我的几万字的PVZ笔记(九):关于PVZ本质的思考
好久没更新了。先说一句题外话。之前由于学业繁忙,这个系列也就很长时间没更新。现在考完了。 本来我研究了一些东西。但是结果发现太复杂了。不是我这种初中刚毕业的人都能弄明白的。现在也没什么好的成果。就对这个系列之前以来的问题进行解释吧。 (反正这个系列现在也没人看。) (正文开始) 我之前的系列不是说了四向地图,超大地图那些东西吗?那些是基本上都参考星际争霸、红色警戒这种经典塔防游戏来的。那么这样子还是植物大战僵尸吗?也就是:
“星际争霸跟植物大战僵尸的根本区别在哪里?”
这个问题困扰我几个月之前久。我想过很多答案。 第一个是地图大小。但这个说法在我提出超大地图就被打消了。 第二个是竞技性。毫无疑问,星际争霸是竞技性最强的游戏。 第三个是难度。老少皆宜的植物大战僵尸的难度怎么能比得过对新手不友好的星际争霸? 本来感觉,很多植物大战僵尸有的,星际争霸都有;植物大战僵尸没有的,星际争霸还有。但为什么植物大战僵尸是这么多人的一代经典?为什么我们有那么多人愿意回顾经典?为什么我会认为他有独特的魅力? 我现在给出的答案是:
植物大战僵尸的魅力是一种微形战争美学。
如果便于理解,可以理解为是在星际争霸的一个战场上,截取一小部分地图,就是植物大战僵尸的地图。 为什么这么说呢? 我提出这么几点: 第一个星际争霸的地图比植物大战僵尸地图大的很多。星际争霸往往要面对全方位的进攻,这是全面战争。但是植物大战僵尸,只要防守一个方向。也就是他相当于是全面战争的一个地方。 第二个是在玩法上。玩星际争霸的核心,是运营和全局战斗策略。玩家可以发展经济,点科技,爆兵,这是在运营上的玩法;另一方面,要实现在战斗上的胜利,要平衡各兵种的数量,要合理安排各部兵力的位置,这是在战斗策略上的玩法。但植物大战僵尸不是 可以说,
星际争霸的玩家,像是一个运筹帷幄的将军。但植物大战僵尸玩家并不是。他们或许更像一个经验丰富的连长。格子的玩法,正是这种体现。
植物大战僵尸,从来不追求宽阔无际,而追求小巧玲珑。1块6×9的场地,可以摆出无炮到24炮,可以从顶满摆到超后退,可以从最多格无炮到两仪无炮,可以从花海八炮到无经济的经典12炮。格子与格子之间,既互相独立,又互相联系。有时一个植物的摆放位置,就可能会影响到整个战局。植物大战僵尸的独特魅力正是在此,这也是植物大战僵尸吧14年仍屡有创新的根本原因。植物大战僵尸还有专门的阵型美学,我想星际争霸应该不会有。 那么,我说要弄四向地图,我说要弄超大地图,那么这还是植物大战僵尸吗?我来解释一下原因吧。 先说说我眼中的植物大战僵尸的历史吧。我认为这是一段内卷,和不断在原有基础上扩展、并且随着时代发展主线不断为不同人群延生出更多主线的历史
(植吧史料大部分参考渐强大大的风云录
) 2009年,宝开公司发售了这一款经典之作:植物大战僵尸。一经出售便风靡全球。成了一代人的经典回忆。同年,植物大战僵尸吧成立。 (不过我是在11年和16年左右才开始玩的) 游戏分为这么几个部分:一周目,二周目,二周目以后的无限的主线关卡,小游戏,解谜模式,以及生存模式。那么我们打完了一周目,拿到了银色向日葵;打完了二周目,卡过了所有小游戏,玩过了解谜,就只剩下无尽模式。就只能卸载游戏,重新装,然后再玩一遍。 于是人们开始研究无尽。2009年此后,植物大战僵尸吧,从一开始的可以无尽的四个传统阵,再到贴吧扑克系列,再到后来,出现了百花齐放的阵型。 如果单论稳定性,经典八炮抬走一切。有一个笑话很贴切。
好消息:八炮可以无尽。
坏消息:八炮就可以无尽。
于是在蓝绿退位(三二八事件)之后,所谓
“命题”出现,建立了“科学秩序”。我个人理解是:内卷出来的艺术
