【中】无与伦比星期五 #1(08/04/2023)

译者简述
《啦嗒铛》的开发团队将会在每周的周一、周三、周五分别发表一些关于《啦嗒铛》的新资讯,具体安排和内容如下:
《一马当先星期一》(厳かな月曜日 / Majestic Mondays):介绍些由我们那顶呱呱的合作伙伴Red Arts提供的《啦嗒铛》周边商品以及部分设计想法
《头脑发散星期三》(気まぐれ水曜日 / Whimsical Wednesdays):游戏美术及音乐之日,也别忘了粉丝们的同人图哦
《无与伦比星期五》(素晴らしき金曜日 / Fabulous Fridays):与各位主创们的采访环节
本文为《啦嗒铛》团队与08/04/2023(星期五)发布的第一篇《无与伦比星期五》的译者自译,在此我感谢各位的支持,并且希望各位能够喜欢并有能力的话去支持一下《啦嗒铛》的众筹!
官方全部社交平台账号合集:https://cosoc.com/ratatangame
Kickstarter众筹页面(日):https://kickstarter.ratatan.jp
Kickstarter众筹页面(英):https://www.kickstarter.com/projects/ratata-arts/ratatan
本文全部涉及到诸如角色名称以及游戏内术语(甚至是《啦嗒铛》这个游戏标题本身)的翻译皆为自译,除个别官方有给出日语汉字的名字以外大部分都并非官方翻译,如后续官方有推出官中还请以官中为准。
由于到目前为止官方平时放送新资讯等只有官日及官英两个版本,而本人比较熟悉英文,所以本文大部分文本是同时结合两个版本翻译的。但是由于英文版的角色名称以及各种游戏内术语是已经经过官方英文翻译组本土化过的,所以和日文原版名称有较大出入,因此本文中的角色名称以及游戏内术语等我会同时写出我的翻译(基于官日)+官方日文名+官方英文名,以防出现混淆。

正文
周五快乐啊,各位啦“搭档”们!
首先,我知道你们一上来就想问什么,“你们筹到的钱是发生了啥啊!钱呢,你们那么大一笔钱呢?!”(译者注:指的是八月四号凌晨发生的事件,Kickstarter上《啦嗒铛》筹到的钱数忽然少掉了40w刀左右,后来发现是官方DC群中一名叫做“ratatan hero”的用户为了避开Kickstarter设置的每个支持者只能选择购买一个众筹商品的限制,开了无数小号并用每个小号都分别去给《啦嗒铛》买了商品,打了非常多的钱。而Kickstarter方认为这位多少有问题,于是便将他ban掉了,才导致的众筹总金额暴跌一截。该用户在DC中作出回应,表示自己是认真的,只是因为《啪嗒砰》对曾经的自己意义重大,所以想要极力支持一下,但事实是否如此目前众说纷纭。总之,《啦嗒铛》官方已经知晓这件事,并且已经联系Kickstarter官方商议这件事的后续解决办法)
相信我,钱这个东西没人不喜欢。我们和你们没啥两样,看到那众筹的钱嗖嗖往上爬真是High得不行啦!但是我们逐渐注意到,咱这儿筹到的钱和支持者的人数似乎有些对不齐了。
后来我们发现,那笔从我们筹到的钱中被扣掉的一笔,其实是由于Kickstarter给每一个支持者设置的众筹上限导致的。Kickstarter官方和管理团队那边认为为了保证项目所筹得金额显示的数目能够尽可能地保持准确,它们有责任去管理并删除一些多次重复打钱并有些可疑的捐款行为。我们会继续对这件事情展开调查的。
而烦人的时差导致我们没办法立刻从Kickstarter方那边得到回应(译者注:大概是KS周末不上班),所以这件事就只能等到下周再说了,但我们向各位保证我们下周一定会跟各位鼓宝们好好谈下这件事,并在啦嗒铛们重整旗鼓列队后给出一个交代的!
而谈到这件事就不得不也谈谈众筹目标的问题了!
