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游戏设计梦工厂 练习4.8:故事(选一款你觉得故事和游戏融合的非常成功的游戏)

2023-03-09 13:32 作者:glhal  | 我要投稿

保命声明:

以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!

并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。

请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!


练习4.8:故事

选一款你觉得故事和游戏融合的非常成功的游戏。这款游戏为什么成功?在游戏发展时剧情是怎样展开的?


        在我有限的游戏经历里进行模糊地回忆,故事和游戏融合常见的方法大概分为三种:交互、场景、多方位。

        当然也有如《最终幻想13》那种一本道的叙事,一段战斗后放一段动画再接着进行下一段战斗。其实这种叙事方式是很常见的,即使是tga2016的最佳叙事游戏《神秘海域4:盗贼的末路》里也有不少过场动画。(注意这里想表达的意思是放动画的这种叙事在游戏中很常见,本身也是一种叙事方式,并无评价好坏,且神海4并不只有播片叙事,做好各种叙事方法的结合与叙事节奏的掌握后就算游戏内有大量的播片也不会像ff13那种无聊一本道。)


        在交互方面对叙事做设计,最好的状态就是做到机制即叙事,叙事即机制。也就是在我交互的过程中,移动鼠标的过程等玩家行为中,推动故事发展与反馈。毕竟电子游戏有个很突出的特征就是互动叙事嘛。

        关于交互方面的叙事这里举一个例子,就是《拣爱》中的第一章里主角在加了女主微信后开始有了联系,有一天女主不开心提出想一起去看电影,这时候玩家需要从四部电影中选择一部跟女主一起去看,而这部电影的选择将会决定女主对主角的好感度。这个游戏我第一次玩是分手结局的😭,再玩还是分手结局……查攻略后我才发现我除了长得不好看,单身还有别的原因……原来与女生去看电影要选一个她感兴趣的,而不是我感兴趣的(当然现实里我是会拿我想看的电影去征求对方的意见,但游戏里无此选项),那么问题来了我哪知道她想看什么电影嘛……她又没告诉我……但她的朋友圈有发过。查攻略后我才发现这个游戏的交互不只有选选项,那台简陋的手机居然还可以点进朋友圈里面看,如图 练习4.8-1所示。一般加了微信之后会点进对方的朋友圈看看吧?当时现实里我也没这种习惯😑

图 练习4.8-1

        这款游戏交互除了按选项还有好多好多,真是将鼠标键盘都充分发挥了,比如在第二章里男孩与女孩一起放学回家,路过烤肠店与文具店,女孩对烤肠没兴趣,但男孩进店买烤肠,这时女孩是在门口等待的(当时我没留意到这个细节!)经过烤肠店后就到了文具店,这是女孩停下来了,选项框弹出了一个选项,就只有“你怎么走得那么慢?我先回家了啊。”。当时我见只有一个选项就直接选了,然后又是坏结局😭后来吸取第一章的教训,才醒悟,游戏的交互是多种的,不只有按选项。

        在整个游戏场景中,色彩风格呈灰调,并无什么鲜艳的颜色,一眼看去只有男孩女孩这两个角色物体是鲜艳的,除此之外认真观察会发现烤肠店里的烤肠是鲜艳的,文具店里的玩具钢琴也是鲜艳的。这也提醒玩家女孩在文具店前驻足留步也许是因为这个玩具钢琴。如图 练习4.8-2所示。

图 练习4.8-2

        (这也是使用场景进行叙事的一种体现,当然色彩表现也是视觉上的一种交互,上文把场景单独提出当一种叙事方式是因为如今很多3A大作或开放世界游戏的游戏场景给玩家带来以假乱真的沉浸感。)后来的关卡也是,动画虽然是自动在播放,播放着男孩一次次进入烤肠店买烤肠,但游戏是可以交互的,我们需要使用鼠标点击文具店的方向,使男孩不要购买烤肠,存下钱然后给女孩买她心仪的玩具钢琴。我们在游戏中可以通过玩家行为改变原定的结局,开启后面的好结局啊!


        在游戏场景中有多种游戏物体或元素,它们共同发挥了叙事的作用。首先就是美术的体现,整个环境的构建。比如中世纪,赛博朋克之类的风格,可能一进入游戏场景玩家的脑子里就已经有个大概了。

        此外满地的尸体身上有不少残破的砖块,附近的建筑残残破破,还时不时掉下一两块,玩家不难想象出这里建筑的倒塌导致那些人的死亡。

        关于场景里的叙事表现,在《女神异闻录5》里也有个比较有意思的设计,那就是“宫殿”。同样都是迷宫,在不同的包装下有着不同的表现,城堡、美术馆、金字塔、赌场、游轮,但这可不只是外表的不同。进入“宫殿”需要输入姓名、场所、歪曲认知,比如鸭志田的宫殿是座城堡,也是鸭志田心目中的学校,这点设计很符合了鸭志田高高在上的人设,毕竟“宫殿”正是人类扭曲欲望所形成的,这设计也很好地表现了角色的内心;奥村的宫殿也是如此,员工在他的眼里就是机器,用坏了就扔,从“宫殿”的探索过程玩家也能了解到奥村是一个怎样的人物,尽管我们先前并没有接触过他。如图 练习4.8-3、图 练习4.8-4、图 练习4.8-5所示。

