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【帝国时代2决定版】文明概览——匈

2019-12-07 09:34 作者:灵梦の蝴蝶结  | 我要投稿


杂谈:

基本所有的版本都把Huns翻译成匈奴人,这点遭到很多了解历史的玩家的吐槽。姑且在这里提及一下,Huns,也就是匈人,通常是指公元4到6世纪之间存在于中亚、东欧、高加索地区的游牧民族,它与过去存在于中国北方的匈奴是否是同一支至今仍然有很大的争议[1]。顺便一提,古代中国北方的匈奴的英文名就是Xiongnu[2]。关于这方面深入的内容可能在之后写阿提拉战役的时候再提。

引言:

匈即便在早期的征服者1.0a版,也是非常强势而且非常受玩家欢迎的民族。记得以前在q〇对战平台玩阿拉伯的时候选匈的玩家真的很多。个人感觉它也确实非常好上手,不用造房子,有非常好的游侠、肉马,矛叉也都勉强可以用。在后续版本中虽然骑射成本普遍降低了(70黄金变成60黄金)而匈骑射成本回升了,它的骑射仍然是相当不错的廉价远程单位。

从全分段胜率来看,它在20~30分钟也就是城堡时代非常强势,除此之外,在其他时期也保持着很高的胜率。

全分段胜率

在vb2000+,情况明显和其他分段不同,在大后期呈现明显的劣势,在20分钟前的优势更加明显。

vb2000+

文明特色:

文明特色

不需要房屋,开始少100木材:这是个非常便利的加成,因为不管是新手还是老玩家,卡人口经常会成为问题,之前Viper打兵法进阶教程的时候也卡了几次人口,虽然他可能没认真打。但不得不说虽然适合新手上手,但却不适合新手练习,根据我的体验,习惯了匈之后,玩其他文明非常容易忘记造房子。除了便利这点,当然这个加成本身的价值也非常高,能够省下很多人力和木材。单纯用房屋成本25木材来说,200人口局就能省下近千木材,是实打实的木材和时间优势,并且贯穿各个时期。开局少100木材并不影响第7个村民起伐木场,不过可能会影响整体的节奏,玩的时候需要注意。此外,房屋在开放地图中也起到了围墙的作用,这方面就被这个加成完全取消了,可能需要更多的木墙来弥补。

骑射手成本-10%(城堡)/20%(帝王):这也是实打实的资源优势,作用于骑射手和标枪骑兵。这个加成被削过,从HD版AOC的-25%/30%到了现在的-10%/20%[4]。不过鉴于骑射黄金成本也从70降到60,实际上就黄金而言区别不大,主要是木材成本变高了。虽然缺少三级防,骑射手不失为优势兵种之一。

巨型投石机准确度+30%:虽然不知道为什么,但是好像从35%被削到了30%[3]。值得一提的是,打包机的基础准确度是15%,旧版本这个加成是直接加在15%上[3],如果DE没改的话应该是从15%变成45%,也就是加了两倍。这个加成在实战到底有多少用很难说,打包机打移动目标感觉不太依靠准确度,打固定目标比较常见的可能是打包机对轰和打建筑。打大目标的时候这个加成并不是特别明显,可能比较明显的就只有对门,墙和打包机了。不过说到底,玩打包机的话还是建议玩不列颠或者日本,果然付费的还是比免费的好

银冠,马厩可生产火把骑兵,300木材200黄金:因为从HD版拓展包开始,火把骑兵在城堡时代和帝王时代都被加强了,这个科技也多少会有些价值,在对方远程过多的情况下,不妨试一试火把骑兵,或者想要提高打击经济时的拆房子能力也可以在肉马里混一些火把。不过总体来说,很少能看到火把骑兵出场。

金冠,圣物和奇观+100年,间谍/叛徒研发-50%成本,500食物,500黄金:在常规对战里很少能看到这个科技发挥作用。在弑君和奇观游戏里倒是会有不少优势,当然了,在战役第六关可能也能发挥不小的作用。

团队马厩训练速度提升20%:简单粗暴,跟哥特(兵营)、凯尔特(攻城器)、不列颠(靶场)的团队加成类似。这个加成给骑兵民族提供了不小的便利,自己也能够享受到很大的优势,毕竟轻骑兵线和骑士线都是匈的常用兵种 。

靶场兵营

靶场:

