【钢铁之师2】后生“可畏”——短评党卫军第12装甲师

“后生”这个词既在普通用法中代表着“后来者”,“晚辈”的意思,也在部分北方方言中有着“小伙子”的意思,用这个词来形容随着D日dlc加入游戏中的党卫军第12装甲师(12ss)可谓再贴切不过,作为诺曼底登陆时纳粹德国在西线部署的战斗力最强的部队之一,这些由小伙子们以近乎狂热的战斗意志为人所熟知,尽管这种近乎鲁莽的狂热在实战中不免有送头之嫌(出自up某朋友的朋友,其祖父作为12ss的军官参与了卡昂战役),但确实“后生可畏”。
话说回游戏中,玩过钢铁之师一代的玩家一定很熟悉,作为游戏测试中第一批登场的师之一,12ss与第91机降师,美军第三装甲师与英军第15苏格兰步兵师并称四大元老(除91外其他三个师都已移植入二代当中),12ss也凭借着靠时间魔法得到的缴获萤火虫得以称霸一方(因为现实中这台萤火虫是战斗后期由12ss缴获的隶属于近卫装甲师的萤火虫,而游戏中近卫装甲师自己A阶段都没有萤火虫,却被12ss在A拿出了缴获版),当然在一代伴随着师的增多,游戏节奏也变得越来越快,此时12ssA阶段收入过低的问题开始暴露出来,久而久之12ss退居二线,最终随着国防军第二装甲师与党卫军第一装甲师的到来而被完全替代,淹没在了历史的尘埃之中。
但是在二代,12ss得到了新生,全新的收入机制得以让12ss回避旧有的问题,发挥自身的技术装备优势,同时12ss还获得了极其稀有的“狂热”buff,这个我们后面再谈。总之对12ss来说我愿意称之为完美,固然因为他是德装,德装无法跳出固有的圈子,诸如步兵乏力,动物园无法正面对抗is2等等,但就像一个完美的人依然不能成为神一样,12ss企及了传统德装的极限(有关传统德装的界限详见另一篇更早的专栏),而更进一步的成神之路(诸如装备pak43)则在当前游戏环境中显得过于超前而破坏平衡性,而且凭借着自身技术装备的优势,即使在is2面前,12ss也不是不能一战,若能得到一柄神赐予的宝剑(例如一门21支援的pak43),更有极大机会弑神;说完引言,就让我们从卡位构成与单位池来看,为何说12ss是完美德装。
侦查:本作中12ss不但保留了一代特色缴获萤火虫,更将其从坦克位移到了侦查位并附加了老练与额外的视野加成,可谓第三帝国集魔法之大成者,除了这台萤火虫,12ss的侦查单位还算中规中矩,但是因为有比较多的1分与2分格子,所以可以将以前部分德装为了节省分数而必须舍弃的侦察兵,233侦查车等单位一并拉上,同时萤火虫亦是12ss前期装甲力量的重要组成部分,察打一体,不可谓不强。
短评:魔法的意义在于创造。
步兵:12ss的步兵算是一个比较大的卖点,倒不是有什么特色单位,而是12ss所有的战斗步兵(不包含指挥官)单位都获得了一个名为“狂热”的属性,效果是该单位受到所有压制降低25%且不会投降,因为这条属性,12ss的步兵并不严重依赖指挥官来保持持续作战的能力,因此在实战中常常会有放弃指挥带更多战斗步兵来提高消耗战能力,12ss也因此相当于在步兵格子数量正常的情况下变相获得了更多步兵格子,值得一提的是狂热还提高了12ss步兵抗观测炮的能力,203以下口径炮观皆无法一轮压制12ss的步兵,当对方觉得炮击完毕可以进来收人头的时候,往往会遭遇极其激烈的抵抗;谈完卡位与特殊属性,我们来看具体单位,尽管狂热属性对步兵战斗力有了很大的提高,但碍于构成传统德装步兵基干的装甲掷弹兵(pg)性价比实在太低,导致12ss的步兵战斗力相较起其他德装并没有多少提升,pg作为一个纯粹的对射单位对战损的承受能力实在太低,而突击工兵班则是主武器mp40的属性过差,只有工兵班算是因为狂热有较大战斗力提升的单位,主要因为工兵本身同时兼顾输出与生存性,而压制抗性使得他们在近战中可以战胜很多原本不好战胜的对手,考虑到当前版本步兵的近战压力变大了不少,这些工兵也可以算是最强步战战斗力,可惜不管是单卡数量还是卡数都过少,这也使得12ss尽管坐拥最强德装步兵,但也只是勉强够用的程度。
