游戏本质与玩家分化

当我们被莫名其妙的游戏玩家鄙视链所烦扰,对战时和队友或者对手互喷时,总是会归咎于心态或认知问题。有的选择不回评论,关麦自闭,有的则是抢楼对喷,血战到底。在心里觉得对方缺乏常识素质低下,顶多愤愤撂下一句“我就是心态不好”骂完走人。然而,当大多数游戏区都在抱怨玩家素质时,各种矛盾争端真的都源于此吗?我想不是,至少绝不只是素质问题。要弄清矛盾的来源,就需要分析玩家的类别,而玩家的类别又由游戏的本质所决定。
这篇专栏是我个人关于游戏一切思想体系的基础框架。
游戏的本质为何?
游戏最初属于文化产品
这里的“最初”并不指最早——最早的游戏自有他人考证详述,但此处并不需要研究。在当前我们对游戏的认知下,游戏指的是video game,中文或可翻译为电子游戏。游戏出现于早期计算机,后随早期家用游戏机的出现商业化。游戏长期以来的核心功能就是娱乐,这也就奠定了游戏的最初本质——文化产品。玩家购买并体验游戏,为的是获得精神层面的满足。就此而言,这部分游戏(不是所有)与其他文化产品别无二致:书籍、电影、连续剧等等。需要特别强调的是,人们从文化产品中获得的精神满足是形式多样的。就好像阅读并不一定看经典,观影并不一定看喜剧,诸如此类。欣喜、悲伤、沉思,都可以是精神满足。后续论述玩家矛盾时这是非常重要的概念。
游戏分化出了竞技平台功能
当下有关游戏的一切事端,九成都源于竞技功能的出现。当PVP的竞技性、趣味性得到广泛关注时,网游的功能就扩展为玩家之间的竞技平台。相应地,其本质就超出了文化产品的范畴。现在部分网游的竞技项目已经被归为体育项目,这是合理的演进,从中也能非常清晰地看出游戏本质的异化——文化与体育是并不相关的两个方面。
当今竞技平台价值远超文化产品
此处的价值,不是要在竞技平台与文化娱乐功能之间分出高下。就目前的游戏市场格局而言,如果排除一般意义上的手游,PVP网游(包括手机和电脑平台)无论是玩家人数占比、话题热度、相关新闻流量、玩家消费及市场资本流入等等,都呈现出压倒性的优势。排除手游一是确有大量高热度非竞技手游(抽卡手游等),二来我对手游区间内竞技与单机游戏收入比不清楚。但可以相信PVP游戏带来的社会价值是超出非PVP游戏的。网游与单机的热度差距大家有目共睹,收入差距更加夸张。而且不要忘记,单机游戏是在最近一年内才重新掀起热度,此前的单机游戏市场(指国内)更是一潭死水。
玩家矛盾何在?
认知决定需求
文化产品
将游戏作为文化产品,对应的是娱乐心态。单机游戏来说,玩家通常以通关为精神满足。(精神满足即指玩家对游戏的需求)但实际情况是远不止这一种精神满足的方式。就好像GTA里玩家喜欢在城里搞破坏,Fallout4里玩家从来不在意找儿子,Dark Souls和SMB玩家乐于受苦,FEZ和Monument Valley玩家享受解谜过程,Minecraft和Reassembly等更是根本没有通关可言。诸如此类,玩家的追求是多样的,并且游戏历程的体验多数时候比通关更重要。这对理解后面的矛盾来源非常关键。
竞技平台
将游戏作为竞技平台,对应的是竞技心态。PVP网游中体现最为明显,即游戏本身的唯一目的是取胜。不管是Dota,LOL,王者,PUBG,APEX,OW等等,以玩家之间的对战为主要模式,甚至是唯一模式的游戏,其本质就是竞技平台。而相应地对玩家而言,获胜变成了精神满足的主要甚至唯一来源。
玩家认知
以上两种情况并不是将玩家划分为两类,事实上绝大多数玩家都是两种认知兼有的。玩什么游戏都只求快乐,不顾输赢,这种玩家我确乎没有见过。而除了求胜不计过程的玩家也不多(或许有,我不敢随意猜测)。我会使用竞技向玩家和娱乐向玩家这种说法,但这并不指一个玩家总是偏向某一方。较为常见的情况是玩家在两项之间摇摆,娱乐向玩家也有一心求胜的时候,竞技向玩家也有只求快乐的时期。结果就是尽管每位玩家都表现出一定的倾向,但玩家无法被清晰地划分出类别。有竞技向玩家和娱乐向玩家,但中间没有明确界限,还有一批无法划分的中间玩家。
