【WAHX】三国杀新概念全点评·三(标记牌)

别问我为什么没2,问就是忘了小乔在周泰前面了。
本期点评:标记牌、给别人放的标记牌、仁区、专属牌、销毁、游戏外的牌、牌盒、中央区、有序弃牌堆

3 标记牌(风)
你有何罪?你拆我牌!
这里的标记牌特指靠自己的技能放置的牌,靠别人的技能放置的牌一般置于武将牌旁,在下一节讲解。
把牌放在一个额外区域用于标记某些数值,在桌游中的应用非常广泛,将之引入三国杀也非常自然。而与多数桌游用专门的牌标记不同,三国杀的牌种不多,于是选择直接用游戏牌标记,也是一大创新点。以〖不屈〗为例,在武将牌上放牌可以标记体力,避免了过多的记忆量,同时一张张叠起来的牌就像一层层膏药一样,带来的画面感非常新颖。这个概念被多次使用直到现在,足见其成功。
众所周知,设计数值武将比机制武将简单得多,而在三国杀初期设计不多的时候,设计感这个标准是虚无缥缈的,只要设出来就算成功。于是在周泰、神诸葛亮等先例后,用标记牌的设计如雨后春笋般冒了出来,在邓艾之后更是形成了所谓“邓艾模式”——开局一个技能攒标记,达到多少就觉醒,觉醒后获得另一个技能用掉标记。标记牌发展至此,进入了全盛时代。
然而盛世之下也同样隐藏着危机。与邓艾同时出现的左慈让三国杀的常驻技能也有失去的风险,如何处理这些技能引入的标记牌也成了个问题。山包的规定方式是失去技能则移除所有标记牌,变相禁掉用周泰无限苟命的情况——而戏剧性的是,正好是周泰让这个问题成为二难选择。新周泰的〖不屈〗取消了旧版的记录体力,而是不管多少创都是正常体力,这正好给了左慈无限苟命的漏洞。而不移除标记牌呢?且不说不同标记牌的记忆问题,有的标记牌是靠别人移去的,没有〖陷嗣〗但有“逆”的左慈能否被其他角色发动〖陷嗣〗杀?最后官方的处理方法是回调至原版,同时在网杀禁止化身新周泰(新服对此还有显示bug,估计是没想到有人会去化这些技能)。这也是一种无奈的选择了。
以上风波已经暴露了标记牌的一个重大缺陷,冲突时的记忆问题。在国战里面这个问题也出现了一定的麻烦,且最终规定每势力只能有一位扣牌将,不过现在对每种牌进行严格分类之后这个问题已经得到了解决。在保证每个人都只给自己放牌、同时没有获得别人技能的武将时,这个问题并不存在,因此我将在下一节去掉第一个条件后细讲、此处按下不表。
标记牌的另一个问题是回流,三国杀集锦里面常年流传着“七星藏两弩,笑看盖子苦”的神话,大家想必也都被神装刘封卡死过。标记牌的来源是游戏牌,却已经移出游戏,就像小宇宙偷走大宇宙的质量一样,标记牌也会偷走牌堆的厚度与分布,让攒标记牌的武将能或多或少控制牌堆组成,而这是一个危险的举动。我认为这个问题应该由带标记牌的技能解决,这些技能一定要让玩家有移去标记牌的动机,不要让叠标记变得恶心。
不管怎么说,标记牌作为新概念中的元老,已经和锁定技一起承受了十几年的风风雨雨,一味打压未免过于无情。实际上在考虑记忆量和回流因素之后,标记牌也是一种常规的设计元素,该用就用,没必要扣上新手之友的帽子。
创新性:中,虽然其他桌游用过,但是用游戏牌进行标记还是比较新颖的。
泛用性:极高,当年邓艾模式满天飞。
周全性:中,记忆问题毕竟是特定情况,回流问题可以靠技能本身解决。
3-1 给别人放的标记牌(SP)、仁区(仁)——私有区域与公共区域
这里的给别人放的标记牌也包括用别人的技能或别人给的技能给自己放的牌,比如获得〖化木〗后给自己放的牌。
上一节说过,用好标记牌的必要条件是不冲突。可惜,随着三国杀的线上化,官方早在SP系列就出现了给别人放的标记牌(陈琳比新徐盛早)。当时官方为了所谓的保留兼容性性,还别出心裁地开发了“武将牌旁”这个描述,真是奇观。且不说不同标记牌到处扣的混乱性,每个人的空间就这么大,武将牌旁放的牌不小心被洗掉或者归为邻家,都是常有的事。直到2022年,OL统一武将牌上和武将牌旁,才终于解决了这个问题——然而在铺天盖地的给别人放牌面前,这已经不算个问题了。
我认为一名角色的游戏区域内,包括武将牌周边区域,都应该是私有区域。这个区域内,所有不记名的标记牌默认都应该是其本人的。在别人头上放牌就像到处贴小广告一样,对没有kpi的人是麻烦,对有kpi的同行可能就会直接偷走。你写名字了吗?没写,那就是我贴的,反正你也没证据。让我们全城的人来记?你算个什么东西!
