Venusblood Frontier International 新手组队攻略
这算是我写的第一篇关于vb系列的攻略,应某农夫三拳有点疼兄弟的需求,修改之后在b站重新发布。其实我那篇vbhi的攻略的原型就是这篇文章,不过这次我有写作经验了,应该能改得更好一些。
Venusblood Frontier International是由vb系列经典作品Venusblood Frontier重制而来,增加了一些剧情、新的单位以及命运之键系统。vbfi应该也是vb系列在我国最广为人知的一部,好多的玩家可能都是从这部作品入坑的。
最近从vbhi入坑的玩家如果对vb系列感兴趣,下一部了解到的作品大概率就是vbfi。vbhi中的命运之键系统就是从vbfi引入的,命运之键本身也是vbfi以及vbr主线剧情登场的关键道具,此外vbhi中的一些新增单位也是从vbfi引入的。
本文主要介绍的是vbfi最出名的战斗系统,vbfi的单位、徽章及武器的数量少,技能词条相对简单,与之对应的战斗系统小巧而稳定,因此成为了vb系列的经典。vb系列每一部作品的战斗系统都有一定区别,从vbhi入坑的玩家并不一定能立刻适应vbfi的战斗系统。
vbfi毕竟已经出了好多年了,vbfi的老玩家自然没必要看本文了,由于本人一直是剧情党,能力有限,若文章有错误希望路过的老玩家们能不吝指正。
闲话少说,我们开始吧。

一、征兵
vbfi的一般单位分为亚人到神族12个种族,每个种族拥有6个职业,同一职业按照治疗费排序,并随着徽章的解锁而陆续解锁。

1.1 基本信息栏
界面的上方显示了当前单位的基本信息,兵种名字旁边是职业和属性,属性影响了不同月相和昼夜下该单位在征兵时的适宜度以及战斗中的面板增减。面板增减随着回合数的进行而改变,我们不需要考虑,而适宜度是必须考虑的。月相昼夜与兵种相性越好,则适宜度越高,在招募的时候依次显示了红色笑脸、黄脸微笑、绿脸无表情、蓝脸丧脸和紫脸巨丧,它们会增加或减少单位的攻防速士四项面板白值。所以如果不是万不得已,建议在红色笑脸的回合招募单位。
单位名称下方,成长表明了单位的潜力,决定着单位所能赋予徽章的稀有度,成长越高的单位能赋予的徽章就越多越强。治疗费决定了单位的消耗,一般治疗费越高的单位一般越强,但同时他的成长往往就越低,打个比方就是他本身已经很强了,所以没有进步的空间了。
种族一般会影响单位的组队,我们前期常常把相同种族的单位放到一个队伍里,此外一些种族会有自己的特殊效果,比如夜种族在白天的防御减半,而其他种族则是夜晚防御减半,超种族具有异常抗性等。
特攻指的是该单位对具有该种族的敌方单位伤害翻倍,由于每个单位种族不止一个,如果敌方单位同时被特攻了多个种族那自然就是翻多倍。同理,我方的单位也会被敌方单位以相同方式特攻。
在兵种的二头身小人右边,显示了兵种的四项面板白值。其中攻击、防御顾名思义,速度除了影响兵种出手顺序,同时也影响了暴击率,vb系列的基础暴击率是由敌我双方的速度差决定的。士气则非常抽象,其实就是知力,影响了治疗、继续伤害等,也就是我们常说的“魔法”。
再往右是单位的技能词条,第一列是固有词条,第二列前两个是徽章赋予的词条,后四个是装备赋予的词条,也就是说固有、徽章和装备决定了一个单位全部技能词条。
再往右则是单位的一段描述,下方是忠诚度和武功,随着游戏的进行而增加,忠诚度相当于一些游戏的好感度,会改变兵种描述最上方的那句台词,同时在单位重新招募的时候会变成武功,而武功就直接影响了单位的四项基础白值。
往下是兵种的等级,初始是D级,会随着你赋予徽章而改变。
1.2 徽章赋予栏
vbfi拥有29个徽章,分为7个稀有度,会随着你游戏的进行而逐渐解锁,大部分都是治世+霸道达到要求的点数就会解锁,小部分需要周回解锁,比如最后一个徽章“狂”需要同时通关normal end,治世 end和霸道 end,并且通关纯战斗模式,再加上通关命运改变模式发狂难度才能解锁。右下角是空白徽章,通过消耗一定的资源可以制造你已经解锁的任意徽章。
徽章除了用来解锁单位,最重要的作用就是赋予单位称号了,除了“狂”之外的所有徽章都对应了一系列称号,而所有的一般单位的称号都是由徽章赋予的,招募之前将徽章拖动到单位的徽章槽中就能将徽章赋予这个单位,然后选择该徽章所能赋予的称号列表中的一个。每个单位的徽章槽有前后两个,因此所能赋予的徽章是两个,称号也就是前后两个,分别就是徽章列表里的接头和接尾了。
vbfi的徽章列表中无法看到称号具体的影响是什么,是非常不人性化的,我们只能通过查找资料,或者将徽章赋予单位以后点击右边的白色方框切换称号,再在单位上面的基本信息栏里自己观察徽章具体对单位造成了什么影响。
徽章对单位的影响包括了赋予词条、赋予特攻、赋予属性变化、基本面板白值的增减,我们首先考虑的是技能词条、其次是特攻,属性变化这个太抽象了,而面板白值的作用是低于技能词条的。vbfi的技能词条虽然不多,但非常不人性化的一点在于我们无法通过招募或编队界面得知这个词条具体是什么作用,可以说是劝退新人的第一元凶。因此下文我会对这些词条的具体作用进行介绍。

