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【ReplacedDevBlog】环境

2023-07-04 21:58 作者:沃伦马尔什的黑粉头子  | 我要投稿

渣翻慢用

注:这篇devblog写于2021年12月18日  

环境!

 

REPLACED的世界由千百个精心制作的细节道具组成。街道上的垃圾、旧垃圾箱、电话亭、灯、邮筒、汽车、复古的电脑——只要你能说出名字的……我想我们都做了……应该就在某个地方藏着。

有了这样的细节和大量的东西来创造世界,我们必须想出一个统一的工作流程来创建环境资产。这些资产得是高度风格化、怎么看都属于像素艺术的,但又可以模仿真实材料的物理属性的,可以充分利用实时灯光和阴影的优点。

 

我们已经做了很多实验,研究如何在制作详细的3D道具的同时保留明确的像素艺术风格。但答案是难以下咽的:我们得纯靠双手来做所有的事情。每一个道具,每一个漫反射的纹理,每一张附加贴图(Additional maps),当然还有模型本身。

 

附加贴图?这该死的小火汁,实在是有点多。尽管它看起来很简单:只要把像素的图像放在网格上就可以了你这个笨蛋......

 

我也试过了,但要达到一个非常新颖的外观,与灯光、后期效果和动态位置配合得好,你的道具也应该表现得很时尚:

“如果玩家在那个灯底下移动怎么办呢?”

“如果说探照灯穿过了窗玻璃会怎么样?”

“如果……你只想在其他的灯光条件下再次使用这个道具,不用再去做另一台自动售货机以拯救你的不眠之夜的话。”

 

为了让所有这些情况看起来自然和漂亮,我们基本上需要把每个道具画上几遍:

 

漫反射(Diffuse)

镜面反射颜色(Specular Color)

光泽度(Glossiness)

法线贴图(Normal Map)

透明值(Alpha)

 

所有这些东西创造了一种资产,充分利用了游戏的世界,同时在表现形式上也无疑是以像素艺术呈现的。

 

尽管手工制作这么多的纹理是一项巨大的工程——我们真切希望这个结果是100%值得的。

 

在@|ref2401的帮助下,我们创建了一个专门的着色器(Shader),为我们正建造的东西做定制。我们已经为所有的材料种类、风味和调色板制定了指导方针。




视频:

【【ReplacedDevBlog】 Environment 环境】 https://www.bilibili.com/video/BV1Xh411A7De/?share_source=copy_web&;vd_source=0192ea0240f1af8e78fece0943bace28

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