得,这一出闹得咱后续几个目标被提前看了个精光,所以咱打算准备一些新目标并把它们混进以前的旧目标里,并且将它们一并结合各位支持者们给出的种种对于众筹目标的建议进行调整。这意味着虽然你们会大概知道接下来一两周的众筹目标会有什么,但是希望这些混进去的新目标更会给各位带来意外惊喜呀!好耶!目标赛高!
那现在,既然咱眼前这堆杂七杂八的麻烦事都让开了,咱接下来就要给各位分享一些咱憋了好久终于能光明正大发出来的劲爆周五新资讯啦!
众筹活动信息:
第一周角色大战开始!
是时候大打出手了!我们平时自然是会平等地去爱这堆可爱的啦嗒铛们的,但是这次咱这儿就只有一个能活着登上咱第一周角色大战的宝座——虽然其他的也没死就是了!我们将会为目前已经公布的四名啦嗒铛们在《啦嗒铛》官方DC的“粉丝投票”频道中举行一场擂台赛。点击你想投票的选项,让我们看看谁才是这儿最狂拽酷炫的啦嗒铛!我们其实也不知道这样的活动会不会是个好主意,但是但愿这次咱(以及呱隆隆帕)不会被炎上吧!(译者注:呱隆隆帕被炎上的梗出自前段时间发布的游戏实机宣传片,其中团队领头小谷桑操控的呱隆隆帕被大只龙喷的火给烧到的一幕被官方DC上的国外网友们做成了梗动图,配字“Burn.”(“施以火刑。”))说到这个,今天咱角色大战的比拼得是力量,而本次大战将会持续到国内八月七号的早上十点!但是下一周咱希望各位能够提供给我们一些之后对决的投票主题!谁可以最上手的烤好肉?谁最喜欢喝牛奶?谁打败的大只龙最多?在“疯狂点子&周边”频道里让我们听听各位的主意又或是很酷的周边设计想法吧!
众筹目标
你们整整粉碎了我们六个目标并且还为这游戏的未来添加了巨多的新内容,这其中甚至还包括咱与大卫·怀思老师合作的开始,也同时是咱的创作者合作项目的开始!(知道吗,我们最喜欢看你们猜不透我们给的提示是什么意思了!这次咱众筹团队加一分,而你们这群所谓的“硬核粉丝”目前可一分没有哦!)
咱这儿有一条来自大卫老师的短消息:
各位好,我是大卫·怀思——一名游戏音乐制作人。我很激动这次能作为一名受邀作曲人成为《啦嗒铛》企划的一部分,并且能日后和传说中的足立賢明老师一同作曲。我很期待接下来能够向各位世界各地的节奏游戏粉丝们分享我的音乐!”

而好消息是现在《啦嗒铛》已经决定将会登上各大活跃主机及PC平台了,所以我们以后可以将这份新体验去带给更多来自世界各地的玩家们了!
社区目标
大只龙的小心翼翼偷袭!
你们已经突破了本周的社区目标...但是现在居然有那狡猾的大只龙来袭!只要这只会喷火的坏脾气大个儿随便对着鼓宝们吹两口气就能让它们浑身着火,而你现在得赶快来帮鼓宝们灭灭火了,速度快!哎呀,你说要是我们手头有某种好喝又奶味十足的饮品可以用来帮它们灭火就好了,顺带还能救下咱那T恤周边升级呢!!师傅,救我呀——等一下下...对,就是这个!
咱这儿有些关于那头大只龙将会偷偷潜入《啦嗒铛》官方DC的“来杯奶”频道的相关情报,并且还刚好是在咱这次新资讯放送的时候出现(咱很贴心的把咱DC的链接贴在下面不远的地方了哦(绝对值得加入你信我))。咱要作为团结一致的啦“搭档”们去一起用牛奶的表情来吓跑他!只要在本周周末过完之前(具体点就是国内八月七号早上十点)咱能够给它尝尝999杯牛奶他应该就会在周一灰溜溜地逃走了!拜托各位帮帮咱了哦~
紧急呼叫《啦嗒铛》DC管理员们!!
