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【游戏全光谱解析】异星探险家——走出舒适圈的极佳解决方案。

2021-06-24 17:09 作者:吟游机_official  | 我要投稿

稍稍优化了一下结构,现在总是以玩家视角开篇,随后跟着设计师视角和投资人视角。


玩家视角

本图转自QQ群转自知乎转自微博

(版本1.14,6月23日有发布Jet Powered Update,但是不在我的游玩时间内,据说更新了超级牛的新功能——地图)


异星探险家是一款相当“舒服”的游戏,绝对值得一玩。或许你可能不会像在环世界,异星工厂和星露谷物语一样花上百个小时在建造你的家园上,这款太空冒险游戏依旧可以满足休闲玩家和一部分自动化爱好者的需求,你在游戏中的前10个小时绝不会被浪费,一次次离开自己的熟悉的庇护所,来到新的星球的旅途,就像一次次走出自己的舒适圈。

舒服而丰富的场景++

地形主要是lowpoly风格,各类物品几乎都是极简风格卡通渲染,色彩的选用相当“舒适”,对于没有玩过很多游戏的人来说,美好而惬意的风格符合对游戏的期待,而对于“核心玩家”,清新的画风也很适合在玩腻了大作后给自己眼前一亮的感觉。而在游戏进行的过程中,每个星球不一样的风格,地底那壮阔的立体场景也会让玩家有不断探索的动力。


舒服的生存压力++

只要有氧气就可以生存下去,不需要水,不需要电,不用担心温度和疾病,不用担心怪物的侵袭和san值清零,只有你,奇怪的植物和被忽悠来和你联机的好朋友,这款游戏实在是太适合休闲玩家了。画风本身就是对休闲玩家的一种吸引力,这种生存机制和氛围只能说相得益彰。

舒服的操作方式+++

“插槽”的设计和直接拖拽的操作实在是太舒服了!玩家完全可以按照自己的直觉行动,游戏操作建立在对物品的直接拖拽上,这对于新玩家的入门有着莫大的帮助,同时游戏也为玩过很多游戏的玩家提供了额外的操作方式(包括shift+点击物品等)。

舒服的环境细节+

游戏从2016年到2019年的更新中有诸多细节增加了游戏的质感,包括地形生成上的细节,洞穴环境的混响,挖掘时的各种粒子效果,接口的模样和分布,对于一款独立游戏来说,愿意花心力在这种使人更加舒适的细节上是值得表扬的,多亏了这一个个细节累积起来的质感,我现在玩异星探险家的时候,真的可以说体验丝滑。


舒服的全自动逻辑+

和异星工厂,戴森球计划(还有MC?)相比,异星探险家的全自动逻辑显得直截了当并且容易建成,即使是最为咸鱼的玩家也会有建立自动流水线的冲动和能力。

有一些让人迷茫的任务线-

游戏有任务,任务确实起到了给玩家明确一个目标的作用,这很棒,但是任务之间的衔接有些粗糙,玩家当然可以接到一个长期目标,但是短长期目标的混杂让人有些摸不着头脑。将任务列表可视化,或者增加更多的短期目标都可以解决这一问题。


供需不平衡-

尽管玩家可以建立巨大的流水线工厂,但是在建成以后,即使是建成阶段性的流水线以后,玩家几乎也没有使用大量复杂加工的需求,我加工,是为了更多的加工(有点像戴森球建完了不知道哪里用电),这某种意义上说明这对休闲玩家很友好……但没有追求后,这款游戏作为建筑游戏并不怎么样。或许可以通过增加消耗品来解决这一问题。


7个星球?-

所有的额外资源几乎都分布在单独的星球上,这使得游戏后期的任务实在有些繁复。


一直在更新+++

最终还是要说一下,游戏打算在今年夏季发布下一个补丁,这款游戏依旧在更新中,这也是最为看好的地方,很多现在来看还是有些让人困惑的缺点很可能在下一个版本中就已经被通过额外的功能,物品等改动解决。



设计师视角

极佳要素:

