瞄准

首先,昨天我们发布了公测版补丁41.29 – 你可以在这里找到它的变更列表。

这意味着我们的“缩放”测试版的更锐利的模型和改进的兼容性现在是主要测试版的一部分 – 此外还有一些有用的修复和对损坏汽车的树木、灌木和树苗的改进。
新变焦系统的下一步是清理我们的几个玩家报告的最后几个遗留问题。首先,目前砖块在近距离看起来有点模糊。
在旧的系统中,一旦你拉到最近,它就会使用“邻近像素”滤镜,这样一切看起来都会很漂亮和清晰。然而,新系统的工作方式意味着,我们真的需要利用滤镜效果,在75%(第二个缩小级别)时避免锯齿和扭曲的像素 – 以避免在缩小时出现绝对丑陋和可怕的像素闪烁,以及随着角色的移动而严重扭曲的像素。
目前,滤镜是全面开启的,导致了近距离模糊,所以我们会尝试在你达到最大放大倍数时启用“最近邻居”来代替。这可能会有轻微的视觉冲击,但与角色相比看起来更模糊的砖块应该更可取。
啥时候联机
在过去的一个月左右,关于41公测版多人游戏何时出现的问题似乎呈指数级增长,我们仍然无法给出准确的估计。(正如一些人/许多人可能会说的那样,这是典型的。)
我们目前正在为新的多人游戏系统的工作奠定基础,但我们仍有相当多的工作要做。你可以在这里阅读最重要的内容。

这不仅是使旧版联机适应新动画的一种情况,而且正如我们在上面的链接中讨论的那样,这将是一次大幅度改善多人游戏体验和服务器稳定性的努力。动画系统的构建方式允许它的各个方面相对顺利地连接到联机系统 – 但它也伴随着许多相关的挑战。
不过,更根本的是,我们为自己设置的标准需要一些相当聪明的专业代码,这些代码将由 TEA 的 Zac 和 Mark 承担。
鉴于这是我们在41发布之前需要做的一件至关重要的兼容性事情(为了让配置较低的玩家获得切实可行的版本),直到最近,ZAC 一直主要专注于解决缩放分支的问题。这并不是他唯一的角色,但事实证明,缩放确实比预期的要棘手,出于各种原因,永远不能把它放在一边。与此同时,Mark 在 TEA 的其他地方的工作量意味着他直到最近才能与我们 / ZAC 一起工作。
现在 Mark 有空了,ZAC 必要的缩放工作也完成了,将会有一个升级过程,我们希望能够在即将到来的四志与您讨论,然后再安排服务器“巨型测试”活动,以便在该科技实装后对单个服务器进行负载测试。
我们可能会在这里谈论一两个月,如果事情进展不顺利的话,甚至更长时间。它不是某些未经大呼小叫就会神奇地投入到公测版中的东西。
对于那些渴望它出现的人来说 – 不幸的是,这只是现实情况,但一旦我们最终解决了它,它将永远带来更好的多人体验。
我们不想破坏某些东西来获得我们多年来一直拥有的多人游戏一样的效果。
关于僵毁,我们曾经有过一个很棒的联机社区 – 但是任何花时间在我们的服务器上的人都知道我们以前的在线缺点。一波波的卡顿,看不见的僵尸等等。这是一项我们需要做好的工作,由我们能找到(并且已经找到)的最好的人来做。
这一点特别重要,因为从发布我们的41测试版的总体反应来看,一旦联机在公测版中解锁,就很有可能会引起人们极大的兴趣。
如果这是一个基于我们以前的联机架构的人满为患的卡顿节日,那么这种兴趣将会是短暂的 – 对于我们现有的玩家或我们开发方面的人来说,都不会有太多乐趣。
因此,对于游戏的未来,以及每个希望长期拥有大量多人玩家的人来说,我们都要花时间来解决这个问题,这是至关重要的 – 即使它已经是,并将继续是,一味痛苦地等待到它重新推出。
这真的是我们需要采取的路线,以确保41联机版不会爆炸,并且当我们认为它已经料理好并可以食用时,它对于您来说是最佳的选择。
同时,很明显,团队的其他成员仍然会更新公测版,增加更多基础的单人内容、新动画、润饰、Yuri 的火焰系统等等。
展望41以后的版本,我们有三个地图绘制者分别在搞两个独立的广阔地点,一个是路易斯维尔,另一个不是,还有一个艺术家和一个程序员,他们最近在42号版本的SP游戏内容方面做得很好,一旦我们在41版的工作接近尾声,我们就迫不及待地想与你分享这些内容。
我们平静乐观地认为,这将是非常好的一年,也是非常繁忙的一年。因此,感谢您到目前为止的耐心,并与我们一起踏上这段旅程。

本周重点:
41.29优化了不少你体验过了吗?
然后……大篇幅的解释联机到底什么时候才好…也许你可以看看……