二、军备
军备其实就是装备界面,装备的作用其实和徽章差不多,只不过徽章是给一般单位用的,而装备界面武将和一般单位的装备赋予方式则是一样的。
每个单位根据特征能装备两个装备,每个装备则拥有1-2个装备词条并影响面板白值的增减。同样我们也是优先考虑装备的词条是什么而非面板变化了什么。

vbhi拥有11类装备,每类拥有18个不同稀有度的装备,稀有度分别从R1-R9。R1和R2的装备可以直接用金钱购买,而R3以上装备还必须消耗对应稀有度的素材,各个稀有度的素材通过在最后一栏素材栏中卖出对应稀有度的矿石而获得,每卖出一个矿石该稀有度的素材增加一。也就是说vbfi中的矿石不能直接造装备,需要先卖掉换成素材,素材才能用来造装备。同样的,高级装备的解锁也不是获得矿石就能解锁,而是把矿石卖掉才能解锁。最后顶级装备是有拥有上限的,每一个R8装备最多可以拥有4件,R9则最多可以拥有2件。

三、编成
终于到了关键的编成界面了,编成界面能将一般单位、武将单位编为师团,而vbfi的战斗则是师团对师团的战斗。可以看到vbfi提供了10个师团位,每个师团有六个空位,只需要把单位拖入空位中就可以将其编入师团了。拖动师团列表前方的数字可以改变师团的序号。
首先需要说明的是,由于一些技能和设定还未成熟,所以vbfi存在某件决战兵器,我会在全文的最后详细介绍,在此之前介绍的都是常规玩法。


3.1 基本机制
观察左下角可以发现,每个师团被分为了前排123和后排456两列,在vbfi的机制中,敌方只能攻击前排三个单位,前排存在单位的时候就无法攻击到后排,只有前排单位全部阵亡,才可以开始攻击后排的单位。同时敌方的攻击机制和我方的默认攻击机制相同,也就是所谓的优先“补刀”,永远希望先打死队伍中血乘防御最低的单位。
进一步我们需要区分敌方攻击的三个对象:target标,集火目标和实际攻击目标。
(1)target标是进入战斗的时候就确定的,直接标在单位的头像框上,也就是按照攻击机制,我方全队血乘防御最小的那个单位;
(2)集火目标是一个假想的目标,是敌方为了攻击到target标而攻击的目标,正如之前所说,敌方是只能攻击到前列单位的,无法攻击到后列单位,因此如果我们把target标的单位放在了后列,敌方必须先干掉前列的三个单位,此时被敌方选为攻击目标的那个单位就是集火目标了。
(3)实际攻击目标则顾名思义:哪有这样的好事,敌方想集火谁我们就让他集火谁。我们需要占据主动,通过各种阵型和技能词条的安排,让敌方不能如愿攻击那个他想打的集火目标,而是必须去攻击我们想让他打的目标,这个目标就是战斗中实际结算伤害的目标,也就是实际攻击目标了。