短评:强大需与软弱并存,此可谓人。
坦克:作为装甲师,坦克自然是重中之重,在这点上12ss以游戏中最强的坦克格子得以傲视群雄,极其低廉的坦克位分数让12ss可以面不改色的带上8卡坦克(第8卡为2分格)而并不花多少分数,这让过去曾号称德军最强坦克卡的五装无地自容。在有了卡位保障后,12ss亦有着足以比肩五装,甚至超越之的坦克体系,负责开局卡位遏制对方速攻的豹D,到中后期承担伤害推进战线的虎式与近距离暗害is2的豹G,再到用来进行拉锯战与辅助步兵战斗的四号,你能想到的一切,12ss应有尽有,特别值得一提的是12ss有作为特色单位的不锁AB阶段的四号J型坦克(116的四号J锁AB两阶段),有着惊人的6/12/24的数量,一卡足以满足12ss后期对中低级坦克的需求,同时四号J可怕的数量搭配kwk40在游戏中优异的性能(远距离穿深堪比17磅)让12ss可以以极低的经济投入来换取装甲战上巨大的压迫力,对于极端依赖is2的维堡与84来说更加致命,因为一旦is2数量不再满足需求,自己其他的坦克都会被四号压制,尽管四号J并不比一台t3476更贵。说完四号再来说另一个勉强算是特色的虎式,因为长久以来占据着主力德装位置的5ss“维京”与116pz“猎犬”师都没有装备虎式坦克;游戏中的虎的命运可谓跌宕起伏,从测试版的一战封神到连续挨刀加遇上is2跌入谷底,而如今虎还是找到了自己的归宿,因为它最强大的地方还没有被夺去:优秀的穿深衰减公式(2000米距离穿深高达110mm,轻松碾压t3485)与强大的厚重的正甲让虎在远距离无惧除了122穿甲弹以外的任何直射火力,同时优良的侧甲防护也让虎在中近距离可以抵御很多小口径反坦克武器的伏击,若将豹式比做在中近距离给予敌人致命一击的杀手,那虎式无异于身着重甲手持大剑的战士,两者一抗一打,一远一近,配合无间,这也是为何我一直都坚持有虎式的坦克体系才是完美的。最后用一小段来谈一下新版本豹G的地位变化,众所周知豹G比起豹A牺牲数量换取了发射硬芯穿甲弹(Apcr)的能力,游戏早期因为apcr的伤害一律只有1而导致经常出现击穿但是无法击杀的问题,新版本中将apcr伤害依照口径不同提高到了2~4不等,豹G所使用的75mm apcr获得了4点伤害,这对豹G的战斗力尤其是反is2能力有了质的飞跃,而12ss也因此在面对is2时更加有底气。(获得“被祝圣的匕首”,法伤+2)
短评:无愧完美之名。
支援:12ss的支援也中规中矩,值得一提的是12ss的支援格子分数消耗较其他德装低,因此可以将以往为了节省分数而舍弃的喷火251,蟋蟀突击炮,甚至ig18等等都带回来,同时依旧保持充足的补给数量;再就是作为12ss特色单位的A阶段营长,缴获的英军“Dingo”(钉宫)装甲车,价格公道,机动出色,是优秀的A阶段单位。
短评:坚实的地基无需华丽的装饰。
反坦克:在获得了其他诸多buff之后,12ss的反坦克位相对羸弱,尽管单位池还算优秀,但卡位太少且过于昂贵,通常情况下只带少量at满足最低限度的防守需求即可,因为德装的坦克皆具备强大的反载具能力,因此对坦歼没有硬性需求。
短评:可以舍弃之物。