    独立插槽设计

    1,完成形状这一行为顺应人的本能,“连接”“储存”的含义得到了很好的映射,几乎无需学习,玩家就可以知晓插槽的用途。

    2,插槽的组合让人对尺寸有直观的感受,并且为物品提供了仓储分级,给玩家提出了仓储和运输课题,增加游戏性。


极佳搭配:

    小数值模型-所见即所得-宇宙探险题材(科幻题材)-休闲风格

    由于插槽的设计,游戏的背包只有8+2格,并且没有堆叠,是非常小的,只有整数的模型,这使得游戏的前期逻辑相当简单,极大增加科幻题材对于懒得动脑的人的亲和度,完美匹配休闲风格。在休闲风格的游戏中使用较小的数值模型也会增强游戏带有解谜性的一面,将运营,建造,博弈等内容转化为2位数加减法和逻辑运算。这使得前期的游戏目标完成起来并没有那么困难。

    同时,这样的小数值使得所见即所得的操作方式实现起来变得简单,所见即所得是游戏的最佳设计路线之一,但并非每个制作组都有能力去安排每一种要素的可视化方式,插槽的设计和小数值息息相关。而所见即所得的,非常直接的操作方式和游戏实体形态使得宇宙探险题材的亲和度进一步上升,这在科幻题材的游戏中难能可贵。同时使得游戏的文字量大大减少,显得优雅又带有一丝梦幻,这和科幻题材则是相辅相成。

    

    lowpoly-地形变换

    这种画风和地形操作装置的使用是很相匹配的,这样子的连续地形变换会产生诸多奇怪的三角面,如何处理好连续变换的画面效果是一个问题,直接做lowpoly而不加平滑的效果出奇的好。


    其他小启示:

    1,物品在画面中的连续运动依旧是很重要的提示。

    2,文字提示应该被放在玩家需要他们的时候能找到的地方,。

    3,教程很重要,多元化的的教程很重要。



投资人视角

作为一款独立游戏,叫好叫座,策略偏向进行长线运营和更新,在正式版本发布后一直有着不错的热度。在国内外的反响都很不错。

b站这边的热度由于有中国BOY的参与,统计意义下降了不少,总的来讲,其实游戏的视频创作热度并不高,但是boy也证明了这个游戏有直播潜力。(说起来boy就是挺喜欢这种画风的?貌似)

2,经过筛选后的steam评论关键词(jieba关键词提取,比纯词频统计要来的有效)为:联机,探索,资源,基地,朋友,载具,太空,建造,深空(和无人深空有关),地下,燃料,研究,优化,挖矿,孤独,地形,收集,后期,植物,信标,好友。

综合来讲,玩法本身优秀,联机潜力大,题材优秀,遭到同行衬托。


进一步提出问题:

1,是否可以将其改编为网游/手游?

    我觉得有很大的潜力,但是值得注意的是异星探险家有其孤独的美感,成为网游丢失是否会丢失这一部分美感(或者说乐趣?),同时多星球以及地形变化玩法使得这款游戏的联机做到无缝的话需要花费更大量的人力物力,属于风险高潜力高的方向,还需要和无人深空,方舟,我的世界等游戏的联机玩法上学习后改编,贸然改编很容易变成做新游戏……没有保留建造和发现的核心乐趣的新游戏。

    实际上,由于是休闲玩法,它太适合改为手游了


2,有什么和其他游戏融合的前景?

    我很看好和outerwilds的结合,建造和升级可以有效的避免玩家因为自身的“动作能力”不足而导致的在outerwilds里无法进行很好的探索,两个游戏的节奏可以互相调剂,当然这时候设计和outerwilds一样的解谜机制要素也是一个挑战。


3,是否可以扩大体量?

    不建议,至少前期玩法和画风没有必要更复杂,可以对后期玩法进行扩编,画风本身相当舒服,但是可以增加更多的地形,离散的剧情文字等一系列可以让玩家持续探索的内容,以及增加更多的风景。另外我觉得保持“无NPC”这样一个特性其实也是很有必要的。也就是说基本是增加广度即可,深度的增加没有必要,效果不见得好。


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