3.2 承伤位与诱饵位
区分了三种攻击目标,我们的目的就很明确了,让敌方的target标定在我们安排的诱饵位身上,而实际攻击目标则落在我们安排的承伤位身上,这样只需要承伤位不死,敌方就无法攻击我们其他5个单位。我们只需要把承伤位设计得贼硬,其他单位就可以不用理会防御专注于输出或者治疗等自己的职责了。
诱饵位的基础只是全队血乘防御最低的单位即可。需要注意的就是target标是进了战斗决定的,所以血乘防御最低也是战斗界面的面板最低,而非组队面板的最低。战斗界面的面板会随着月相、昼夜、阵型、技能等大量因素而改变,因此不要因为贪一些词条搞了个和队友面板差不多的诱饵位,进了战斗面板一变可能马上就不是target了。
诱饵位介绍完之后,我们的问题就简化为两点:一是怎么让敌方的实际攻击目标落在承伤位身上,二是怎么把承伤位设计得贼硬。
(1)让敌方的实际攻击目标落在承伤位身上
根据上文介绍的基本机制,我们将承伤位放在前排,敌方是无法攻击后排的,就一定会先攻击前列。但是别忘了前排有3个单位,敌人并非一定会乖乖攻击承伤位,此时就引出了全文第一个技能词条:防御阵型。拥有防御阵型的单位可以代替同一列中号数比自己大的单位承伤,只要将承伤位放在1号位,并赋予防御阵型,那么只要敌人的集火目标是2号或者3号位的单位,就会立刻触发1号位防御阵型,将实际攻击的目标转移到1号位身上,这样我们就实现了让敌方攻击目标落在承伤位身上的目的。
一般来说这样我们就安全了,可是偏偏有些敌人就是不讲武德,哪怕前排人满着他们也可以绕过前排去攻击后排。vbfi中,拥有远隔攻击、侧面攻击和次元斩击词条的敌人都是可以攻击到后排的,这样就突破了防御布阵的保护。
此时就引出了诱饵位的真正作用了:只需要将诱饵位,也就是血乘防御最低的单位放在后排,这样哪怕敌人拥有能打后排技能,也无法随心所欲攻击后排三个单位的任意一个,而是不得不乖乖攻击诱饵位,如果能让承伤位再来保护诱饵位,那么实际攻击目标就还是承伤位了。这时轮到了承伤位的第二个关键技能前进防御登场。
顾名思义,拥有前进防御的单位能代替号数比自己小一号的单位承伤,因为我们把赋予了前进防御的承伤位放在了1号位,而1号位到6号位是个圈,所以代替的是6号位承伤。就这样,只要我们将诱饵位放在6号位,那哪怕敌人能打到后排,也会立刻触发承伤位的前进防御,将攻击目标转移到1号位上。
好了,没有任何意外了,依靠防御阵型和前进防御,以及承伤位1号,诱饵位6号的配置,敌方无论如何攻击的实际目标都是1号的承伤位了。最后需要说明的一点是在vbfi中前进防御的触发优先级大于防御阵型,因此我们的4号位是不能有前进防御的,这是因为6号位是诱饵位,但敌方打不到6号位,就会优先集火他前面的3号位,然后会优先触发4号位的前进防御,变成4号位去抗伤害了,这不是我们希望看见的。
除了承伤位1号诱饵位6号的配置,我们当然可以用相同的原理做其他的队伍配置,例如诱饵位1号承伤位2号可以省去防御布阵,但相应的更怕范围攻击,且抵抗奇袭的稳定性也低一些。再比如把诱饵的闪避和躲避全部拉满放后排也是一种承伤的方法。所以说vbfi的组队五花八门,我只是介绍了其中最经典、最基础的一种。
下一步我们考虑怎么把承伤位设计得贼硬。
(2)诱饵位、承伤位的词条选择
承伤位之前首先简单说说诱饵位,诱饵位只需要是战斗中整个师团血乘防御最低的单位就行,但他也可以为我们的队伍提供帮助。远程攻击的输出单位、辅助单位都可以是诱饵位,这其中值得一提的是闪避词条。
闪避(イベイド)可以按比例躲闪远隔攻击和次元斩击,如果拥有闪避的诱饵位放在后排,敌人必须使用远隔攻击、次元斩击或侧面攻击才能打到。如果把闪避拉满100点,除非敌人拥有侧面攻击,否则就无法伤到诱饵位了,这时再给队伍附加一个侧面无效,诱饵位就可以自立更生,不需要承伤位帮忙承伤了。当然一般情况下不要求这么多,只是简单介绍另一种组队思路,接下来仍然回到我们的基本思路。
之前介绍的防御阵型和前进防御只算是目标转移类的词条,并不会提升承伤位自身的防御能力,因此我们必须为承伤位增加其他的防御类词条。
首先是专守防御,这是承伤位最基本的防御词条。顾名思义,拥有专守防御的单位会失去攻击能力,但与此同时自身所受到的通常攻击伤害直接减半。受到伤害直接减半好理解,但是无法攻击其实也是优点,因为承伤位往往没有任何攻击类词条,而攻击是会吃反击的,还会吃反击异常,因此贸然出击很可能就是伤敌八百自损一千,有了专守防御就安心多了。
下一步则是坚守体躯,承伤位的重要词条。坚守体躯词条可以减少对应百分比的伤害,作为代价治疗量也会减少对应百分比。这其实就是变相相当于提升血量,而治疗减少的代价在百分比减伤的好处面前显得微不足道。vbfi中坚守体躯的上限是90,也就是减少90%的伤害,效果立竿见影,因此在承伤位的设计中重要的一环就是通过固有词条、徽章和装备尽可能使坚守体躯达到90。
再下一步则是特攻防御,上文介绍了一层特攻就是伤害提升一倍,而在vbfi中单位只要拥有了特攻防御词条,被攻击时无论敌方有多少层特攻都全部无效。这是个强大到不讲道理的词条,所以后续的作品毫无悬念就被削弱了。
以上词条就是一个标准承伤位基本的词条了,总结一下就是:
承伤位:防御阵型、前进防御、专守防御、坚守体躯90、特攻防御。
如果要说再下一步的话就是夜战适应和日中适应了,前者能让除了夜种族以外种族在夜战时防御力减半的debuff消失,后者则是让夜种族白天的debuff消失,效果立竿见影防御翻倍,属于周回重要的基本词条之一,但一周目我们主要考虑词条而非面板,所以优先级不如上面几个。
此外还有一个词条能为承伤位带来巨大帮助,那就是异常耐性。麻痹或魅惑异常会使承伤位无法行动,无法将队友的伤害转移到自己身上,麻痹尚可以靠辅助位治疗,但魅惑没有治疗方法。此外其他的异常或多或少都会对承伤位打来不利,而有了异常耐性词条可以免疫所有异常,因此是个巨大帮助。在有了承伤位必不可少词条后有余力就可以考虑异常耐性。
我们仍然来举个承伤位的例子,我们的圣骑士虽然只有5费,却拥有了防御阵型、前进防御、专守防御、坚守体躯90、特攻防御、异常耐性的全套防御技能,所以是顶级的承伤位。

