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希望生死狙击2能看到我的建议,这是我的心声

2022-08-26 20:16 作者:条子诶-_-  | 我要投稿

距离生死狙击公测已经快要过去两个月了,我从2014年入坑生死狙击这款游戏,当年还小电脑配置不行,但是生死狙击作为页游让我在渣机上一样能体验到玩cf,逆战这类游戏的快感。我因为设备原因并没有在多年前体验太多的游戏,是生死狙击陪我度过了这七年,因为其丰富的玩法我一直玩到2021年也没有觉得我会玩腻这款游戏。然而从穿越火线到PUBG再到接触起来更加困难的战地,COD系列,游戏的品质也在与时俱进,玩家的口味也是也来越刁钻。然而我们都得意识到一个问题,那就是品质和流量并不能简单地画上等号。并不是所有的高流量游戏都是高质量游戏也并不是所有的高水平游戏也能获得巨大的流量。拿端游来说,COD战地系列的作品无论从品质上还是玩法上相比较于cs以及pubg都有着明显的优势,然而当年红遍全国的PUBG,和永恒经典的cs系列却一直霸占着流量的巅峰。

PUBG当年确实是最火的

这本身没有问题,也并不矛盾,也是合情合理的,但是生死狙击2应该明白自己在这个时刻应该做出怎么样的选择。生死狙击原作,让无数电脑配置不过关的玩家体验到了当时市面上火爆网游的新鲜玩法,这是生死狙击的优势,然而作为生死狙击1的续作生死狙击2,我认为应该继承这样的优势。其实生死狙击1能火,也并不完全是因为他所借鉴的游戏火,而更是因为他优秀的游戏氛围,轻松的游戏环境,还有无论在多么磕碜的设备上都能游玩的特点。所以我认为生死狙击2更应该关注的是如何让更有趣的玩法能在更低端的设备上实现,而不是急着吸取流量。从借鉴的角度来讲,因为PUBG曾经爆火,所以生死狙击2骨架全盘采用PUBG的,枪匠系统也全盘照搬PUBG,满配既是最优解,机瞄没有存在意义;因为csgo长时间占据steam在线人数榜首,所以让第三代枪战游戏增添了一枪头的机制,限制跑射,跳射的精准度,不断牺牲可玩性换取竞技性;因为很多人称赞使命召唤系列的打击感和力量性,所以添加了打击感十足的现代音效,检视抖枪(这也可能是这款游戏借鉴的唯一一处比较好的地方了)所以做出了让很多人认为是一个不玩游戏的团队做出来的游戏,被人说成是缝合怪,其实问题本身不出在是否缝合,而更出在他缝的到底好不好。

牺牲大量娱乐性换取竞技性的永恒经典cs系列的辉煌是不可盲目借鉴和复刻的

很显然,无端没有意识到品质和流量不能简单划等号的问题,只是单纯地缝合当下最火的游戏的所有一切,而不是最好玩的游戏部分亮点,以至于游戏的人物动作僵硬,宁愿蹲下来跑也不让你滑铲;游戏的平衡性可玩性下降,红点臃肿,跑跳散步大,谁先飘到头上谁是大哥;枪匠没有灵魂,低等级配件以及机瞄直接失去意义。换个方式,如果枪匠能做的像cod那样,那么一个下午就为了调试出自己最合适的配置的乐趣不就来了吗?人物动作可以像国外3A那样可以滑铲和呼吸回血,没必要畏首畏尾探头探脑,那么过墙角时就没必要猥琐至极,滑出去和敌人大战三百回合的乐趣不就来了?玩法上真正做到第三代抢战的水准,降低爆头倍率,加上连杀载具,战术武器,一天就为了开出一架直升机,不用担心自己被爆头一枪秒,痛痛快快毒刺炸连杀的乐趣不就来了?我认为生死狙击2在国内射击游戏中有着最高水准的画面,更加宽松的设备兼容性,只可惜在缝合上出了问题,只关注了流量,并没有意识到玩家真正会喜欢什么。3A大作在国内的流量因为各种原因是肯定比不上无端目前核心缝合的游戏的但绝对不是品质原因。

国内流量不及吃鸡以及cs的使命召唤现代战争的品质也是顶尖的,输在了获得途径和宣传上

也是不要忘了,生死狙击能火,也并不完全是因为他所借鉴的游戏火,而更是因为他优秀的游戏氛围,轻松的游戏环境,还有无论在多么磕碜的设备上都能游玩的特点。以前,生死圆了我的cf梦,让我在网页上也能爽快的玩上一把,现在我也希望生死能圆我一个3A梦,比起高画质的csgo,绝地求生,我更想要的是普通的使命召唤,战地。。。希望我的意见能被生死狙击看到,也希望生死狙击能明白流量和品质的区别先后。我真的希望看到我儿时最爱的游戏变成“缝”的更好的国产3A。(公测后四百小时游戏时长,大氪真爱粉奉上,只希望生死狙击能越做越好)

生死2加油


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