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Alex Trevino 制作【杂货店】场景过程

2022-03-14 23:04 作者:CGStaion  | 我要投稿

使用 Blender 的艺术家会很熟悉这幅场景,它曾是 Blender 2.81 的启动页的封面图!今天我们来看下这个场景的制作过程。

【该场景工程文件获取方式请前往订阅号,点击历史文章,点击同名文章,文中有获取方法】

1. 概念

该项目基于 Anaïs Maamar 的概念之一。这是该系列的第二个项目,我寻求学习新事物,我们将重点关注这些内容。在这个项目中学习的主题是重新拓扑、刚性物体、布料模拟以及头发粒子的处理。我之前在上一个工作流程中解释过的内容我将省略。

2. 项目文件夹结构

文件夹的顺序与上一个项目非常相似。我首先将文件分成 3 个主要文件夹。具有 alpha 和最终纹理的 2D 文件夹。3D 文件夹包含 Blender 场景、低多边形文件和物质画家项目。最后,Rendering 文件夹包含进程、选定的 LUT 和最终图像。

3. Blender 附加组件

我使用两个插件来加速 3D 项目的开发。用于 Retopology 的插件 F2 和用于更快处理节点的 Node Wrangler。


4. 确定场景布局

首先,我关注场景的一般形式。每次传递都增加了复杂性,最后一步是详细说明字符。您必须记住逐渐增加细节。


5. 布料模拟

首先我选择布料并添加两个修改器,Multiresolution 和 Cloth 。然后我选择表格并添加碰撞修改器 。我切换回布料并选择权重油漆并将我不想在模拟中移动的东西涂成红色。在布料的物理特性中,我使用了 Cotton 预设,并使用了我在 Pinning 中的 Weight Paint 中绘制的内容,同时选择了 Cloth Collision 和 Self Collision 。要开始模拟,我单击时间轴  中的播放。一旦我喜欢布料的结果,我就会应用多分辨率和布料  的修改器。最后添加修改器 Subdivition Surface 和 Solidify。

6. 刚体模拟

物体会掉落的家具,我把刚体的物理放在上面。我删除了 Dynamics 品牌,因此它不会移动,并且我使用 Mesh 进行碰撞 。在这种情况下,我有一些硬币,我还添加了刚体物理。但是您选择了动态。因为这些是硬币,所以我把圆柱体的碰撞。单击时间轴上的播放 并查看对象如何落入家具 。然后我选择硬币并复制它们 Shitf + D,我加入它们 Control + J 并使用 Shift + Control + Alt + C 将它们的中心放在几何图形中。最后我移除刚体。


7. 雕刻

对于头部我做了一个基础网格,然后我添加了一个细分曲面修改器,然后在雕刻模式下移动顶点,直到有我喜欢的东西并具有所需的形状,应用细分曲面修改器和 添加了一个多分辨率修改器,最后我为嘴应用了一个布尔值并仅对嘴重新拓扑。 

8. 骨骼

对于手,首先在 Armature> Single Bone 中使用 Shift + A 放置骨骼。选择 X-Ray 以查看网格中的骨骼 。要移动骨骼,请进入编辑模式。您可以用 E 从另一端挤出一根骨头,或者用 Shift + A 创建一个新骨头,然后用 Shift + D 复制。需要将手指的骨头作为手部骨头的子控件 Control + P 带有保持偏移选项 。最后选择手的网格并使用 Control + P 使其成为骨骼的子项。使用自动权重选择 。要移动手,必须将其穿过骨头。选择骨骼并进入姿势模式以移动、旋转或缩放手。



9. 重新拓扑

要开始重新拓扑,您首先必须单击 Snap,选择 Faces 和 Project Individuals Elements 。用 Shift + A 添加一个平面,我将用 E  挤压它。使用附加功能 F2,您可以选择一个顶点并单击 F 以创建一个面 。制作猫头的一般工作流程  首先创建一个基础网格 ,给它一个细分曲面并应用它 。将头部分成部件 。制作一个基本的拓扑 。添加细节以分隔每个区域,最后添加更多细节并再次放置细分曲面。


10. 毛发

女孩的发型以女演员雪莉·坦普尔年轻时的发型为原型。首先,我选择了女孩的头部作为头发的基础。添加一个头发粒子系统,在长度中选择长度并将粒子数保持为零。检查 Render> B-Spline 并放置 10 Steps 使头发看起来光滑。我等于显示>步骤中的数字。在儿童中,我将其放入 Simple 中,并使用 Clump Curve、Radius 和 Random 的值,最后在 Kink 中选择 Curl 生成卷发,使用 Amplitude、Flatness 和 Frequency 。我切换到粒子编辑并选择粒子选择点。在工具中,我选择添加并开始添加头发。我也使用 Comb。最后,头发的材质是新的 Principled Hair BSDF,目前仅适用于 Blender 2.79.5 等实验版本。