除此之外以下几个防御类词条对于承伤位能起到锦上添花的作用:
攻击闪避(パリング):按百分比回避通常伤害,但是暴击和次元斩击都无法回避。想稳定回避需要达到100,但是暴击就可以轻松破解,因此对于承伤位的优先级没有上面那些技能高。
自我重生(リカバリ):阵亡的时候按百分比回复战斗开始时血量。每场战斗承伤位的伤害至少我们也控制个三位数以下吧,如果承伤位都要靠自我重生来承伤了,那估计也快打不下去了。有用,但优先级不及上面几个。
龙鳞守护:从造成的伤害中按百分比计算,自身无视这之下的伤害,这个是打手防御反击的利器,在坚守体躯之后结算。对于承伤位坚守体躯已经为我们减了90%伤害了,因此龙鳞守护优先级不如坚守体躯,算是提升防御上限的词条。龙鳞守护的减伤是根据输出的伤害计算的,因此与接下来一个词条反击倍加常常联合使用。龙鳞守护会被次元斩击无效,龙特攻也能无效该技能,当然远隔攻击没有反击直接就不会触发这个技能,次元斩击也算是一种远隔攻击。
最后是承伤位的输出技能:
反击倍加,几点就是提升几倍反击伤害,高额的反击倍加也能实现较大的输出,但不是承伤位关注的重点。反击倍加最大的作用是和龙鳞守护联合使用,可以较大幅度提升承伤位的承伤上限。
反击异常:能在反击的时候赋予对面异常,当然前提是需要有异常攻击词条。

3.3 辅助位
承伤位和诱饵位解决了敌方的物理伤害,但是除了物理伤害,vbfi中还有继续伤害。继续伤害并非承伤位所能解决的,我们需要另外安排辅助位来解决。另外敌方的攻击和反击都有可能是异常攻击,因此我方的异常治疗是必不可少的。并且无论我们怎么防御总会有扣血的时候,比如毒属性的继续伤害是穿结界的、自爆伤害则防不住、敌方拥有的战术技能、打手吃反击等等,因此全队的治疗也是必不可少的,异常治疗和回血同样交给辅助位来解决。
由于辅助位往往也不具备高伤害,因此最先考虑的也是专守防御,接着是结界与治疗两个方面。
(1)结界
敌方的继续伤害包含了XX放射和大XX阵,前者只攻击target标一个单位,后者则会攻击全体,每回合结束的时候结算的那个伤害就是继续伤害了。对术结界词条可以按照百分比减少继续伤害,因此我们往往安排一位专门的单位,尽可能提高他的对术结界,从而尽可能降低继续伤害。
当然我们也可以多个单位共同实现对术结界的目标,但这样性价比就变低了,因为对术结界在同一单位内是加算的,不同单位间是乘算的,假设我们有一个单位是80,另一个是40,那整个队伍不是120而是88。
除了对术结界的另外几个对术技能:对术障壁、对术吸收和对术反射都是只保护自己,不保护队友的。
vbfi的结界只存在需要考虑对术结界一项,对抗战术技能的战术结界、战术障壁确实有,但基本就是个雏形,很难专门去考虑,往往兵种自带有就有,没有就没有,至于其他结界那压根就没有。
(2)治疗
治疗包括了异常治疗和回血。
敌方的异常攻击有非常多种类,它们大多会对我方带来不利影响。
毒化攻击:赋予毒状态,每回合按现有生命的百分比减血,多次攻击累加,最高50%,对死、毒、器、超种族无效。
麻痹攻击:赋予行动不能状态,每两点麻痹攻击赋予一次麻痹,对雷、超种族无效。
咒之一击:赋予诅咒状态,无法回血,且面板降低10%,对超种族无效。
XX削减:攻击时减少对应的面板数值,对超种族无效。
封印攻击:赋予封印,继续伤害、异常治疗和回血、战术技能全部失效,对超种族无效。
魅了攻击:赋予魅惑状态,相当于同时附加麻痹和封印,如果自身种族有男、女,那只能魅惑异性敌人,否则相当于麻痹攻击,对火、超种族无效。
虹之毒击:一击打出毒化、麻痹、诅咒、四个削减共七种异常。
如果只是上述攻击的话,那只要承伤位带了异常耐性,其他队友是不会受到攻击的,所以是不需要异常治疗类技能的。但是很可惜除了主动攻击赋予异常,还存在另一个麻烦技能:反击异常。通过反击赋予异常是怎么也躲不了,因此必须安排一个单位携带异常治疗类技能了。
毒、咒、麻痹和削减异常的治疗技能分别是解毒治疗、解咒治疗、麻痹治疗和削减治疗,所有的异常治疗都是全体的,但是除了前期,大多数情况我们不会去一个一个凑这些治疗,而是采用绝对治疗。绝对治疗同时包含了上述四种治疗,一般自带绝对治疗的单位可以认为具有做治疗役的潜力。
而回血技能就更简单了,vbfi包含下述5种回血方式:
平等治疗:治疗我方全体
全体治疗:治疗我方全体,但对死种族无效
魔族医疗:只能治疗我方魔和死两个种族
对象治疗:治疗target一个单位,且死种族无效
自己治疗:治疗自己
vbfi中的平等治疗简单粗暴谁都能治疗,因此是最好的治疗技能。全体治疗和魔族医疗只需要看种族编排师团就行。对象治疗用处不大,不用专门考虑,自己治疗也是不论种族的,所以可以在混编师团吃不到治疗的时候有用。队伍中各单位相同的治疗是加算的,不同的治疗互不冲突,师团整体的治疗能达到在30为佳。
说了这么多其实总结起来非常简单:队伍里需要有足够高的对术结界,绝对治疗以及适宜种族的回血词条,而这些往往由辅助位实现。
这么看来其实vbfi对辅助位的基本要求并不高,由于承伤位、诱饵位或打手的固有词条就可能带有对术结界和治疗词条,所以vbfi完全可以只安排一个专职辅助位负责结界和治疗两个工作,采取3打手1辅助的模式,当然更传统的2打手2辅助模式能让辅助位考虑更多的辅助类词条。
辅助位举例,我们的医生就是一个二合一的辅助位,拥有对术结界100、战术结界60、绝对治疗、平等治愈22、全体治愈6的两项辅助技能。