《啦嗒铛》官方DC(https://discord.gg/ratatan)最近人数暴增并且气氛依旧融洽。这里的大伙儿们又友好又热情,并且很一致地都对奶制品有谜一样的热爱!但是我们依旧需要一些品行优良的啦嗒铛们来守护群里鼓宝们那和平快乐的生活的,所以如果屏幕前的你对管理员一职感兴趣的话,请务必来填写下方的谷歌表格,而我们会在认定你是绝佳人选后来主动联系你的!
https://fm.addxt.com/form/?vf=1FAIpQLSfvtynHjUS5PHqrY3U4nJMgWRnPU-VCVYTGMcxbL4rqYDD-6g
开发资讯:
制作游戏的这一群人经常会被大家称为“开发们”。而一般来说,游戏开发们会通过各种采访和社交平台互动来和他们的粉丝们保持联系。然而,在《啦嗒铛》的Kickstarter众筹企划中,我们希望能创造一个能让各位支持者们与游戏开发们非常频繁地交流的地方,以此来让本游戏的开发流程更上一层楼。
而本次第一回呢,我们想在此与各位分享一段咱与本项目的领头人小谷桑的采访。
(译者注:以下采访本为视频内容,所以在此我只好将采访内容转为文字形式分享给大家。如果想观看原采访视频请去官方Kickstarter众筹页面的“更新”中找到本文章观看,还请谅解)
与小谷浩之桑的采访
问:请告诉我们你的名字与你在本项目中所担当的职位
小谷:各位好,我叫小谷浩之。本次是作为《啦嗒铛》项目的领头人进行工作的。我本次的工作便是为这款游戏创作各种重要的概念设计。
问:距离《啪嗒砰3》发售都已然过去了十年,您对此刻还能够着手于开发本次的项目作何感想?
小谷:是啊,真的已经过去很久了,所以我现在真的心里十分激动。说到游戏开发这份工作啊,真的不是什么容易活儿,但是与此同时却真的很让人开心,所以对我来说真的是久违地能够再体验一下这种“苦中作乐”的感觉了。所以我现在真的很希望现在就能够在推特上给大家公布一些我已经构思好的酷炫主意和各种其他东东了,但我还是多少忍一忍吧。
问:为什么您这次想在Kickstarter上发起本次项目?
小谷:我现在就职的这个公司TVT(Tokyo Virtual Theory / 东京虚拟理论)啊,里面有才的人真的很多,但对我们本次项目来说,就是又没有先前的成就之类的,而且也没有钱啊。所以我们这次想要借助Kickstarter这个平台,通过它来向各位募集一些经费以此将其作为起步的跳板。而另一个原因就是十年前啊,当我们还在做《啪嗒砰》的时候,我寻思那时候压根就没有这种东西啊!所以在我们当初还在给索尼干活儿的时候呢,咱为游戏创作的一切的一切都得憋到最后游戏发售了才能让大家一睹芳容。而正如我刚才提到的,我平时做游戏的时候真的就很想把我的东西直接给大家抖出来瞧瞧的,结果我那会儿做《啪嗒砰》的时候居然要好几年好几年的憋着...浑身蚂蚁在爬啊!但是这次呢,我认为如果我们的项目是通过Kickstarter众筹来推进开发的话,我们就某种意义上能够做到和各位支持我们的粉丝一同创造这款游戏了。因此我真的很想在本次开发过程中持续性地听到粉丝们的种种反馈和意见,以此来更直观有效地与大家一同创造一款人人都能玩得很开心的游戏。以上就是我本次选择在Kickstarter上发起本项目的原因啦。
问:请问您能否跟我们稍稍分享一些关于这款游戏的主要设计概念呢?有没有什么您自己认为是本游戏游玩体验的核心的东西呢?
小谷:我认为这游戏最主要的核心概念自然就是“节奏指令战斗”这一概念了。但是这个概念在我看来呢,并不是说只是个提供给玩家在战斗中使用的操控媒介而已,而应该说是一种允许玩家能做到和游戏故事中出现的多位角色以及其他玩家交流的一种方式。而且这个概念也不仅仅只是个指令系统而已,它同时也起到了能让你在随着节奏下达指令的同时去构建并帮助完善游戏BGM的作用。换句话说,我对这款游戏的期望呢,是能够让玩家们使用这个节奏指令战斗系统去战斗的同时,还能够不知不觉地创造出属于自己的音乐,这种感觉吧。
问:白驹过隙,有没有什么当年做《啪嗒砰》的时候还尚未问世的科技能够在这次帮助您和您的团队改良这款游戏呢?
