Can of Wormholes: 再设计与机制深度
去年给 Patrick‘s Parabox 写了一篇关于设计决策的杂谈文章,意外的看的人还不少,看到这么多人同样对逻辑解谜游戏设计感兴趣实在是非常感动。那么作为建立某种传统的尝试,就让我来为今年的年度解谜游戏候补 Can of Wormholes 也来写一篇设计杂谈,希望大家看的开心。

洞察时间
首先来谈谈大家吹得最多的部分,虫罐这游戏别出心裁的提示系统。玩家们偏好天天被除籍的点击冒险解谜,而抵触那些真正优秀的逻辑解谜的最主要原因之一就是他们觉得这些游戏太难了,他们可能尝试过其中的一到两款,而不幸的在体会到其乐趣之前就被难度所劝退了,从此心理上把这些游戏拉进了黑名单中。这个问题上最大的反面教材就是一代神作香肠卷,其如图失重走路一般的基础交互和劝退指数满分的第一大关整的我从第一次打开游戏到玩到后面的部分都隔了好几年的时间。近些年来解谜游戏圈子逐渐意识到了这一问题的存在,通过谜题设计给玩家传递具体信息的手段也越来越成熟。使用一系列教学关来为玩家设置恰当的场景,让玩家从中自己得到观察,建立对游戏机制的理解已经成为了一种广泛的设计模式。而虫罐最教科书的一点在于,其不仅在引入新机制或交互的过程中使用了这一手法,而为每个关卡都配备了一个更小的关卡作为内置的提示系统,在玩家卡关的时候提供一些恰当的帮助。

用我最喜欢的一个比喻来讲,一个困难的谜题就像高考数学的最后一道大题的最后一小问,往往需要巧妙的构造或中间步骤才能解出。最拙略的提示方式就是直接把答案展示给玩家,把标答抄到卷子上可能能得到满分,但玩家未必能理解其中关键步骤的动机,也很难从过程中学到什么东西。好一些的方式是通过描述解题思路的方式给出提示,帮玩家找到正确的方向而不是在错误的地方打转浪费时间。这种方法可以部分保护解题体验,但缺点是提示的强度难以控制,太弱的提示可能只包含已知信息而起不到效果,而太强的提示又容易直接替代了玩家的思考过程。更好的方法是不直接的告诉玩家任何事情,而是问一个新的问题,就像最后一道大题的前两个小问一样。这一方法将原本可能对玩家过于困难的问题,转化成了两个相对简单的子问题,我要如何解出前两小问,再怎么使用其结论解出最后一小问。其效果使得在显著的降低了整体问题难度的同时,仍然把大部分思考的过程留给了玩家。这一设计也相当于为游戏添加了由玩家随时自主选择的难度系统,如果你觉得你有数学竞赛生的水平,大可以总是挡住前两小问直接做答最后一小问,但那些对解谜游戏相对苦手的玩家即使每关上来都先获取一下洞察,先解出前两小问再进行作答,也可以享受到非常完整的游戏体验。相信这种提示系统将来一定会被很多解谜游戏所学习,让游戏能同时适配不同水平玩家的游戏习惯。
设计的原点
下面进入轻度剧透时间,来谈谈虫罐整体机制(Mechanic)和规则集(Ruleset)的设计。从虫罐的游戏流程中能看到很多解谜游戏前辈的影子,包括蛇鸟(Snakebird)的贪吃蛇式移动方式,香肠卷(Stephen’s Sausage Roll)的重物理交互推箱,推水管(Pipe Push Paradise)的立体旋转,怪物远征(A Monster‘s Expedition)的关卡高度层等等。与此同时游戏中也有很多在其他游戏中找不到类似例子的独特交互,而所有这些交互又都如同香肠卷游戏中一样被巧妙的安排在了有限的元素当中。一个解谜游戏的质量的上限很大程度上是由其规则集的质量所决定的(这也是为什么那些没有规则集的所谓解谜游戏不应该被相提并论),而关于一个好的规则集是如何设计出来的,虫罐就是一个非常好的例子。