图 练习4.8-3

图 练习4.8-4
图 练习4.8-5

        除此之外,游戏场景内还有好多表现手法,NPC的交互、旁白、BGM、音效等等。当然,游戏场景不只是用来叙事或者渲染气氛,这里只是想表达它有这一功能而已。


        至于多方位的叙事,我们可以参考《尼尔:机械纪元》,也是我对本题的作答,它获得了TGA2017最佳叙事游戏的提名。《尼尔:机械纪元》的主线故事是通过多周目来表现的,多周目多结局。

        《尼尔:机械纪元》的多周目是一种叙事方式,一定框架下,不同周目里的主要操控角色随之不同,即使是同一个故事也通过不同角色的视角对故事进行了补充和表现,可操控的角色除了2B和9S还有A2,E结局甚至是操控pod机。而一周目剧情的结尾并不是真的结束了,随着多周目的开启,剧情也随之发展,玩家需要四周目后才开启真正的结局。

        在E结局里,pod机也产生了“自我意识”,自发为保护主角而黑入底层数据,然而它们的战斗对象不是机械生命体,也不是什么逻辑病毒,竟然是制作组名单。被现实人类所创造的虚拟机器产生“自我意识”对抗着一位位创作这个游戏的现实人类的名字,企图改变这个现实人类制作的悲剧。

        这里很巧妙地打破了第四堵墙,这里的游戏叙事已经不止于在虚拟世界里面了。后面的设计更为虚实结合,使用游戏将现实里的一位位玩家联系起来进行叙事。

        pod机要只身一人对抗着整个制作组名单,由于敌人数量与攻击频率数值实在太高,要一个人对抗这个崩坏的世界看似不可能了,此时pod已经被击败。如图 练习4.8-6所示。

图 练习4.8-6

        此后每死亡一次系统就会询问是否复活重新战斗,与此同时屏幕上收到了来着世界各地《尼尔:机械纪元》玩家的鼓励或留言,这时人与人的链接开始浮现出来了,也叙述出“这个世界不只你一个人,还有同伴。”如图练习4.8-7所示。

图 练习4.8-7

        在屡战屡败又屡败屡战后,我们会受到一条消息,是来自现实世界一位玩家的救援提议。在接受救援提议后,我们pod机周围便出现了几台pod机的保护与助攻,火力顿时猛了不少。如图 练习4.8-8与图 练习4.8-9所示。

图 练习4.8-8
图 练习4.8-9

        当然得到救援并不意味着毫无难度地胜利,我还是被击中了,这时我没死亡,取而代之的是身边的僚机消失了,但下一秒又出现新的僚机给我保驾护航,消失的僚机不停重复出现,页面的右下角也不停地显示着“某某某的数据丢失”。如图 练习4.8-10所示。

图 练习4.8-10

        最后我们终于战胜了万恶的制作组找到了生命的希望。不过这个游戏还没结束呢。这时pod机会询问我们“对于仍然在游玩[尼尔:机械纪元]且苦于无法通关的人们,有没有什么话要说?”这时我从一个接受鼓励的人变成一个鼓励他人的人了,人与人之间的链接在这里又进一步的增强,设计师也是以此进行叙事的。

        接着没想到会出现一连串的灵魂拷问:

        [这个游戏的玩者某某某,在最后的游戏中失去了无数次生命,你是明白痛苦与苦难的人。你打不打算……拯救弱者?]

        [只要选择了这个选项,你就能拯救世界上的某人了。代价是失去所有的保存数据。即使如此,你仍然愿意拯救某个素不相识的人吗?](这时候我才知道之前“某某某的数据丢失”是什么意思,这个虚拟世界里有着一个个现实人们的真心在我面前挡住了死神的镰刀。当时玩着我真是泪目了,那一个个箭头就是一台台僚机,就是一个个真实的人。)

        然后还是一连串的灵魂拷问,在不断试验着玩家牺牲的决心。

        [拯救的对象将随机选择,所以那个对象……向你求救的对象,可能是你讨厌的人。即使如此,你仍愿意拯救他人吗?]

        [你拼命才解锁的除错模式和选择章节功能……也会无法使用。即使如此,你仍愿意拯救他人吗?]

        [即使你拯救他人,或许也不会被感谢,你的行为可能会被视为伪善。即使如此,你仍愿意拯救他人吗?]

        [真的……真的要继续吗?]

        经过多周目的体验后,再加上E结局的设计,我单方面给《尼尔:机械纪元》封神。


        所以我觉得游戏叙事并不只是讲故事,我个人认为更准确地讲是通过游戏去做表现,而表现的内容是多元的,并不只有游戏主线剧情。这段好体验也许是润物细无声的。










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