023 blender着色器节点详解(一)

√着色器属性
- 光泽bsdf,糙度为0为镜面,其他值为随机方向反射
- 漫射bsdf,糙度为0,也会产生随机反射光线,既朗博反射,大于0为欧仁妮反射
- 区别: 光泽bsdf全部反射,漫射bsdf会进入物体表面

- 混合bsdf:
系数为0,上面着色器效果
系数为1,下面着色器效果
系数为0.5,着色器效果权重各占一半
- 混合bsdf和相加bsdf区别
相加着色器相对混合更亮
混合着色器反射光为加权(实体用)
相加着色器反射光为累加(粒子烟雾会用)

- 各向异性bsdf: 可产生定向扭曲反射,参数为0产生圆形高光,同光泽bsdf
- 透明bsdf:设为白色完全透明,设为其他颜色时,颜色亮度决定透明度,当使用ev渲染器时,将节点设置中混合模式设为阿尔法混合,阴影设为阿尔法哈希,透明bsdf和光泽bsdf混合可产生玻璃效果(但不能改变光的折射方向)
- 折射bsdf:可实现光线偏折效果。ior参数中,1为透明,光不偏折。使用ev时候,不勾选显示背面,勾选屏幕空间折射,但这样也只能做实心球。
- 玻璃bsdf,调整参数可调整毛玻璃和透明玻璃
- 透明bsdf,亮度决定透明度,光穿过物体,方向不变,但会产生颜色吸收
- 半透明bsdf,像漫射,但光穿过物体,在另一侧刷刷刷的散射

半透一般不会单独使用,通常和漫射混合,模拟树叶纸张等稍微透光的物体,半透通常用白色或者和漫射相同的颜色
- 次表面散射,透光不透明,模拟牛奶,葡萄,皮肤,玉石,蜡烛等。缩放参数控制光线穿透的深度,0为不穿透,1完全反射,大于1更通透。半径参数,当表现皮肤时,默认值或者1,0.35,0.2;通常也会混合光泽bsdf加高光,颜色为白色
- 比较厚的物体用次表面bsdf,比较薄的物体用半透