既然这个元素的不合理点是记忆量,那么把记忆量砍掉不就行了?徐盛就是这种不跨回合扣牌的例子,而一个回合一般不会太长,扣掉之后也不会带来多少混淆。这种方法的给别人扣牌就是允许的了,真要终止一切结算导致标记牌无法回流,那是终止结算的事。
除了侵犯私有区域,还有另一种会让人不爽的情况,即在公共区域中强行划出一块私有区域,这就是仁区的问题。仁区的出发点是好的,把标记牌联动起来避免吃独食,设定一个上限也防止了回流问题。但是加入仁区却没加入对应的游戏牌,导致绝大多数武将享受不到仁区这个概念。而且仁区武将死亡后不会清空仁区,所以所有仁区武将死光之后,仁区就变成了锁死的保险柜,这个回流问题比标记牌更严重。最后的问题是,仁区武将强度不一,对仁区的利用方法也不相同,却都或多或少让仁区变成雷区。华歆碰上攒仁的武将会造成游戏的严重拖沓,张温碰上攒仁的武将则会让对手被控得苦不堪言。而张仲景正好是这两个武将的发动机,自己也极度依赖仁区的流转。随着仁区武将的越来越多,这种bug级问题也会越来越多,这个概念还是别碰比较好。
创新性:二者都低,烂活。
泛用性:二者都高,几乎和正常的标记牌持平。
周全性:二者都低,上面已经分析过有多少问题了。
3-2 专属牌(SP)、销毁(SP)、游戏外的牌(SP)、牌盒(3d)
以上整理了把牌移到游戏外的几种新概念,这里我们再讲讲把牌从游戏外加入游戏的相关操作。
3d圈早年有个“技能卡”的说法,很多武将的技能可以看成视为使用一张不能被响应的技能卡,比如〖苦肉〗可以写成“出牌阶段,你可以视为使用一张不能被响应的【苦肉】(出牌阶段,对自己使用,目标失去1点体力,摸两张牌)。”这个机制主要的目的是方便在程序中写代码,而如果将其实体化,我们就得到了专属牌。
专属牌的大行其道和网杀化也有一定关系,毕竟网杀写个专属牌和写个技能是差不多的,而专属牌的适用范围远不止作为技能卡的标记。第一张专属牌霹雳车尚且可以说成是技能卡,后续的美人计、笑里藏刀,以及不断升级的大攻车,都是对专属牌概念的延伸。使用专属牌还有一个好处就是明面上降低了技能长度,虽然实际上仍然换汤不换药,但是把描述分到几张牌上,第一眼的观感也会好得多。这种拆分的集大成者当属东吴命运线,之后再讲,按下不表。
销毁这个概念也是伴随着专属牌出现的,当时的思路是专属牌就要有专属性,随随便便就被拆掉被顺走了还叫什么专属牌。因为强行不让动极易出现技能冲突,所以官方选择的方法是持续性的召唤,同时为了避免场上出现两张专属牌,又规定专属牌离开对应区域则移出游戏。并且为了画面感的酷炫,官方把这个移出游戏改名叫销毁并且做了对应动画,可谓用心程度拉满。
但是三国杀毕竟还是桌游,引入专属牌之后就要考虑到面杀的执行问题。面杀可不会像网杀这样“召唤”牌,面杀的“销毁”也只能用移出游戏代替。传统的处理方法是把牌盒加入规则体系,规定不加入游戏的牌从牌盒里面拿,销毁的时候就放进牌盒,这是桌游中常见的自定义卡组,是比较自然的。牌盒还能引出更多新概念,比如比较牌堆与牌盒高度,比如把牌盒竖立之后在上面放牌,等等等等,点到为止。
而逐渐线上化的官方走了另一条路,降低专属牌的高贵身份,规定直接把这些牌加入游戏(如七宝刀),后来的智囊也是这种处理方法。这其实是一种不负责任的方法,是和仁区一样对公共空间的滥用。三国杀的牌堆是每局游戏重置的,从一副牌里面挑出不需要的牌,网杀重新生成牌堆就好,面杀谁挑谁知道。并且这对泛转化型武将也是个问题:这些牌加入游戏之后能不能被转化?三服的处理方法都是不能,但是又没有个依据,更别说靠记录印卡的夏侯令女了,可谓谁都不讨好。
我觉得你如果要做专属牌,最好在底层规则中处理一下这些问题,比如冯方女这种专属牌永不离开装备区,或者直接像活动场那样加入泛转化牌名表,都很好。并且,有多少武将值得做专属牌呢?
