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Unity DOTS系列之Aspect核心机制分析

2023-10-27 15:10 作者:游戏开发RAIN  | 我要投稿

 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

Aspect 机制概述

当我们使用ECS开发的时候,编写某个功能可能需要某个entity的一些组件,如果我们一个个组件的查询出来,可能参数会写很长。如果我们编写某个功能的时候,需要entity的一些组件的引用,我们如何高效的来获得呢?Unity DOTS引入了Aspect机制。 Aspect是一个特殊的数据结构,可以把它理解为是entity中一些组件的引用Wrapper”包装盒”,把entity中的一些组件的引用包含在一起。方便在System中通过这个Aspect来获取entity当中的组件的引用,高效方便的访问entity中的一些组件数据。定义一个Aspect, 需要继承自Iaspect Interface, Aspect里面的成员可以包含以下的内容: Entity类型的引用; RefRW 与RefRO组件数据的引用; EnabledRefRW与EnabledRefRO的Enable Component组件数据的引用; DynamicBuffer 类型数据buffer; shared component 类型的组件的引用;       其它的Aspect类型;  

Aspect定义与使用

定义一个Aspect,需要定义一个readonly的partial结构体并继承自接口类IAspect。 using Unity.Entities; readonly partial struct MyAspect : IAspect {

// Your Aspect code

  } 结构体里面的字段可以使用上面字段所规定的类型, 我们还可以把某个字段通过attribute设置为[Optional]。这样这个字段在entity里面就不是必须的,如果某个entity类没有这个可选字段,也能生成对应的Aspect。如果想要DynamicBuffer字段为只读,可以定义attibute [ReadOnly]。RefRO修饰的组件是只读的,RefRW修饰的组件可读写。 在System中我们要基于定义好的Aspect类型来操作entity中的组件数据,我们可以为Entity生成一个Aspect对象。通过API:SystemAPI.GetAspect来获取entity对应的Aspect对象。

// Throws if the entity is missing any of // the required components of MyAspect.

 MyAspect asp = SystemAPI.GetAspect(myEntity); 如果这个entity类型无法生成对应的Aspect,那么asp就会返回null。当我们在System中需要迭代所有Entity的某种Aspect,可以使用API: SystemAPI.Query。参考代码如下: #region aspect-example   struct CannonBall : IComponentData   {     public float3 Speed;   }     // Aspects must be declared as a readonly partial struct   readonly partial struct CannonBallAspect : IAspect   {     // An Entity field in an Aspect gives access to the Entity itself.     // This is required for registering commands in an EntityCommandBuffer for example.     public readonly Entity Self;       // Aspects can contain other aspects.       // A RefRW field provides read write access to a component. If the aspect is taken as an "in"     // parameter, the field behaves as if it was a RefRO and throws exceptions on write attempts.     readonly RefRW Transform;     readonly RefRW CannonBall;       // Properties like this aren't mandatory. The Transform field can be public instead.     // But they improve readability by avoiding chains of "aspect.aspect.aspect.component.value.value".     public float3 Position     {       get => Transform.ValueRO.Position;       set => Transform.ValueRW.Position = value;     }       public float3 Speed     {       get => CannonBall.ValueRO.Speed;       set => CannonBall.ValueRW.Speed = value;     }   } #endregion   #region aspect-iterate   public partial struct MySystem : ISystem   {     public void OnUpdate(ref SystemState state)     {       foreach (var cannonball in SystemAPI.Query())       {         // use cannonball aspect here       }     }   }   #endregion 上面代码中定义了一个struct CannonBall 的ComponentData, 定义了一个CannonBallAspect,包含了entity本身引用,以及所需要的其它组件的引用(字段里面还可以基于get/set)。System中通过查询当前World里面所有含有CannonBallAspect对象的entity,然后统一处理它们。 Aspect的代码自动生成

不同类型的Entity可能有同一个类型的Aspect,那么Unity DOTS如何来处理呢?例如Entity类型A与Entity类型B,都有Aspect所定义的组件与引用,那么系统如何把A类型的Entity与B类型的Entity都生成它对应的Aspcet对象呢?那么这个时候就需要通过扫描所有的代码,来自动生成相关的代码自动生成对应的伪代码如下: MyAspect CreateAspectWithEntityA(entity实例) {      Var myAspect = new MyAspect(); 把A类entity实例对应的ArchType的ComponentData块的引用,生成一个MyAspect实例。     Return myAspect; } MyAspect CreateAspectWithEntityB(entity实例) {      Var myAspect = new MyAspect(); 把B类entity实例对应的ArchType的ComponentData块的引用,生成一个MyAspect实例。     Return myAspect; } entity是否具有某种Aspcet类型的Aspect,也会被快速的生成出来,这样再查询的时候都可以提升查询的速度。具体可以参考相关源码。

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