需求造成矛盾
先承续上文,常见的竞技与娱乐向玩家的矛盾,就在于是否求胜。竞技向玩家不关心具体过程,取胜是唯一的精神满足。娱乐向玩家未必如此,有可能(并不总是)不以取胜为目的,而是体会游戏内的其他过程。当需求产生冲突时,游戏氛围也就不和谐了。单机游戏不存在需求冲突问题(因为没有双方),而PVP网游则是各种争执与矛盾的风口浪尖。
快速匹配
快速匹配中,就我了解而言,求胜的玩家普遍偏多。但随着“游戏环境江河日下”,同样有大量玩家选择追求纯粹的快乐——这种快乐不来自于取胜。常见的情况是,竞技向玩家指责队友:“瞎玩什么东西还打的这么菜”,而娱乐向玩家则会回话:“玩个游戏那么认真我玩成啥样关你什么事”。矛盾就此爆发。依据上文的论述,娱乐向玩家和竞技向玩家是不可划分的。所以“搞个机制让竞技和娱乐玩家各玩各的”是一个很美好的想法,但缺乏现实性。
娱乐模式
PVP网游其本质主要是竞技平台,而文化产品的功能则被挤压淡化。但由于游戏热度等,大量非竞技向玩家也会涌入游戏。并且这部分玩家同样是游戏活力的一大来源,切不可忽视。就好像相较于精彩操作集锦,观众更愿意看沙雕欢乐时刻。如何满足娱乐向玩家的精神需求,提高游戏的活力与热度呢?解决方案是在网游内专门分化出娱乐向的模式——比如无限火力。
因为我不玩moba类,所以在此用OW举例。表面上看这一模式只服务于娱乐向玩家,但仍然是之前的问题。娱乐向玩家也会有求胜心,这种求胜心一旦发展到与队友间的交流,就可能导致矛盾。即要求队友上莫伊拉,上毛妹等等。另外竞技向玩家同样会流入这一模式,导致矛盾更加激烈。我遇到过一定要求我从安娜换成莫伊拉的A,而B则帮我说话,战斗狂欢(无限火力)爱玩什么就玩呗。最后这两位吵起来了。A生气后,撂下一句,你不玩我也不玩,并换出黑百合以示威胁——然而对娱乐向玩家有什么威胁呢?从这里可以看出,存在这样一部分玩家,是完全没有意识到娱乐向心态,或者说没有意识到游戏的文化产品功能的。(就好像DVA的语音,玩游戏就是为了赢)在我明确表示玩游戏快乐就好后,A仍以为求胜是唯一目的,以为选黑百合可以报复我——我作为娱乐向玩家是完全不在乎的。
其他moba类游戏,我只能模糊地举例希望大家理解。比如你要求队友,或者队友要求你,换出某个角色就赢了的时候,你并不想换。你只想自己刷自己的野怪,甩自己的技能,在对面一群人面前装个13就跑寻求刺激。我常看见的一张沙雕图是0/21/0的快乐风男,不知道是不是接近我描述的情况。
需要特别说明,我对上文所说的A并不是完全反对的态度。我是一个娱乐向玩家,但我现在尝试从竞技向玩家的方式来理解。在当时的情况下,B(以及其他娱乐向玩家)的反驳方式通常都是:想赢去玩竞技啊,战斗狂欢你管别人干什么。这样说有道理,不过一旦骂人就没有对错可言了。这样想,竞技模式虽然是为竞技向玩家准备的,但并不是所有竞技向玩家都喜欢。A尽管是竞技向玩家,但可能就偏爱战斗狂欢这种娱乐模式。这也是玩家间不可划分的一个重要原因。
说了这么多,最糟糕的一点在于:需求导致的矛盾很可能不可避免。原因就在于所说的,玩家的认知不同以及无法划分。然而本篇专栏的意义在于,至少每位玩家都对其他的认知及心态有所了解,能够理解其他玩家有不同于自己的需求。理解了需求差异,就能理解矛盾的来源,就可能相互让步、妥协,而不是认为对方不可理喻,双方开喷。
其他层级矛盾
不同平台玩家矛盾
这是较竞技娱乐高一层级的矛盾,是专栏开篇所提到的鄙视链问题。这一矛盾的理解涉及到游戏本质,但有其他因素。先特别强调:我不是描述普遍存在的现象,而是对少数不和谐不理性的看法做分析。
单机轻视网游