小谷:是啊,整整10年啊,我们现在的科技水平肯定是已经狠狠薄纱了当年了。想当年啊,我们游戏的多人模式还受限于除了玩家本人角色以外同屏最多只能再显示三个角色的限制,那次真的不仅让很多粉丝们有所失望又或是留下遗憾,连我们自己也是。而这次呢,我们在做的是最多支持4名玩家同屏的多人联机游戏,而每个玩家都是可以分别指挥自己麾下的20多号人的。在这之上呢,敌人的数量也是非常之多,所以这游戏的战斗一般来说都会有超过100号人同屏在打架,我个人认为这是对比之前一项很大的进步。而举个随着科技进步我们的技术力也得到了提升的实例呢,就是在《啪嗒砰》里你是全程都在平地上往前走的,而这次的情况想必各位也在新的实机演示宣传片里看到了,各位是可以上下移动的。还有就是,虽然这一点还尚未成熟,但是我们是打算让这游戏里有不同路线的,所以我们这次真的在游戏内世界的整体构造这一点上花了很大功夫去改良它呢。玩家们在本游戏中可以开发出自己的战略以及探索各地,以此体会到一种与《啪嗒砰》截然不同的新奇冒险体验。
问:您自己本人有没有其他喜欢的节奏游戏呢?
小谷:当然有了,我喜欢的节奏游戏真的有很多,但是非要说的话,我可能最喜欢的就是《说唱小子帕拉帕》(パラッパラッパー / Parappa the Rapper)系列和《节奏天国》(リズム天国 / Rhythm Heaven)系列了。再具体一点的话,我最喜欢的是《节奏天国》里那个就叫“偶像”的那一关。真的就是非常简单的游戏设计,但是却能够让你感觉你仿佛就是个在演唱会现场给爱豆打尻的粉丝一样,真的很好玩,所以没有玩过的各位有机会请务必也去玩玩呢。还有一款我也很喜欢的节奏游戏叫《精英节拍特工》(エリートビートエージェント / Elite Beat Agents),那游戏的日本本土版我记得是叫《押忍!战斗!应援团!》(押忍!闘え!応援団)来着的。那游戏在那时真的很超前很独特,是一款你需要用触屏笔在掌机屏幕上跟着节奏划来划去这儿点点那儿点点的游戏。它通过让你物理意义上移动你的身体来体会游戏内的节奏,所以想当年我真的很上瘾并且全打通了。
问:那么请问本次的游戏,和其他市面上通常的节奏游戏有何不同呢?
小谷:我个人感觉一般的节奏游戏,其实本质上就是做了个新的乐器让你去学着演奏。你作为玩家的目标一般都是尝试完成游戏里一首歌的各种表演要求,并且要尽可能去精准无误地演奏完一首歌。而在《啦嗒铛》里,你得到的却是去自己表演的机会。而除了我们给予你们的这机会以外呢,剩下的就全都是自由和自己的即兴判断了。《啦嗒铛》能让玩的人们像是那些现场即兴演奏的音乐家一样去享受音乐,那些人在现场偶尔搞砸了带来的不也只是观众们的笑声而已嘛,而《啦嗒铛》也是一样的,我认为这就是它最大的特点。
问:在当年开发《啪嗒砰》系列的过程中,您最喜欢的一段故事是什么?
小谷:果然要问啊,想起来真的是有太多太多故事了!好像这个故事我没和任何人讲过吧,但就是我当年第一次和公司内另一个部门的人介绍《啪嗒砰》这个想法的时候,毕竟我这个想法在当时就是仅此一家的,导致在场的所有人都一边听着我的讲解,一边歪着头满脸青筋地尝试去脑补出我到底说的是个什么鬼玩意儿。但是后来在我讲完了之后大家开始离席的时候,我注意到他们一个个都一边走路一边在嘴里嘟囔着”啪嗒啪嗒啪嗒砰...”,我那时当场就心里自言自语道:“能行,这个”,这段记忆对我来说真的是太逗了。
问:那么那个远近闻名的“啪嗒啪嗒啪嗒砰”,您究竟是怎么想出来的?