创新性:专属牌、游戏外的牌低,对技能的另一种呈现方式罢了;销毁低,不就是移出游戏嘛;牌盒高,半个打破第四面墙。
泛用性:专属牌、游戏外的牌低,真正有能撑起一张专属牌的事迹的武将不多;销毁低,不就是移出游戏嘛;牌盒中,毕竟三国杀是还原战役,不要有太多桌游本身的元素。
周全性:专属牌中,官方还是考虑了的;销毁低,如果是销毁游戏内的牌就是不可逆影响牌堆;游戏外的牌低,后患无穷;牌盒低,不同牌盒的款式不一样,这算一个不可控因素。
3-3 中央区(3d)、有序弃牌堆(3d)
其实从公共区域中单开私有区域不只仁区一种模式,在3d圈常用的中央区就是另一种模式的体现。在多人游戏时,弃牌堆一般是杂乱无章的,常用的弃牌堆检索也或多或少会打乱弃牌堆结构。而本回合进入弃牌堆的牌又是弃牌堆中和当前游戏关系最为密切的一部分,玩家与弃牌堆的互动多集中在这一层(包括处理区的牌进入弃牌堆,因为在洗牌之前整理弃牌堆比较麻烦)。因此设立中央区,把这一部分半剥离出来,也是一个正常的思路。这个思路在其他桌游里面也经常使用,在三国杀中自然也有存在的价值。
由于中央区与弃牌堆的关系问题是一个争议点,此处我为了结算的方便,改为规定中央区是弃牌堆的子集,以避免每回合移动导致的众多bug隐患。另外,中央区又不严格等同于弃牌堆,如允许将中央区的牌移进弃牌堆,这是官方体系中禁止的同区域移动。事实上各种定义的中央区都将其与弃牌堆“若即若离”,这一灵活的属性让中央区从2019年发明开始就迅速被各位diyer引用,算是3d概念中最著名的了。
然而中央区的定义中有一个重要的假设,弃牌堆无序。官方也确实是这样的,毕竟一张张摆弃牌堆需要非常用心,稍微不注意顺序就摆错了,时刻检查还很麻烦。这也是网杀化之后官方没有规定弃牌堆有序的原因。但在正式比赛中,为了方便复盘,弃牌堆是规定有序放置的,只是多张牌同时进入弃牌堆时的规定不甚明确。如果把这个漏洞补上呢?
于是3d圈也出现了有序弃牌堆的机制。在我的规定中,多张牌同时进弃牌堆时由当前回合角色决定顺序,这样弃牌堆也可以和牌堆一样作为有序栈,参与各种检索了。以我在面杀中的经验,引入这个机制之后,大家摆弃牌堆时的出错率并不高,而且多打几盘之后可以做到不出错,那么这个机制也有推广价值。
那么中央区和有序弃牌堆冲突吗?我认为不冲突,中央区是弃牌堆的一个子集,这和弃牌堆是否有序并无关系。只不过论画面感,中央区取的是无序体系下最无序的一部分,有序弃牌堆却是强制把无序集合有序化,在同时应用时,如何弥合画面感差距,需要大家认真考虑。我选择的是弃用中央区、使用有序弃牌堆,相信大家也有自己的选择。至于描述都不懂就开始乱用中央区的爷新,或者单以祖宗之法批判中央区合理性、自己又没什么观点的小丑,看看就好。
同时中央区的思路也值得学习,一个简单的想法,我们可以把用过的武将牌凑出个“名将区”作为武将牌堆的子集、把牌堆的前几张凑出个“现货区”作为牌堆的子集……把大牌堆中的一部分作为小集合,是有效降低大牌堆复杂度的方法,我期待这一方法的更多应用。
创新性:二者都低,从其他桌游引入的概念。
泛用性:中央区高,给新手讲了之后,ta下个设计必有中央区;有序弃牌堆中,摆弃牌堆建立在熟知结算上,学习成本较高。
周全性:中央区中,有可能和“置于弃牌堆底”类武将冲突(我认为这类武将属于自找没事,就没写进正文);有序弃牌堆中,攒到一定厚度之后检索不比牌堆检索容易。