【恩索乐.社长说】第6期——我的游戏观
各位尊敬的玩家朋友们,大家好。我是恩索乐文化设计工作室社长LostenD。今天给大家带来【社长说】第六期,主题叫“我的游戏观”。篇幅较长,感谢耐心观看。
每个人可能都对游戏有一些自己的看法和理解,为了不引起一些人的误会和针对,所以称其为“我的游戏观”仅代表我个人的一种观点,与大家分享。
何为游戏呢?我相信大部分青少年都能说出一些游戏名字,比如《王者荣耀》、《阴阳师》、《英雄联盟》、《守望先锋》、《炉石传说》、《游戏王》、《宝可梦》等等。但是这些都只是十分狭义的游戏,或者说仅仅只是游戏按载体分类的其中一类——电子游戏。广义上的游戏,我觉得可以说是一种对生活的模拟以及对情感的体验。不只是人,很多动物也会游戏,追逐的小狗,打闹的小猫,都是在游戏的过程。从我们孩童时期的过家家,到现实生活中的大部分体验,都可以称之为游戏。
很多人谈到游戏就会觉得如洪水猛兽,是害人的电子鸦片,尤其是一些思想比较迂腐的家长,似乎自己孩子的一切负面表现全是由于游戏导致。还是那句老话,这个影响你孩子的东西,在过去可能是小说,可能是动画,可能是早恋,如今无非新找到了一个家庭教育失败的替罪羊罢了。家庭教育的引导才能促进孩子树立正确的学习观和娱乐模式。
至于为什么游戏较于传统的其他娱乐手段具有更加强大的吸引力呢?源于“交互性”。在我们享受传统的娱乐方式时,比如小说和电视,我们始终处于一种被动的接受者,我们把自己处于被动的状态去接受传播者给我们的影响,这种快感是很轻松的,但是没有“成就感”,或者说“参与感”。但是游戏不一样,游戏不是一味被动接受就可以进行的,它需要玩家与其进行交互,游戏能给你的娱乐必须以你自身的能动参与为前提,在游戏中人是主动的、活跃的,而一款游戏只有遇到了它的玩家,这款游戏才拥有了存在的意义,从这个角度上说,游戏与玩家是相辅相成的。通过对比游戏与传统娱乐方式的交互性可以看出,比起游戏,传统娱乐方式对人的惰性以及大脑消极响应的促进作用是更大的,这也是为什么我一直在担心的短视频泛滥现象背后的娱乐至死隐患。当然也有专家把“交互性”认为是游戏更容易“上瘾”的原因,我没有相关的研究经验,就不进行客观评论了。
在对待游戏的态度上,我提倡“生活游戏化”和“游戏正向化”,这是从两种不同角度上对游戏的理解与使用。
所谓【生活游戏化】,就是把日常生活中面对的一些任务、难题与挑战视为游戏。作为学生而言,你的试卷考题就是你的关卡,你的知识积累就是你自身能力属性不断提升的过程,而这些积累都是实打实的精神财富,会潜移默化的提升自我认可,不断促进自身的进步。作为一个社畜,每天的上下班就是一个副本,看似一成不变,但是可以给自己一点小任务,记录一些感想,背一点单词,读一篇短文等等。作为一个普通人,可以给自己制定每日任务和每周任务,坚持打卡,而不是打开短视频度过空虚的碎片时间。通过给自己设定奖励机制,鼓励自己去坚持锻炼。因为只有你自己最了解你自己,可以设定一个符合你个人的有吸引力的奖励。比如我自己,完成了某些目标我就会允许自己买喜欢的东西,当然自从尿酸高后,我的奖励已经变成了一杯奶茶就已经满足。
所谓【游戏正向化】,就是合理利用游戏的功能,把它作为一种激励自己现实生活更加积极的工具和手段。很多人都有自己喜爱的游戏,以游戏里的某些皮肤或者装备做奖励激励自己努力,或者在闹铃都叫不起你的早晨提早半小时打开游戏让你振作精神,在缺乏干劲、闷闷不乐时,通过游戏建立自信心或者寻求心灵安慰,这些都是游戏所具有的正面效应。以我个人举例,我的高中生活苦闷无趣,每周只有半天的休息时间,那半天里我就全身心进入宝可梦的游戏里,最爱的是“珍珠钻石”的版本,重复玩了六遍也不会腻。曾经有段时间里我的心理状态不是很好,但就是游戏这样的心理支柱,让我走出了阴霾。
而对于如今的中国游戏行业,我着实有些难过,但依然充满希望。我把游戏分为了三类,不同于以往一些分类,我把它们分为【纯粹的快乐】、【专业的竞技】以及【吸血的商品】。这个分类可能存在局限性,也可能引起一些人的不满,但是希望大家能够耐着性子看完。
【纯粹的快乐】指的是大部分的传统桌游以及一些主机游戏和独立游戏。换句话说,就是一次性买断制的游戏。主机游戏、独立游戏和桌游在国内依然处于小众地位,很大原因是其无法如手机游戏一样便于传播与随时随地游玩。但不可否认的是,很多的主机游戏、独立游戏以及桌游都是精美绝伦的艺术品。这类游戏确实一开始的买断价很高,但是考虑其生产成本,我们可以认为这个买断价是对产品生产以及设计师和制作团队的工作给予认可的报酬,是维持这类高质量艺术创作继续存活的基础。在这类游戏中,玩家经常不用在意输赢胜负,不怕挂了几次拖累队友,不用因为进进退退的天梯而影响心情,基本上脸上都是快乐的笑容与专注的神情,不论输赢。这类游戏,我愿称之为真正的艺术。如《塞尔达》系列,《马力欧》系列,《宝可梦》系列(我是任吹,很大一部分原因是他们的游戏里可以只靠可玩性,而不靠其他任何的血腥暴力与软色情元素吸引玩家)。桌游种类太多,小白们都可以试试《卡坦岛》、《东京之王》、《璀璨宝石》等等优秀的游戏。