3.4 非辅助位必须的其他辅助类词条
结界和治疗是辅助位的基本工作,除了这两项的其他辅助词条都可以列为其他辅助类词条,包括了强化类、弱体类、范围无效、战术类、行动类、奇袭类、城壁类、地形类等。队伍中的各个位置,包括承伤、辅助、打手、诱饵的固有词条都可能带有这些词条中的几种,但是除了范围无效之外它们都不是队伍必须的,而是锦上添花,接下来一项一项介绍。
(1)范围无效
范围无效类词条就是最典型的非辅助位必须但是整个队伍必须要有的词条。这个一般是固有词条或通过装备赋予,总之由谁提供的不重要,但是不能没有。
范围攻击指的是除了攻击目标之外还能打到目标周围的其他单位,如果中了范围攻击,那伤害就需要由每个兵种自己来抗了,而不是承伤位来抗,很显然这不是我们希望看到的。vbfi的范围攻击包含四种类型:
贯通攻击:同时攻击前后两个单位
扇形攻击:同时攻击一排三个单位
十字攻击:贯通攻击加扇形攻击,同时攻击四个单位
全域攻击:同时攻击全部六个单位
无论是哪种范围攻击我们都不能接受,因此范围无效就是需要无效全部范围攻击,四种范围攻击的无效分别是:
贯通无效:只无效贯通攻击和十字攻击的贯通部分
扇形无效:只无效扇形攻击和十字攻击的扇形部分
十字无效:无效十字攻击以及贯通攻击、扇形攻击
全域攻击:只无效全域攻击,无法无效贯通、扇形和十字攻击。
可以发现全域无效和其他3种无效是不通用的,而贯通无效和扇形无效加起来相当于十字无效。因此队伍的范围无效必须包括:全域无效+[十字无效(或贯通无效+扇形无效)]
另外除了上述的范围无效,vbfi还拥有两个无效:侧面无效和远隔无效,但是这两个并非无效范围攻击,而是分别无效侧面攻击和远隔攻击,上文讲承伤位的时候有提到侧面攻击和远隔攻击都是打后排的,如果队伍同时具备这两个无效很大程度就避免了敌人攻击后排,但是之前也说了还存在一个次元斩击同样是打后排的,所以并非可以完全避免对面攻击后排,因此这两个技能是锦上添花,而非必须的。
(2)强化类
强化类词条属于以辅助位为主,但各个单位的固有词条都可能沾上一点的辅助词条。强化类词条是前期组队的关键之一,前期我们往往将相同种族的单位组在一个师团,并搭配上对应的强化类技能,能大幅提升师团中各个单位的面板白值,不过后期高级装备都解锁之后更多考虑的是单位词条之间的搭配,靠强化类词条组队的方式则变少了。
vbfi的强化词条类型包括了XX活性、师团指挥以及XX阵型三类:
XX活性按点数增加到师团中除自身以外对应种族的单位身上,不过士气要除以4再加。
师团指挥是不考虑种族的XX活性,增加效果对师团除自身外的全体都有效。
XX阵型则是当我方师团有四个及以上角色时,增加包括自身的师团全体对应的面板。之前提到的防御阵型同样也能按点数提升防御面板,不过那个更重要的效果是承伤位吸引火力。
阵型只加1个面板,活性和指挥加4个面板,所以一般后者用的比较多,此外活性、指挥都是对自己无效的,所以在辅助位和诱饵位身上有更大的价值。
(3)弱体类
弱体类是强化类的反面技能,按点数减算敌方的面板,士气同样也是先除四再减。弱体类技能包含对应种族的XX弱体以及对应四个面板的XX弱体,以及二者合二为一的对应所有种族、所有面板的师团弱体,确实在高难度存在专门针对某boss的弱体师团,但是在vbfi中存在针对所有boss的决胜武器,因此弱体师团作用就不大了,所以弱体类技能算是锦上添花的技能,优先级一般不如强化类。
(4)战术类
vbfi的战术类技能只有一个:战术辅助,战术辅助可以按照点数减少使用战术技能的气槽消耗量,100对应一管气槽。这是一个非常好用的技能词条,高额的战术辅助能实现低气槽技能的快速连发,而打boss战也可以让我们更快使出战术技能。但是很遗憾vbfi缺少提供初始气槽的士气高扬,因此单靠战术辅助很难成为组队核心技能。
(5)行动类
在vbfi中,敌我双方的行动回数是单独计算的,这就给了行动类词条很大的发挥舞台。行动类词条包括增加我方行动回数的行动增加以及减少敌方行动回数的行动阻碍。一场战斗中当某一方行动回数用完,而另一方还有剩余回数时,战斗会继续,并且只有有剩余回数的那一方能发起行动,另一方只能防御和反击。部分武将的战术技能也包含行动类技能,因此存在快速耗干敌方行动回数,并且把我方行动回数提升到最大的师团组队方法。

