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Cocos creator物理引擎使用

2021-12-11 17:00 作者:unity小能手  | 我要投稿

Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包含了 cocos2d-x 引擎的JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需求的各种图形界面东西。Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从规划、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器供给面向规划和开发的两种工作流,供给简略顺畅的分工合作方法。Cocos Creator 现在支持发布游戏到 Web、Android 和 iOS,真正实现一次开发,全渠道工作。Cocos Creator 是以内容创作为中心的游戏开发东西,在 Cocos2d-x 基础上实现了完全脚本化、组件化和数据驱动等特征。

今天我们来一起来说说Creator物理引擎的使用, 三步教你学会物理引擎。

第一步: 开启物理引擎

(1):编写一个js组件脚本,在onload函数里面实现如下代码    

properties: {

       is_debug: false, // 是否显示调试信息;

       // 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;

       gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的

},

onLoad() {

       cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎

       if (this.is_debug) { // 开启调试信息

           var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;

           cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;

       }

       else { // 关闭调试信息

           cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;

       }

       // 重力加速度的配置

       cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;

  },

    注意,一定要把代码写入onLoad函数里面,开启物理引擎,配置调试区域,设置物体重力, 不能在start里面;

第二步:配置游戏世界的物体类型:

    根据游戏的情况配置好游戏的物体类型,和碰撞矩阵,如图:

第三步: 配置物理物体:

  1. 添加一个刚体组件到节上,如图:

 (2) 给节点上添加物理形状:如图;

第四步:碰撞检测:

   那个节点需要检测碰撞,就在这个节点上挂一个脚本,在这个脚本上实现三个函数:

   onBeginContact(contact, self, other): 碰撞开始  

   onEndContact(contact, self, othe): 碰撞结束

   contact: 获取碰撞信息对象, self发生碰撞的自己的碰撞器组件实例 , other发生碰撞的别人的碰撞器组件实例,

通过碰撞器组件实例,可以获得节点,碰撞的节点 other.node等。

更多资源请点击:https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/630597732


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