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【霜之巨人工作室】6月主题:团队模式/多v多(2021年6月12日更新)

2021-06-12 23:03 作者:SpriteSC2  | 我要投稿

 

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霜之巨人工作室2021年6月12日更新


新队友来了!

霜之巨人工作室在此荣幸地宣布,我们将与 Dreamhaven 建立顾问合作伙伴关系!Dreamhaven是由Mike Morhaime夫妇新近建立的游戏公司,旨在提高创作者主导权、协助他们实现梦想,同时为玩家提供原创游戏体验,增进玩家间的联系。


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霜之巨人的联合创始人 Tim Morten 评论道:“十分幸运,我们能与Dreamhaven这样的行业巨头合作。他们先前在RTS领域做出过巨大贡献,这激励着工作室里的所有人。Mike Morhaime的RTS作品水准极高,现在仍属顶级,未被超越。时至今日,他依旧活跃在玩家社区里。因此,在我们努力构建新RTS游戏的过程中,他的建议是无价之宝。”

 

我们近期经常收到有关Dreamhaven的提问,总结起来主要是以下两个:“霜之巨人是否已经从属于Dreamhaven?是否依旧持有游戏开发的主导权?”我们想强调的是,霜之巨人仍然是一家独立公司,并将继续独立进行我们自己游戏的设计。我们十分感激来自Dreamhaven的支持和建议。

 

霜之巨人还与 Epic Games 签署了许可协议,这样我们将在第一款游戏中使用世界上最开放和最先进的实时 3D 创建平台:Unreal Engine 5。虚幻5引擎可以提供一流的渲染效果,让我们专注于打造出色的游戏玩法。


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一些玩家担心这可能导致某些平台的独占现象。我们认为现在做出平台分配的决定为时尚早,届时会充分考虑所有玩家的意见。



除此之外,最近还有一些有关前暴雪开发人员的报道提到了霜之巨人,比如关于 IGN 和 Bloomberg 的文章。暴雪在 IGN 的文章中表示:“Tim Morten向暴雪领导层通报了他开设自己工作室的计划,离职后后我们分道扬镳,但情谊尤在。祝愿他和他的团队一切顺利,我们迫不及待地想玩到他们的游戏了。同时,我们会在暴雪继续思考星际争霸的下一步。”(译者:虚伪b,f*ck u Blizzard)

 

霜之巨人联合创始人Tim Morten在LinkedIn上写道:“我们这些在暴雪工作的霜之巨人员工与那里的人有一种家庭感。暴雪就是家。虽然我一直希望能做一个独立项目,但我不希望它从暴雪那里抢走任何资源。暴雪出品,必属精品。我相信暴雪的上佳之作永远是下一个。”



技术更新

上一次更新中,我们放出了展示基本单位碰撞功能的图像。此后,我们取得了长足的进步。 下图的迷宫中,每个点代表一个单位。现在,中数千个单位在此复杂的环境中寻路,同时还要考虑到相互间的以及与环境的碰撞。在动态寻路下,单位可以对环境的变化做出合理的反应。单位的数量过多,因此我们需要自行进行深入开发,从而提高运算效率。

这一单位模拟模型是独立模型,但开发团队已经将其导入虚幻引擎中以驱动RTS游戏。单独开发的单位模拟模型可以保证最优的单位行为,同时有助于响应式网络表现和游戏回放支持。

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视频更新

The Pylon Show 工程师访谈:https://www.youtube.com/watch?v=LUHwzSQYYPE

MinnMax Interview 开发团队访谈:https://www.youtube.com/watch?v=vp6CAOBjU0Q&t=4s

New Partners 官宣与Dreamhaven和Epic Games开展合作:https://www.youtube.com/watch?v=a7ozko5zc78


台前幕后

“倾听真玩家的意见,遵循社区的指引。” 这是我们的核心价值观之一。目前,我们获得反馈的两种主要方式是reddit和定期组织的RTS社区大佬视频会议。




上面的照片摄于近期关于“团队”主题的反馈会议,我们上个月举行了好几次类似的会议。在这次特别会议中,PiG、Nathanias 和 Tasteless 都有参与,此外还有霜之巨人的团队成员,以及霜之巨人的投资人:Jared Smith,一位RTS的狂热粉丝。非常感谢所有在反馈会议中和 reddit上向我们提出意见的人们,外部意见将有助于我们提高游戏制作质量。



本期讨论话题——团队模式

大家好!两个月前,我们介绍了上一个讨论话题:团队。我们收集到了玩家在RTS 中进行团队游戏的经验,并征询了关于核心竞技模式的看法。与往常一样,我们收到了大量回复,其中aLepH_n0ught、_Spartak_、Fluffy_Maguro、pshchegolevatykh 和 Talnir 的帖子充分考虑了两者的优劣势,十分有趣。

 

为了让大家都有所了解,这里简要列出了每种模式的优点,细节讨论可以参阅上面的链接。

 

单人模式的优点:

  • “纯粹”:在谈到 1v1 时,一直会有人提到“纯粹”这个词。单纯由个人技战术能力,而非沟通和团队合作等其他技能决定比赛胜负,这对当前的 1v1 RTS 观众非常有吸引力。

  • 千锤百炼:1v1 模式久经考验,是目前公认的 RTS 竞技游戏模式。以团队为主的 RTS 领域少有涉足,风险更大。

  • 易于观战:OB两方的战斗可比看四家、六家、甚至八家部队在地图上混战简单多了。

  • 远离垃圾人:在有了队友后,你不光可能遇到素质低下的对手,也可能遇到更垃圾的队友。

 

