【自制】【分享】Unity Built-In的Houdini VAT导出项目
git地址:
ouerkakaChango/HoudiniVATForBuiltInUnity

说明:
Houdini 18.0导出到Unity Built-In。官方Shader有问题,我修复了一下,并加了个VAT播放组件。
废话:
为什么选Houdini VAT?
我也不想的,但是目前看来这是唯一最好的选择。(要知道我是个人开发,第一要义是省事)
第一,完整的上下游。
上游是Houdini的节点生态。
就模拟来说,作为一个程序员很容易搭建各种物理模拟,Houdini自己也在不断跟进最新的论文算法。这个不论你是个人,小型,大型开发,都无法和上游比拟。
就做GPU动画来说,不论是刚体,柔体,动画,每个方面细节都不一样,实现的东西要不少。比如一个VAT像素,普通的来说是一个vertex的动画,对于刚体可以是一个pivot的动画,对于液体来说可以是一个水滴pivot的动画,对于布料.......就算是简单的手K动画,Houdini也有相对完整的动画系统。其他方包括Unity自己都做过各种demo阶段的VAT系统,结果有比Houdini通用吗?不可能的,上游比不了。你想自己包揽?祝你成功。
下游是商业引擎的加持,大小型成功商品的实践。
且不说Unreal和Unity对Houdini一直的支持。《生化危机》《鬼泣》用的日本本土引擎RE Engine更是深度绑定Houdini。
对于小型成功商品,例子是《血污》,Artplay总共就4个人,TA总共就1个人,建模特效全Houdini。非常适合复用高的小型项目。
对于大型成功商品,例子是《Control》,一个以破碎为主要卖点的3A大作,与此对应的是一套完整可用的Houdini VAT流程。
第二,相对多的讨论度和使用度。
对于个人而言,一个产品用的人多了,才能有人解决问题,才能有人出教程。各种VAT资料实在太少了,还是Houdini多。期待Blender这方面能跟上。
第三,Bulit-in问题处理比较方便。
Sidefx配套的package里问题很多,特别是built-in基本是坏的,好在URP是好的。而且我看了,其实也就是一些Shader,URP多了些Shader面板代码,用上了ShaderGraph。于是为了修复Built-in的shader,从URP里的shader找了一些抄了过来,修复了各种问题。
综上,虽然在18.0中还是有很多问题,但我还是不得不用Houdini VAT,自己去解决相关问题,因为没有更好的选择。 我看18.5好像更新了一些代码,不知道修复了多少。