小谷:说到这个就又要说另一段故事了呢(笑)!当我第一次创造出这个游戏的时候,那会儿它还没有名字呢,我就单纯私底下管它叫“大眼珠子”(目玉)。之后有一天晚上我在和担当《啪嗒砰》角色设计和主美的Rolito老师吃饭的时候,我问他“你给‘大眼珠子’取个名儿吧”,然后他就当时告诉我管这个游戏叫“啪嗒砰”吧。在那个瞬间我就想到:“啊,原来如此...!‘啪嗒砰’吗...也就是说用一个声音来概括一整个游戏的做法吗!” 就比如,“啪嗒砰”这个名字里的“啪嗒”,可以结合日语里“啪嗒啪嗒”这个拟声词的意思,也就是形容我们脑内这群小烧饼用它们的小短腿往前走的样子,而“砰”则可以被理解为某种东西被发射出去的声音,非常容易就让人们产生联想,并且能够记住那些由这几个声音组成的各种指令。所以我一边吃着这顿晚餐一边想着这些事情,吃完了便决定这几个声音就是这游戏里各种节奏指令的主要构成部分之一了,然后我就立刻发邮件把这件事告诉我们组里的程序员了。
问:听说您非常擅长于玩剑球(けん玉,也称剑玉),您是怎么获得这一份兴趣爱好的?
小谷:这个嘛,我想想啊(笑)...我经常会去各种爱豆的演唱会嘛,然后有一次呢,比起一般观众会拿的那种笔灯,我是拿了一个剑球去的。然后当所有人都开始举起笔灯来给爱豆打尻的时候呢,我就在那儿拿着我那个剑球挥来挥去的,结果导致我特别得显眼,还被爱豆看到了并且对我说了些什么呢。从此之后我就决定我日常生活中无时无刻身上都要带一个剑球跟着我走,但是如果我只是带着却压根不玩它不就有点儿叶公好龙的意思了嘛?所以我就因此开始刻苦练习剑球的,然后现在我才或许可以说我剑球还算玩得溜的了吧!
问:您能给我们露两手您的剑球技术吗?
(请自行脑补小谷桑玩剑球或是去往Kickstarter上的原文章观看视频)
开发者一角:总监中舎

OK,现在是咱周五的开发者一角环节了。我们本是打算让总监为大家带来一些开发进度报告并回答一些问题的...但是由于咱的总监中舎桑呢,最近搞开发工作搞得个焦头烂额,所以我们本次只好很简短地从他那里获得了一些相关评论。那么就请各位现在好好阅读吧!
各位好,我的名字是中舎,本次的职位是《啦嗒铛》项目开发过程的总监。
自从这款游戏被公众于世开始,我们的开发团队就早已注意到了人们是有多么渴望有朝一日能够玩到这款游戏,这份期待从我们的官方DC以及各种例如推特的社交平台上就可见一斑。
我们非常高兴能够看到我们设下的Kickstarter众筹目标们在被如此之快的逐一击破,而与此同时呢,我们也比以前还更深一步地认知到了我们必须不能辜负各位的期望这一点。
我们会好好让这份认知化作我们继续努力开发这款游戏的动力的。
而如各位在本次Kickstarter众筹企划中所见的种种,我们的意图是想要与各位粉丝们一同去制作这款游戏。
不必多说,这款游戏的内容肯定是会由开发团队成员们之间的商议来决定的,但是我们想尽可能地将这些内容展示给各位,并且经常性地听取各位对这些内容的反馈来让这款游戏更进一步。
所以,还请各位务必不要客气,尽情地将你们对于我们开发团队平时展示的新内容而产生的对《啦嗒铛》的新意见和看法全部告诉我们吧,我们会很乐意去听的。
以上,来自《啦嗒铛》项目总监,
中舎 健永
如何,各位感想如何?各位有感受到中舎桑对于开发工作的热情了吗?
下一次新资讯将会在周一赶到,希望各位能够一如既往地期待并支持我们哦!

(完,感谢阅读)