现今的解谜游戏们的规则集往往都不是凭空产生,而是在一些经典的游戏原型上添加一些独特的变化得来的。比如所有类推箱解谜游戏的规则集都一定程度上是从经典的推箱子派生而来,Baba is You 中物体间的交互由关卡内的文字排列决定,但文字方块总是默认遵循一定推箱子的规则进行移动。前一部分规则决定了如何移动文字方块会是构成谜题的基础要件之一,而推箱子的规则恰好提供了必要的设计工具,两者结合起来便形成了整个规则集扎实的地基,也赋予了其完全不同于平凡的推箱子规则的独特性。这一独特性来自于其并非在推箱子的基础上简单的添加机制来增加变化,而是抓住原始规则集以外的某点,以其为前提进行了再设计,从而推导出规则集其他部分应当选择怎样的交互结果。
虫罐规则集的基础由两部分组成,贪吃蛇式的移动方式和吃食物变长的交互,和将正确形状的虫子填入槽中的过关条件。但这些并不是定义虫罐规则集最关键的要素,其真正的关键并不像蛇鸟的重力下坠一样明显,而隐藏在不是很起眼的地方。一般的贪吃蛇的头部在周围没有障碍的情况下只能朝向三个方向移动,那么自然就会产生这样的问题,如果我们让第四个方向也就是后退也成为可行的操作的话,应该会发生什么。答案显然不唯一,而虫罐所选择的方案是让尾巴向着当前指向的方向延伸一格。以此为前提,当蠕虫吃食物时,为了保持一致性,虫子的尾巴不一定会留在原地,而是先收缩一格,再向新的指向的方向延伸一格。与一般的贪吃蛇不同,这又会导致蠕虫尾巴延伸的方向可能被挡住,从而带来大量可能的潜在交互。假如说我们让尾巴延伸被阻挡时改为让头部多前进一格,那么头部也被挡住的时候怎么办,尾巴指向头部延伸的时候又会发生什么,想知道的话就去自己买一份游戏体验一下吧。
设计机制深度
那些更有深度的解谜游戏总是更容易成为经典的作品,像香肠卷一样依赖巧妙的交互而非堆砌机制来实现深度的情形尤其如此。要研究如何设计出有深度的交互,就要先理解什么是所谓的深度,我个人喜欢的解释是深度来自于高层次的抽象。围棋毫无疑问是一个很有深度的游戏,其规则虽然简单,从中却可以延伸出复杂的抽象层次,从吃子的方式,到眼位与死活,再到棋子的连接与切断,厚薄轻重,局部的先手与后手定型,官子的大小等等。建立在这些抽象的概念上,玩家面对复杂的局面才可以进行有逻辑的思考,而非进入盲目的试错模式。为了不剧透虫罐,我们这里尽可能以香肠卷为例子进行分析。香肠卷最明显的特点在于,其中特定的交互总是需要特定的地形才能开始或者结束,同时使用这些交互才能绕过某些正常情况下总是存在的限制。比如第二大关让玩家可以改变香肠翻滚的奇偶性,第三大关让玩家可以抵达没有梯子的高台,第四大关让玩家可以改变香肠的朝向。当玩家学会如何使用这些概念对题面进行分析时,谜题的深度才会从中体现出来。
虫罐在设计交互时也使用了类似的方法,一个例子是游戏中的栅栏,除了起到阻挡玩家的作用外,其附带的其他交互都需要特定的地形和物件的设置才能实现。关卡中既可以通过恰当的预先设置来使玩家观察到这些交互,也可以要求玩家自己通过刻意的设置使用这些交互来解开谜题,甚至是把几种交互结合起来使用。总结来说,对解谜游戏而言一个有深度的规则集中,最基础的部分应该能对玩家施加较强的限制。这些限制会成为玩家对自身能力的基础假设,以这些假设为前提进行推理,排除不可能的路径解开谜题。虫罐中最直接的对应就是蠕虫需要足够的长度才能抵达一定距离以外的格子。在一定数量的关卡之后,玩家已经建立了对关卡中各种结构的抽象,可以熟练的在第一层进行思考。这时候引入的新机制是有深度还是仅仅拓宽了游戏的变化就会开始产生区别,普通的机制会让玩家来到新的领域,重新学习如何在第一层思考。而具有深度的机制应该打破一小部分最开始存在的限制,设置一些以第一层的思维看来不可能的关卡,再让玩家通过新机制将其变为可能,创造一个强烈的顿悟时刻。这时玩家会意识到自己过去假设的局限性,在逐渐掌握新机制的作用和使用条件的过程中建立新的假设,来到第二层。当玩家能熟练的掌握第二层的思维方式时,设计者又可以给玩家打破另一部分限制的手段,游戏的深度正是在这一过程的重复中得到了加强。