(6)奇袭类
奇袭的作用是打乱阵型,包含奇袭战法和奇袭警戒,顾名思义前者是我方奇袭敌方,后者则是低于敌方奇袭。师团所有单位的奇袭战法相加减去对面的奇袭警戒再除10就是奇袭次数,每一次奇袭将1号位到6号位的一个圈往后移1位,也就是3次奇袭前后排完全颠倒。我们之前的布阵,吃一次奇袭诱饵位跑到1号位,承伤位退到2号位,没影响,两次、三次仍然影响不大,只有吃到第四次奇袭阵容才会崩坏,因此奇袭警戒不是必须的,属于锦上添花。
(7)城壁类
城壁类包含城壁构筑和城壁破坏两个技能,分别按数值在战斗开始前增加或减少城壁值。vbfi可以通过据点上不同建筑获得战斗的初始城壁值,一般到最后能有超过一千的城壁,因此只靠技能词条的几十增减其实影响不大,没有必要专门去提升这个。城壁值的作用是按一定比例直接加到兵种的防御面板上,并且减少对面的战术技能伤害。
(8)地形类
兵士搬运可以消除己方地形的不利影响,而地形无效可以无效敌我双方地形的全部影响。不同的据点地形对不同的种族全部是不同的,我们不可能全部了解,地形主要影响面板,影响高达越增减20%范围,因此可能会对我们的队伍带来巨大影响,如果条件允许请务必带考虑兵士搬运,或直接地形无效。
以上就是全部非辅助位必须的辅助类技能,总结下就是范围无效是整个师团必须的;地形类最好要有;强化类师团或多或少总能自带一些,搭配着组队就行;其他几类特定场合有用,但不优先考虑。