11. UV 贴图

展开时我使用不同的方法。通常对于管,基于角度的效果更好。对于盒子等保形。

12. ID 贴图

拥有 ID 贴图以在 Substance Painter 中轻松选择区域非常重要。使用 L 键有助于选择在 UV 贴图中由岛划分的面。请记住在编辑模式中选择,在顶点绘制模式中绘制,然后使用 Shift + K 应用颜色。

13. 导出到 Substance Painter

为了导出到 Substance Painter,我将场景保存在 Low Poly 中,并将主要对象(如女孩和机器人)保存在 Highpoly 中以分别烘焙它们,所有这些都在 FBX 中。每个 UV 贴图只有一种材质是非常重要的。

14. 从 Blender 导入

我使用 Template PBR – Metallic Roughness (Allegorithmic),对于 Mesh,我选择了之前保存在 FBX 中的完整 Low poly 场景。在法线贴图格式中选择 OpenGL 非常重要,这样法线贴图才能在 Blender Cycles 中正常工作。对于地图的分辨率,我从 512 开始。然后将网格的质量高到4K。

15. 烘焙

这一次场景太大了,我无法一次烘烤整个场景,因为它需要几个小时,所以当我继续前进时,我正在一个接一个地烘烤。输出尺寸尽可能大是非常重要的,在我的例子中,我使用了 4K,尽管可以制作到 8K。

16. 材质选择

要通过 ID Map 选择,您需要使用 Add Mask With Color Selection 稍后选择要绘制的区域。

17. 锚点

像凹凸这样的细节永远不会受到生成器的影响,但是有了锚点,这现在是可能的 。要使这些工作,您必须使用标准层,仅使用高度  并添加一个锚点 ,它与该层具有相同的名称。将获取这些细节的生成器在层系统上必须高于细节层。要让生成器使用细节,请选择 Micro Height,然后在 Anchor Points 中选择细节的名称,在 Reference Channel 中使用 Height ,最后单击 Micro Details> Micro Height> ON。

18. 将贴图导出到 Blender

要导出纹理,请转到文件 > 导出纹理或按 Control + Shift + E 。在某些情况下,我添加了诸如自发光、环境光遮蔽和厚度之类的贴图。

19. 有原则的 BSDF

Control + Shift + T 是加载基本地图并自动连接它们的基本快捷键。选择基础颜色、金属度、粗糙度和法线贴图。Emissives 和 SSS 必须单独添加。

20. 灯光

为了专注于构图的正面,我在正面使用了浅色值,在背景上使用了较暗的值。通常,我用 3 个音调  进行价值研究。也是用温度来照明,这里有3个主灯,一个在背景中的蓝色区域灯,温度较低,强度为6000,前面一个区域灯,温度很暖,强度为4500,还有一个区域灯在字符上方带有微妙的暖色,强度为 1000 。我还放置了一些强度在 2 到 20 之间变化的支撑灯,这有助于产生额外的光和反射。

21. 全局设置

我使用了 2000 个样本,最大和最小的反弹为 4。我在色彩管理上使用了 Filmic 来提供清晰的色彩。您还必须利用 Passes as Shadow、AO、Emission 来在后期制作中使用它们。当我使用 Blender 2.79.5 的实验版本并且渲染将是 CPU + GPU 时,我有 32 x 32 的 Tiles。

22. 渲染农场

为了渲染大图像,我使用了 Renderfarm Blendergrid。他们有很好的价格和良好的渲染时间。3000 X 2000 渲染成本 5 美元。花了2个小时。7500 X 5000 需要 30 美元,需要 10 个小时。该服务是个性化的,而且速度非常快。我需要为这个项目使用一个实验版本的搅拌机,我问我是否可以用那个版本与他们一起渲染,一周后他们就可以工作了。关于 Blendergrid,我唯一能说的就是我会再次使用它。单击徽标以转到他们的站点。

23. 后期制作

在 Photoshop 中,我将 Control + Shift + A 用于 Camera Raw 编辑器,并改进了曝光、高光、清晰度、降噪和其他效果 。我还强调了机器人和使用 Screen 的白线和带有叠加层的逆线的女孩。

24. LUT

查找表 (LUT) 是颜色分级预设。要使用它们,请转到创建新图层或调整图层 ,选择颜色查找 ,现在选择其中一个预设 (3.4.3)。在决定最后一个之前,我通常会尝试不同的 LUT。


结尾

本项目是 Blender + Substance Painter 系列的第二个工作流程。我真的很喜欢做这个项目,学习新技能是一个巨大的挑战。在这个项目中,我的方法是使用物理学以基本方式模拟布料和刚性物体。以及学习重新拓扑。这个项目比上一个项目复杂得多,速度也慢得多,我现在正在考虑是做一些更小更复杂的事情,还是做一些更大的事情。



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