防空:来到了防空环节,在目前游戏中,恐怕12ss说自己aa能力第一无人敢反驳,不光拥有极其廉价与众多的防空格子,可选单位也都性能优异,不光有20+20的前期大礼包组合,中射程的37mmflak与远程的88mm重型防空炮,12ss还拥有着全游戏最强的自行AA火力,同时拥有搭载着flak43 37mm高炮的“家具车”防空车,以及装备四联装20mm高炮的“旋风”,这两个单位不光有可怕的对空火力,同时因为使用了四号坦克的底盘,其血量也与四号坦克等同,在抗炸能力上碾压其他自行AA,这使得12ss可以很轻松的当防空与坦克共进退,而不太担心aa被炸死的情况,加上家具车后期有着极高的数量,配合88炮可以很容易的造出禁飞区,将一切来自天空的威胁挡在远方;因为对空火力过于充沛,12ss的aa单位时常干起副业,88mm炮同时有出色的反甲能力,其穿甲弹享有等同于虎式坦克的穿深衰减,以及2.2倍于虎式的射速,在炮兵没有成型的中前期,88高炮对对方坦克制力;而旋风因为四联装20对软目标可怕的杀伤力也经常在小口径aa插不上手的后期被派去协助步兵清理对方步兵,尤其是在遇到依赖反坦克枪的苏军步兵时,50mm的正甲有极大概率跳掉头1~2发at枪,而在旋风的火力面前,显然没什么步兵可以打第三枪出来。
短评:攻守兼备,阿奎斯之盾。
火炮:12ss的火炮位也可以说是很奢侈的,在不动用3分格子的情况下12ss可以带上7卡炮兵,因为实在不知道还能带什么,大多数时候我会干脆带一卡火炮指挥官上去辅助游戏后期的指挥需求与电台需求,12ss的火炮单位并无过多特色,除了构成标准德装火炮配置的迫击炮车,胡蜂与各种榴弹炮之外,唯一的特色便是实际上早已出现在20装的“陆行斯图卡”自行火箭炮,12ss拥有数量可观的陆行斯图卡,这种单位所发射的280mm火箭弹游戏中基本可以视作是Nw42的300mm火箭弹,他们拥有相近的单发杀伤能力,唯一不同的是陆行斯图卡牺牲了射程换取了极高的炮击精准度,这让陆行斯图卡具备了其他火箭炮没有的优势,那就是完全可控的爆发伤害,这也是12ss对抗is2的最后王牌,如果没有躲闪被陆行斯图卡命中,90%以上的情况is2都会当场暴毙,而精准也让陆行斯图卡有只发射2~3发就稳定击杀大多数架设的能力;除此之外因为陆行斯图卡的高可控性还引申出更多的战术可能性,诸如一次只发射1~2发将一轮炮击划分为多组,从而强行模拟观测炮的效果,压制对方冲锋或引导己方进攻;诚然这个单位在实战环境下还是会遇到诸多限制,例如瞄准时间过长目标移动了,或是因为射程太短暴露在对方火力下,但高风险高回报,本身就是这个单位的本质,因此更加考验使用者过往的经验,发射的时机,耐心(25秒在sd2中并不算很久)以及对视野的把控等等。
坦克防空与火炮撑起了名为12ss的巨大穹顶,如果说坦克与防空让这座建筑更加稳固,那火炮这根立柱无疑将决定这座建筑可以有多高,换句话说,火炮位的使用将最终决定12ss的上限。
短评:人的意志。
空军: 12ss的空军不管是在格子上还是在单位上都不尽人意,高昂的格子分数和被削弱过的单位数量似乎都在暗示着你并不需要这些东西,诚然12ss优秀的炮兵和和防空确实一定程度上分担了空军的职责,大多数时候12ss也只能带上一卡飞机,是带上侦察机和陆行斯图卡打出更多配合还是带攻击机进一步提高he投送,各有各的说法,并无定论,但可以肯定的是12ss不需要在空军上投入过多,因为那并不是它的工作。
短评:属于神的翅膀。
由于二步的强势与更好的地形适应性,让12ss最终没能在众神面前开创出属于人的时代,但是尽管如此我们也不难看到这就是德装的极限,哪怕再向前一小步(具体来说哪怕再多一卡173观测炮),就步入了神的范畴。