也就是可能一个阵没有经典八炮那么好,但他确是该命题下的唯一一个可以无尽的阵型。 理解一下,可能你的身体已经强壮到你能够跑远路了,但你还要在腿上面绑个沙袋,通过这种方式来显示你的强壮。单纯的可以无尽只是最基础的(甚至为了满足某些命题而不能无尽。也就相当于可以无尽也是个命题了。) 对于植物大战僵尸一代原版的现状,我什么都不知道。我初中三年一直是云玩,没有为植物大战僵尸做出任何贡献。现在植物大战僵尸吧有什么大事都不知道。渐强大大的史料也到此打止了。现在的命题是好是坏,现在的风气是好是坏,现在是否有新的科技,现在是否有新的大佬(除了曾套帝)我都无从得知了。本来想继续看一看植物大战僵尸的“植因你抬魅”,但是现在也停更了……记得在哪个帖子上,渐强大大和某路都在,某路对上文的评论是:也就是玩的开心就好。 渐强:这个游戏已经被过度开发了 (后面忘了) 我相信植物大战僵尸吧以后还能创造更多作品。但我也相信,如果不在现有的研究部分上进行扩展,总有一天发展到头的。一开始人们研究的是泳池无尽,但是给个炮阵出来就结束了。于是人们开始用起了修改器,研究其他场地,从DE研究到ME。炮阵稳过,于是就出现了无炮阵和超多炮阵,出现了命题内卷,后面又出现了N6E,R6E、蘑菇园等新场地;原版研究了一部分了,又转到北美版,观星无尽,坚不可摧无尽……愈发的饱和了。
除非再新增研究项目,才能不断使这个圈子散发出新的活力。一个项目终究会研究到尽头。这是植物大战僵尸一代原版人的传承。
官方的主线,我不过多叙述。我认为二代比不上一代,三代又不如二代(当然,我认为二代还是有他的独特成就的:竞速和分类,剩下的成就只能说是多了几个项目。三代除了地图稍微有些变化之外就别提了。)官方的支线我也不多说,一是不知道怎么说,不了解,二是不是移植版本,就是换皮氪金,要不就直接放弃塔防玩法。
这是官方的传承。
而另外一批人,正以他们自己的方式传承(绝对不是柏学!)。他们最开始,自制植物、自制关卡,开创了自制时代;而后,趁着这第二股春风——新冠疫情,95版、β版等改版横空出世,e版支线等改版不断出现。但发展到后面,也有不少劣质改版出现。有人说现在是同人时代了,但其实我并没有听说过什么有名的植物大战僵尸同人时代的经典作品。
这里我说一下我对三个时代作品的看法。第一代自制时代,我目前所见留下的东西,自制关卡和自制植物就打包收入了改版,但是解谜模式一直在传承着自制时代的精神——砸罐子和我是僵尸。这种作品,都是指的这
一
个版本的基础上,对某一关的特点进行改变,对原来版本其实部分没有修改。而改版时代,则是在以一代原版或是其他以一代原版为基础的版本上进行修改。而同人时代的作品,我目前没有看到什么让我很惊讶的。因为我心目中的同人作品,是已经独立于
植
物大战僵尸原版,使用着不同的源代码;这种作品,不是在植物大战僵尸原版上进行修改,而是通过自己的代码模拟一个植物大战僵尸,并且是有所创新的。(但是如果代码只是为了模仿,那我还是只认为他是个改版。)
前面不是说我解释原因吗?现在快到了。 我看过整个植物大战僵尸圈子的成就。 植物大战僵尸原版的圈子,还在研究无尽和iz,只不过换了一个一个场景,变了一个一个植物的位置,套了一个一个的命题。(你是一个一个一个……) (植物大战僵尸一代自制圈子,我自己都没找到。对于二代改版和三代,我没有什么了解。) 植物大战僵尸一代改版圈子,我看到了:一群人拿着原版或者其他以原版为基础的版本用修改器和代码进行修改,成了自己的作品。他们始终没改变原版6x9的框框 植物大战僵尸二代圈子,我看到了:官方的金卡出了一个又一个;新出的植物特性在其他植物的基础上修改了一个又一个;各个世界就那么多。 我看过一些做植物大战僵尸同人作品半成品的UP,包括咸威化(不是威威化)和潜艇伟伟迷,他们的视频给了我很多启发。我之所以想做超大地图和四向地图,正是想发扬微型战争的艺术。 我希望能够在未来,建一个20×20的地图,其中10×10的部分,为植物的防守塔。塔按高度分层(二维视野,分层地图),剩下的那么周边区域,为塔外部分,地形多变。玩家要达成胜利条件,可以在塔内拼死抵抗,也可以在塔外获得额外资源,或者利用地形和特殊植物构成防线。微型战争也可以有多个方向,也可以有稍微比较大的地图——只要内部地形变化多端就行了。要
传承好植物大战僵尸,我认为就是要发扬微型战争的艺术。
我也不水字数了,就这些吧。