【专业的竞技】这类游戏也就是我们通常说的“电子竞技”。当一个游戏里包含有“PVP”模式时,它或多或少具备了成为电子竞技的潜能。而要成为电子竞技很重要的一点是,你的操作和理解决定了胜负,而不是你的金钱,凡是涉及Pay to Win的游戏,都将进入最后一种分类里。电子竞技这类游戏已经不能很容易的带给玩家纯粹的快乐了。因为电子竞技游戏突出的依然是竞技,电子只是一个载体和定语,本质上就是一种比赛,而是是一个团队对战团队的比赛,而比赛最重要的依然是输赢。这就导致游戏结果是绝对的两极分化,一半人开心,一半人失落。电子竞技游戏需要玩家投入大量的练习时间,包括实战操作和视频学习,想要保持高水平,必须不断消耗自己的时间资源。而这种游戏新手与高玩间差距极大,如果没有段位保护机制或者有高手鱼塘炸鱼,那么游戏体验是极差的,劝退效果满分。作为我这种社畜人士,最爱的《守望先锋》也渐渐被我放弃了。但是随着亚运会加入了《英雄联盟》、《王者荣耀》等项目,我依然十分期待我们的选手可以为国争光,为游戏正名。
最后是【吸血的商品】,这个是我个人最为痛恶排斥且是国内广大从业者最为青睐的游戏类型,概括为“国产手游”或许有些过分,应该是绝大部分国产氪金类手游与网游。回顾2014年我上大学的时期,国内手游产品还十分匮乏,那个年代在平板上玩类似捕鱼达人和水果忍者之类的游戏很多,还有游卡的《三国杀online》,那个时候的游戏更多的靠小部分付费机制解锁一些隐藏或者增加通关辅助。随着《王者荣耀》和《阴阳师》的前后出现,国产手游逐渐演化为两个方向,对称与非对称的多人对战游戏moba以及以《阴阳师》(有人说是百万亚瑟王,不过这里从我个人感受且是国产游戏上看,《阴阳师》代表性更高)为先河的抽卡 RPG。《王者荣耀》虽然褒贬不一,但它其实是比较符合我的游戏审美观点的。由于其本质是个竞技游戏,所以氪金更多的是在皮肤等外观消费上,也就是为艺术设计买单,花钱买皮肤就和买衣服一样,本身不会对游戏公平产生太多影响,只是心理上的满足(当然心理上的满足某种意义上也是受到了消费主义思潮的影响)。而说到《阴阳师》,不得不说刚刚出现时,不论是画风还是玩法都足够吸引,也造就了一段商业神话,但也正是这个开端,以至于后期大量的以盈利为第一目的的公司和以KPI为生存条件的策划开始了延续至今的借鉴与跟风。不点名道姓,可对号入座。首充必是6元,月卡30元,88-648元的礼包,累计氪金奖励,软货币与硬货币的分流,每日任务与每周任务的签到绑架,十连召唤与越稀有越强大的角色属性,无止境的肝功能坏死型资源循环(指打造完美角色需要各个系统去反复刷材料)。一切似乎已成套路,艺术变成了工业化,按照一个既成模式内核,去套各个热门IP的皮肤,再加入一些情怀代入感,不得不说很多人买账,很多人就吃这一套。久而久之,我已分不清是人玩游戏还是游戏玩人,每天不完成每日任务就好像浑身不自在,仿佛已经被精神绑架一般。这类游戏会不断推陈出新的添加更强更美的角色,不去追随主流步伐就会掉队,为了维持自己可悲的地位需要不断氪金消费,不知不觉中已经够买好几个高质量主机或独立游戏了。
综上所述,我并不是要号召大家抵制国产氪金手游,我自己也是它们的奴隶,而且当前国内游戏行业的繁荣发展离不开这些游戏的贡献,游戏公司的存活离不开这种盈利模式。但是,作为新时代的青少年,作为未来国家民族的支柱,我希望不论是游戏从业者还是社会大众,都能对游戏有更加全面深入的了解与担当。游戏从业者在既有商业模式下应当勇于尝试雨探索,是否可以有更多的玩法创新而不是靠着玩法无版权的庇护使换皮之风盛行;应当有身为艺术设计这与价值创作者的担当,思考新的长效盈利模式而非恶性的榨取玩家。社会大众应该对游戏既包容又严苛,平等看待它作为一种产业与艺术品的社会价值,同时提高自身的审美标准与道德标准,呼吁更加正面良性的游戏作品的出现。
最后,我想说,很高兴近些年看到了国内游戏行业出现的一些新的进步。比如《黑神话:悟空》的出现,空前的点燃了国人对国产3A大作的热情;比如《明日方舟》与《原神》在传统抽卡机制上做出的玩法创新和文化输出;包括最近的《数码宝贝:新世纪》,因为我也在玩,我看到了过去在《阴阳师》上让我反感的点在这款游戏里的优化,感受到了从业者的反思与进步。当然,只要是以盈利为目的的产品,或多或少都会存在难以抹去的问题,只能寄希望于未来,我们可以找到一条更加良性和谐的健康发展道路。
以上就是本次的【社长说】第六期的内容,本打算分篇介绍,谁知开始了就停不下来,一蹴而就完成了。是人就会有片面性和局限性,诚然我也一样,但我失踪尽力保持了一种客观的态度,如有冒犯之处还望各位谅解。心怀感恩,探索快乐!我是游戏道路上的探索者,很高兴遇见一路同行的你。