3.5 输出位:
辅助位以及非辅助位必须的辅助类词条终于介绍完了,虽然篇幅看上去很长,但看红字总结就能发现其实重点挺少的,就那几个,主要是词条的数量比较多。
下面就是最后一个部分,输出位了。
上文有提到,vbfi对辅助位要求不高,因此可以采用3输出1辅助的阵容,当然也可以是2输出2辅助。在vbfi中一般我们队伍的打手考虑的是远程打手,然而部分敌人拥有高额的闪避,比较麻烦,所以近战打手也是必不可少的。
由于vb的攻击技能方式采用攻击力除防御力计算,因此按倍数的攻击力提升、防御力下降和伤害提升是完全等价的。
(1)基本词条
无论是近战还是远程,最重要的技能词条都是兜割(カブト割),兜割可以被翻译成穿甲一击,其实看字面意思都是一样的。兜割的效果就是攻击时按百分比削减对面的防御,实际效果就是提升自身的攻击,提升幅度可以计算为1/(1-兜割%)倍,兜割的上限是75点,也就是攻击提升300%。根据计算公式,兜割的特点是越接近上限,每一点兜割提升的幅度越大,是非线性的。例如兜割从0到25,25点兜割提升了攻击33%,但是从50到75,25点兜割提升了攻击200%。所以我们在设计打手时的重要一步就是让兜割尽可能达到上限75点。
下一步是两个暴击类词条:必杀增加和致命必杀。必杀增加按百分比提升暴击率,暴击本身能提升50%伤害,而致命必杀按百分比进一步提升暴击伤害,并且在暴击触发时附加25%穿防,相当于兜割25的效果。上文有说,vbfi单位是有初始暴击率的,由敌我双方的速度之差决定,这个初始暴击率的上限时50%,而必杀增加最高可以把单位的暴击率提到75%。同样的由于存在初始暴击,并非没有必杀增加就打不了暴击,因此单独的致命必杀也是有用的,特别是对于速度高的单位,致命必杀在暴击时带来的25%穿防也非常可观。暴击类词条对攻击的提升可能不如兜割这么巨大,但仍然是重要的输出基本词条。
有了高额的兜割以及理想的暴击率和爆伤,我们一般就可以认为这是一名强力的打手了,而单独只有高额兜割或只有暴击,则可以认为是一周目可用但上限不高的打手。
(2)其他一般性输出词条
接下来的几个词条则可以为打手赋予各自的特色
侧面攻击:侧面攻击是近战打手能直接攻击后排的唯一手段,侧面攻击的点数则对应削减敌方的气槽。但是既然是近战,反击还是需要吃下。这个词条无法直接提升打手的输出,但提升了近战打手的目标范围,是有余力可以考虑的词条,当然远程打手也可以有这个词条,那此时的作用就是削减敌方气槽了。
追加攻击:每有一点就可以多进行一次攻击,追加攻击无法被范围无效,因此是实实在在的多打一下,效果立竿见影,无论是近战还是远程,这个技能都会带来大幅输出提升,唯一需要关心的是近战打手多打一下就会多被反击一下,因此对反击防御需要做好。
以上是近战打手所有攻击类词条,总结一下就是兜割、必杀增加、致命必杀、侧面攻击和追加攻击,远程打手就是在近战打手的基础上进一步赋予以下两个词条中的一个。
(3)远程输出词条
远隔攻击:攻击不会被反击,并且在白天可以直接攻击后排,若同时拥有夜战适应则晚上也可以直接攻击后排。最经典的远程打手技能,优势就是不会被反击。
次元斩击:之前提到多次的次元斩击终于登场了,这是一个强无敌的复合技能,在远隔攻击的基础上再附加直接无效对方回避和龙鳞守护的效果,接着再附加高达75点类似兜割的穿甲效果,最后还要再给自己附加回避效果。vbfi中次元斩击的点数只决定最后那一个给自己的回避点数,只要有这个词条就是75点穿甲,因此毫无悬念后来的作品又被削了。
次元斩击无法被远隔无效技能无效,并且次元斩击提供的75点穿甲和兜割词条所提供的穿甲不但不冲突并且二者还是乘算的,由于回避、龙鳞守护也全部防御不住次元斩击。
唯一能防御次元斩击的词条只有远程闪避,当然换一个角度,这也意味着次元斩击拿高额远程闪避一点办法也没有,这个强大的技能被这一点克制死了,因此万物都并非万能的。
远程打手其实就是近战打手的基础上加了远隔攻击或次元斩击,优势是不会被反击,劣势是被远程闪避克制。
(4)近战输出应对反击的方法
最后来说一说应对反击的方法,虽然vbfi的反击伤害没有高到离谱,但毕竟是伤害,若有余力自然还是需要考虑一下的。
首先就是专守防御,只要我不出手我就没有破绽,没有攻击词条的承伤、辅助最好都可以有专守防御。
输出位不得不出手,因此需要考虑下面的词条:
攻击闪避:上文有介绍,按百分比弹开非暴击伤害,不过既然是百分比自然就需要高额了。
龙鳞守护:上文同样有说,你造成多少伤害,就按百分比无视你自己受到的这之下的伤害,结算在坚守体躯之后且不会影响治疗,所以是输出位对付反击的利器。
坚守体躯:按百分比减伤,但会影响治疗,所以优先级在龙鳞守护之后。
自我重生:虽然我死了,但我复活了,约等于我扛住了伤害。
输出位可以同时拥有部分的攻击回避、龙鳞守护和坚守体躯,综合起来达到可观的防御反击效果。
输出位举例,我们的萝莉龙巫女拥有兜割75、必杀增加40、致命必杀85、追加攻击4、十字攻击以及次元斩击30,是顶级远程打手。由于有龙鳞守护99来防御反击,因此把次元斩击去掉换成别的,适当减少追加攻击次数就成了顶级近战打手。

(5)异常攻击、继续伤害
除了物理攻击,输出手段还有上文所说的异常攻击和继续伤害,这些敌方能有我们自然也能有。
异常攻击包括了上文所说的毒化攻击、麻痹攻击、咒之一击、XX削减、封印攻击、魅了攻击,除了这些,还有一个一击能同时打出毒化攻击、麻痹攻击、咒之一击以及四个XX削减一共七个异常的虹之毒击,拥有虹之毒击往往才是往异常方向发展的基础。
接下来考虑的就是范围伤害与复数异常,四种范围伤害能让我们打到更多敌方单位,而复数异常的效果就是范围伤害攻击的每一个敌方单位都会吃到异常攻击。总的来说拥有虹之毒击、范围伤害以及复数异常,就是一个未来可期的异常特化打手了。
还有一个和异常有关的词条是之前提到过的反击异常,在反击的时候能赋予对面异常。
继续伤害就是在结界那一段已经说明的XX放射与大XX阵了,这些对于我方都是有效的提高伤害的方式,特别是能穿过结界的毒属性继续伤害。继续伤害和buff技能一样也属于每个单位或多或少都自带一些的词条。队伍中有空缺时可以编入一名专精继续伤害的单位,当然我们可以集结一群高额的继续伤害单位搞继续伤害特化师团,队伍中各单位的继续伤害是加算的,所以打对术结界低的敌人也许意外好用。

