koikatsu2 to 3Dmax and REEngine について
很显然I社游戏里的角色卡很大程度上不能说是一个独立的模型,而是一堆提前写好的代码以png为载体给予koikatsu进行原地自动化捏人的程序。
也由于当你导出人物卡的模型后你所得到的建模与贴图并非市面上的传统建模的形式,而是因游戏的参数而变的,导出来的东西会出现很多你想不到的情况,诸如隐藏部件没有隐藏,贴图虽然纹理对上了但是材质是完全不一样或也是被隐藏的。
所以当需要导出的时候注意点实在是多,走歪一步就意味着重开,至今我只摸索出一个理论可行的方案,接下来是笔记。
部分理论在HN2以及其他游戏里同样通用
调好贴图后,直接用blender自带的导出就好,导出要obj,因为obj不带koikatsu的表情骨骼。因为如果你导出的是fbx,再丢进3d,你3d起码要读个几个月,cpu一直爆满,就像挖矿一样。
cats的默认导出贴图不光贴图本身很大,有三万到六万多分辨率,uv也是这么大的,比例大概在100:6.24,不过这个数值并不准确,每个模型的情况不一样,还需手动调。
上面提到的所谓隐藏部分那是相当的多,因为人物卡原作者是不知道模型的具体情况的,所以导出后只能手动修。
众所周知卡表优化太好了,但是,代价是什么呢?从建模的顶点上就削弱了非常多,超过6w的建模直接会被re拒之门外,必须控在6w以内,但是从其他游戏来的野模型可不会考虑那么多,尤其是i社这种从来不管优化的,所以需要手动删顶点。
举个例子,一般来说你从blender里导出后,角色的衣服和身体模型是分开的,但实际他们俩是重合的,也就是所谓的双重模型。他们俩重合后,你可以把看不见的身体部分的模型手动删了,能删多点是一点。以及隐藏模型,本来作者就希望他是看不到的,你把它删了就好。
其实在re的场景渲染上也是同理的,把暂时看不到的部分隐藏起来,等真正需要被看到的时候才显示出来。
但也正是因为如此,很多模型基本都被re一脚踹飞了。
关于贴图,被你手动调过的uv是肯定没法和贴图达成100%重合的了,所以贴图也需要手动调。而贴图本身,哪些是被隐藏的需要你逐个排查,并且由于re的贴图读取比较铸币,他没法读空白贴图,空白的部分会直接一坨黑色糊上去,所以我才说隐藏的顶点建议提前删了。
然后是贴图的效果,如果你想在re的游戏里还原出koikatsu的shader那当然是不可能的,最多就是把次表面散射和那些花里胡哨的东西全部关了,然后只开个nrmr的alpha,再加一点反光,这样下来起码看起来像个纸片人,其余的问题就只能去albm里弄了。
最后的结果,大概就是由于re的优化这一道门槛,你的模型会非常糊,人不人鬼不鬼的,所以后续的工作就是如何把uv在有限的范围里弄大,然后贴图也跟着弄大了。
总而言之就是突出一个前无古人后无来者全靠自己摸,做个一两个月也是正常,再见。