团队模式的优点:

  • 永不背锅:单人模式里,输掉游戏总是自己的错(或者可能是平衡的锅?)。团队模式里,输掉游戏永远是队友的错。将责任推卸给队友可以让玩家更容易地继续玩下去。

  • 轻松愉快:作为上一条的推论,团队模式通常压力较小,这有助于缓解骇人的“天梯焦虑”,这是1v1 模式,尤其是RTS游戏里玩家最易经受的可怕体验。

  • 优化社交:由于新冠疫情,玩家更喜欢能与朋友一起享受的社交游戏体验。转向基于团队的游戏可以更多地吸引这些受众。

  • 易于入门:对于大多数人来说,独自一人开始竞技游戏是非常困难的。相比之下,从朋友那里学习技巧、忽悠朋友与自己一起玩要容易得多。

  • 用户粘性:当玩家觉得自己是团队的一员时,吸引新玩家、留住老玩家的难度都会降低。虽然这在一定程度上可以通过强大的战队功能来实现,但我们觉得队友的必要性自然会导致更高的用户粘性。

  • 更好地整合合作模式与模拟战(对战电脑):reddit上没人提到这一点,但这是我们在星际争霸2团队中经常考虑的事情。通常,我们觉得1v1对战和合作模式是完全无关的,但如果我们可以同时更新管理两种模式,那我们就可以为所有游戏模式提供更多内容。

社区就两种模式各自的利弊达成了一致,但在偏好上却相去甚远。由于 RTS 游戏传统上将 1v1 作为核心竞技模式,开发团队预计1v1模式的会取得压倒性的优势。但是,我们发现reddit社区的意见非常复杂,甚至略微偏向团队模式。


在与 RTS 专业人士和社区大佬举行的反馈会议中,他们的个人愿望的与其认为客观需要的模式并不一致。相当一部分与会人员表示,他们个人更喜欢玩以 1v1 为重点的 RTS,但同时觉得转向团队模式是有意义的,因为它可以扩大受众。同时,还有一些人反对任何不以 1v1 模式为主的 RTS 的想法。

 

我们的看法都基于两个基本信念:我们坚信社交游戏的潜力;我们是久经考验的 RTS  1v1 模式的忠实粉丝。我们将团队模式看作有趣的社交模式,并计划对它进行一些新尝试,最终的目的还是继续为顶级竞技玩家提供世界级的 1v1 模式。

 

正如我们在“英雄”话题讨论中提到的,尝试一个方向并不意味着最终决定已经板上钉钉。游戏开发是一个迭代过程,我们仍在创立、更新技术。距离得出明确结论还需要一段时间,不过我们很乐意在开发期间分享自己的看法。


以上。感谢您的关注,我们会很快分享下一个讨论主题!


 


下期讨论话题——获胜条件

你是如何赢下这盘星际的?这是一个复杂的问题,也是我们下一个话题的内容:竞技模式中的获胜条件。

 

相较于其他热门电竞游戏的胜利条件(摧毁核心枢纽、放置炸弹、让对手的生命值清零、得分最高),星际争霸的十分模糊:要想获胜,你必须摧毁对手的所有建筑。实际上,这一条件鲜有达成。相反,星际争霸的真正胜利条件是削弱对手的信心,让他士气低落,进而先离开游戏。这很有趣。

 

对于新玩家来说,这个目标可能难以理解,因为实现该目标的最佳方式通常不是攻击对手的建筑。此外,也没有循序渐进的教程可以引导玩家获得最终的正式胜利。

 

这种获胜条件带来的另一个挑战是,由于没有得分、造成的伤害或摧毁防御塔数量的概念,玩家很难判断自己能否获胜。每个人应该都有过这样的经历,觉得自己已经岌岌可危,最后堪堪获胜,出来却发现自己一直在多30 个农民或者领先50人口。这种模糊性和不确定性会导致不必要的压力,但也正是RTS游戏的内核所在。

 

同时,胜利条件的开放性给予了玩家更多的自由发挥的空间来展示自己。

 

联系之前的讨论主题“团队”,我们不难发现,RTS 团队模式里可能会有某位玩家被永久淘汰,无法重新加入。这在团队类型的电子竞技中并不常见,其中多有复活和回合末重置机制。

 

传统 RTS 获胜条件如此开放自由,以至于RTS的对局时长是高度不确定的。这可能有利有弊,但我们从电子竞技行业的朋友那里了解到,星际争霸比赛的持续时间变化最大。虽然这可能会让一些只有10分钟空闲时间的玩家望而却步放弃天梯,但这种随时可能分出胜负的刺激感是无与伦比的。

 

总而言之,需要考虑的东西很多,我们想知道能否在 RTS 游戏设计中的这个死角有所创新。与往常一样,我们有下面的几个问题请您回答:

  • 对于标准的暴雪 RTS 获胜条件,您认为是否还有其他未被强调的内容?如果有,请举例。

  • 您认为其他 RTS 游戏中比较有趣的次要获胜条件有哪些?请举例。

  • 您认为其他非 RTS 游戏中有哪些比较有趣的获胜条件?请举例。

  • 根据本主题的上述讨论,您对 RTS 中的目标是否有任何看法或结论?

 

前瞻

在下一次更新中,我们会带来更多的开发内容,还有关于开设实体办公室的消息!感谢您与我们一起踏上这段旅程,您真诚的支持让一切都大不相同!


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