3.6 其他词条
下面是最后几个难以被列入上述词条的其他词条
(1)昼夜相关
除了上文提到的夜战适应与日中适应,还有两个昼夜相关技能:
太阳信仰:白天按百分比增加四个面板,晚上则按百分比降低四个面板,并无效夜属性的白天的防御减半。
夜行生物:夜晚按百分比增加四个面板,白天则按百分比降低四个面板,并无效非夜属性的夜晚防御减半。
这两个与夜战适应、日中适应不同,一般只在组对应师团的时候会用到,平常会少主动去赋予,另外太阳信仰和夜行生物时两个会相互抵消。
(2)掠夺、击破金运
掠夺(トレハン)也被翻译成财宝猎人,顾名思义就是提升战斗掉落的词条。掠夺点数全师团所有单位加算,点数越高则能掉落的装备的品质越高,vbfi里同时也提升徽章的掉落率。周回中词条以掠夺为核心的刷装备的师团称为掠夺师团,也就打宝队,但是只有战斗结束时还存活的单位的掠夺才会被计算。
不过话说回来,vbfi不存在军团战,因此打宝队使用起来其实怪不方便。只堆掠夺的纯打宝队开局都有可能翻车,一般组队要考虑维持基本的战斗和防御能力。由于vbfi的过关奖励其实足够丰富了,足够应付一般使用,等难度到极夜以后我们再去刷顶级装备吧。
比如我们可以找一个在极夜难度某关卡地图内连续点下一回合就会稳定刷出来的高收益敌人,再专门编一个打宝队伍来对付他,这样就能稳定刷装备了。

至于击破金运则是提升对应稀有度的矿石的掉落率,不同单位的击破金运、同一单位不同点数的击破金运都是单独计算的,例如一个击破金运7能有30%的概率掉落稀有度7的矿石。如果单位自带击破金运属于锦上添花,不过击破金运7已经到顶了,而这上面还有R8、R9的矿石,所以后期就不能靠这个了,vbfi的高级矿石主要还是靠过关奖励。

3.7 “决战兵器”
最后介绍的是vbfi中的决战兵器,自决自爆。
自决自爆是一种反击手段,当带有自决自爆的单位阵亡,会按照技能的百分比给予对方等同于自身受到该致命伤害之前血量的伤害。vbfi中不存在自爆结界,只有远隔攻击受到的自爆伤害可以减半,所以这个与自身血量挂钩的高额伤害或多或少对面是一定会吃下的。
由于vb系列中敌方和我方的血量差距不大,完全可以用我方血量去换敌方血量,最后安排一般的主力师团收尾。这样子我们的思路就明确了,选取那些脆皮单位并放弃一切防御,点上尽可能高的自决自爆,然后想尽一切办法让敌方能一击将满血的单位打死,从而让敌方承受自己满血的高额自爆伤害。由于单位阵亡后的治疗消耗由治疗费决定,因此自爆兵最好是那些低费的单位,确保能够低耗运转。

一个单位不够?我们上六个单位,六个自爆兵组成的师团就是vbfi中最经典的自决自爆师团了,自决自爆师团可以从easy难度一直炸到极夜难度,基本没有boss能撑下自决自爆的伤害,所以是名副其实的决战兵器。
如果需要再进一步,我们可以让自爆兵再分出一部分词条带上高额的自我重生,这样自爆兵阵亡炸一次之后还会复活再炸一次,也就是所谓的自决自爆战续师团,不过这样虽然总伤害会变高,但是队伍稳定性可能会差一些,看需要使用。
如果可能的话,自爆师团最好能有一些范围无效类词条,毕竟吃到范围攻击是血亏的。

以上就是vbfi的新手组队攻略,虽然我本人是先玩了vbf,vbfi发售之后又重新玩了vbfi,但毕竟也过了几年了,可能有些东西记不清楚了,如果有问题希望不吝指正。
vbf的重制给我最大的感想就是新增的一般单位和武将相比vbf原有单位太破格了,没想到最近的vbh重制还要再进一步,几乎就是到了除了勇者和女神其他原生单位基本都上不了场的地步。下一个重制的大概率是vbl,希望平衡能搞得好一点吧。
vbfi引入的命运之键倒是一个非常棒的设定,从剧情中来没有违和感,前期就能抽到强力单位大幅提升游戏体验。vbhi继承了命运之键的系统并进一步通过命运之键引导别的作品的主角从异世界穿越过来登场,给人感觉很不错。估计之后命运之键会成为重制版的固定系统吧。


