虚幻5如何判断A点到B点的路径走不通?
虚幻5中有多种方式可以判断A点到B点的路径是否走不通,以下是一些常用方法:
碰撞检测:在A点和B点之间建立一条线段,并使用虚幻5中提供的碰撞检测函数(如SweepSingleByChannel)检测该线段是否与环境中的物体发生碰撞。如果发生碰撞,则说明该路径走不通。
导航数据:虚幻5提供了一套高效的导航系统,可以用来计算路径和检测障碍物。在此系统中,开发者可以使用NavMeshBoundsVolume来划定导航区域,并使用NavigationSystem类提供的FindPathTo方法来计算从A到B的路径。如果该方法返回的路径为空,则说明该路径走不通。
射线检测:在A点和B点之间建立一条射线,使用TraceSingleByChannel函数进行检测。如果该函数返回的碰撞信息中,发生碰撞的物体是障碍物,则说明该路径走不通。
A算法:A算法是一种经典的路径搜索算法,可以用来计算从A点到B点的最短路径。在此算法中,开发者需要先确定可能的路径范围,并为每个路径点分配一个代价值,然后通过不断地迭代搜索来寻找最短路径。如果在搜索过程中,发现无法找到一条合适的路径,则说明该路径走不通。
以上4种方法中,实用性较大的方法是方法2,比如我们需要计算,建筑是否把ai的道路挡住。如果挡住,我们不允许放下该建筑。
以下是使用蓝图实现基本的A点到B点路径检测的步骤:

将NavMeshBoundsVolume添加到场景中,并设置其覆盖需要进行导航的区域。
选中需要进行路径检测的角色或物体,在其蓝图中添加以下节点:NavigationSystem的FindPathTo节点、MoveTo节点、IsValid节点、TargetPoint节点和Delay节点。
将角色或物体的起点和终点位置分别传入FindPathTo节点的StartLocation和EndLocation参数中,并将返回的路径存储在一个Array类型的变量中。
在IsValid节点中判断上一步中得到的路径变量是否为空,如果为空则说明路径不可通行。
如果路径可通行,则将路径中每个点存储到一个循环中,并在循环体中使用MoveTo节点将角色或物体移动到每个路径点。
使用Delay节点来动态调整MoveTo节点的间隔时间,以控制角色或物体在路径上移动的速度。
可以添加其他逻辑来处理角色或物体在路径上遇到障碍物等情况的处理。
需要注意的是,以上实现只是基本的A点到B点路径检测,对于复杂的导航需求和场景情况,需要更加详细的设置和调整。