这是游戏本质直接导致的。单机游戏作为文化产品,其之所以受到单机拥趸的鼓吹,很大一部分在于其文化价值魅力。书有名著,电影有佳片,游戏也有大作。就如同人们宣扬读书的意义,观影的意义,单机玩家也会宣扬单机游戏的意义。只要有经典,就可以被拿来宣传甚至吹捧炫耀。但经典之作外,其实同样存在大量的品质一般甚至低下之作。所以首先说明:单机游戏既非洪水猛兽又非高档娱乐,它只是与书、与电影别无二致的文化产品。再说到网游,就更好解释了:网游主要本质是竞技平台。竞技平台和文化产品根本就毫不相干,哪有什么比较价值?部分玩家比较的是网游附带的文化产品功能,这种长短项相比显然是不可取的。
PC轻视手游
PVP手游部分,直接参考上一条。而单机手游(单机指游戏非竞技,不指买断手游)里的大笔氪金则是PC玩家吐槽最多的。常见的说辞是:有钱氪648,不如去买3A大作更有意义。一个游戏的深度是很大程度上受限于其体量的,手机游戏的体量几乎注定了其无法超越(更一般来说,根本无法达到)同类型的PC游戏。这种游戏深度上的差距导致了这一环鄙视的形成。那这种想法为何不妥?我认为主要在于游戏时长。手游的火爆很大程度上来源于时间的碎片化。你可能一天零零碎碎摸到2个小时手机,却不能腾出连续的一个小时玩电脑。(请务必不要在此处抬杠说什么不懂得安排时间,或者我和身边的人怎么样怎么样——自己见到的多数情况不能推广,具体论证要参见少数存在原理)玩家在手游上的投资可以得到长期持久的回报,手游投入的时长往往达到数百小时甚至上千。相较而言,单机游戏,尤其是备受推崇的有优秀剧情的经典,主线一般不过数十小时,或者十几个小时甚至更短。当然有作品可以消磨更长的时间,但即使如此投入与回报也不过是与手游持平。而且如上所说,游戏可以玩很久不代表你有时间玩很久。这也是我们常说的,“我已经花钱买游戏了,难道还要我花时间去玩吗.jpg”。书并不非得看名著,电影并不非得看佳片,个人各有心头所好。PC不当轻视手游,也是这个道理。
主机轻视PC
一句话带过,主机持有率远低于电脑。物以稀为贵,持有者少就可能带来优越感,有优越感就存在少数喜欢秀优越的人。此外还有一部分原因是一些优秀作品在主机上独占,这种情况可以类比第二条。必须注意破坏和谐交流环境的永远只是少数,地图炮不可取。
竞技向玩家内部矛盾
这是较竞技娱乐低一层级的矛盾。这一矛盾也在网游中应当说是最为普遍的矛盾。所谓:电子竞技,菜是原罪。(作为娱乐向玩家插一句嘴,我就玩个网游,谁要跟你打电竞了)这种矛盾实在和游戏本质无关了,是玩家最常归咎的心态问题。把话说得漂亮些,不具备体育比赛的心态却要参加体育比赛。体育项目我们至少会说(哪怕不是真心)友谊第一,比赛第二。而上面的“八字箴言”,则根本不谈。体育比赛我们会说,要尊重别人的努力成果。只要坚持和用心,就应当被认可。而在网游中,太多时候玩家只觉得,玩的菜被喷活该,玩不好游戏凭什么要玩。OW中的避免组队机制,也有人提议用来屏蔽那些玩的菜的,而不要“浪费在口臭但是有水平的人身上”——这算什么事呢?写这种情况真是令我感到又气愤又无奈。网游将太多玩家培养成了体育选手,却从未有任何来源教导过体育精神。多说无益,因为本也就这么一条原因。痛心我专栏洋洋洒洒近五千字,对我最反感、最不认同、最想扭转的现状却束手无策。其他的矛盾,都可以建立在理解的基础上有所缓和,或者完全消弭。唯有这一矛盾,激烈最甚,又无可调和。社会也不太可能出现一种自发力量去扭转这一局面。出现的力量大多太小不足以影响当今整个网游界,而大规模的力量则根本没有理由出现——培养玩家的体育精神并不会带来经济效益。
总结起来,本专栏最终目的,在于通过分析以尝试解决三大矛盾:最大范围的是,不同平台玩家间矛盾;其次是竞技向与娱乐向玩家间矛盾;最小范围是竞技向玩家内部矛盾。本文从游戏本质谈起,阐述了游戏本质异化,进而导致玩家需求不同。游戏本质解释了第一大矛盾根源,玩家分化解释了第二大矛盾根源,而第三大矛盾则完全独立于二者之外。第一大矛盾在理解的基础上可以消除,第二大矛盾至少能得到缓和,第三大矛盾目前看不到任何解决方案。