缺劲弩、火枪、三级甲。除了骑射因为便宜比较有优势,其他的并不是很好。就骑射而言,虽然实际上即便是等资源也打不过土耳其的银冠骑射[5],但是考虑骑射的作用并不能完全把防御力方面原原本本考虑进来。就比如在同一个视频里,可以看到突骑在骑射类内战中其实并不是那么强[5],但是突骑的DPS毫无疑问是最高的。匈的骑射也是同理,在更低的成本下能提供标准的11伤害DPS,个人认为这点在评估匈骑射时不容忽视。

前期借助不用造房子的木材和人力优势,可以用弓矛rush,但是考虑到后续的强度,可能需要在适当的时机转变战术。

兵营:

缺冠军、三级甲。并不是很好,不过所幸戟兵是有的,提供了反骑兵能力。同样的,前期的优势可以为民兵流提供一定的优势,但并不推荐使用。

马厩攻城器

马厩:

非常完整的科技,再加上20%工作效率的团队加成,和前期的木材优势,骑士骑射的组合是非常优秀也非常常用的战术组合。同时,完整科技的轻骑兵线也非常实用,借助前期的经济优势和马厩的生产速度加成,也可以用封建肉马rush。

攻城器:

缺了很多,同时也没有攻城技师。有重冲,配合骑士骑射组合其实也不错。不过缺少火炮、中/重投导致文明本身对远程兵和攻城器的威慑力不足。对远程兵和攻城器作战几乎都落在了游侠以及肉马的身上。在正面战场面对有优秀的反骑兵骑射部队的文明(如拜占庭)以及优秀的远程、反骑组合(如西班牙)或者攻城器、反骑组合(如凯尔特)时很可能落入无计可施的境地。

铁匠铺码头

铁匠铺:

码头:

无炮舰、快速喷火船、造船匠,有三级伐木。能打一打,但是不强,且没有攻坚能力。

大学防御建筑

大学:

惨不忍睹。除了石匠(只有越南、阿兹、拜占庭没有),其余三个科技都是全文明拥有的科技。甚至比库曼还少了一个预热射击。防御科技与兵种树的残缺导致其战术需要以进攻为主甚至需要全程保持进攻的主动权。

城堡

城堡:

缺围墙,屋漏偏逢连夜雨

那么到了火把骑兵的时间。在HD拓展包之后的版本中,城堡时代火把骑兵+10HP、+1攻击、+1远防,精锐火把+1远防,同时也能够在马厩训练(银冠),而且生产速度高于骑士[4]。到后帝王有着170HP和8的远防 ,在扛远程伤害和拆建筑的能力上要比游侠高很不少,但是在近战上要弱很多,这终究还是限制了火把的泛用性。大部分情况下可能还是会用游侠来作为主要骑兵单位。

值得注意的是,火把在城堡的训练时间为14秒,在马厩是21.4/20秒(对比骑士的30秒),攻击间隔2.1(对比骑士的1.8)[4]。

修道院

修道院:

缺招降建筑、驻扎治疗加速、射程、招降消耗单人信念。缺少了几个关键科技,不建议玩僧侣流。

经济

经济:

缺2级采石、3级种田。二级采石对匈并不是特别重要,不过对匈的进攻性,尤其是借助城堡的进攻战术有少量的制约。科技树层面总体来说中规中矩。主要的经济优势来自于不用造房子。

一般战术[6][7]:

由于前期经济优势可以很容易的互相转化,尤其是匈省下的是木材和建造时间,虽然前期rush的优势兵种是肉马和骑士,但是并不需要拘束于马厩。至少在帝王之前,大部分单位都会因为经济原因有一定的优势。如果有足够数量,也不需要犹豫升级重矛和弩。

城堡时代可以主要使用骑士骑射,在城堡时代这个组合非常强力而且有足够的经济基础和加成。不过如果用骑射的话,需要尽早升级指环,因为骑射的基础精准只有50%,再加上射速的提升,指环可能是对骑射提升最大的科技,另外,在较高分段的对战中弹道学也会起到不小的作用。

后期可以用市场保持游侠和肉马产出并以低战损和机动性取胜,如果沦落到出毛叉,可能离投降就不远了。

PS:本文根据以下信息来源与帝国时代2决定版、HD版、AOK版、WK版以及YouTube @Spirit Of The Law,@TheViperAOC的视频撰写。 注意:部分网站可能无法正常访问。

[1] 匈人:https://en.wikipedia.org/wiki/Huns

[2] 匈奴人:https://en.wikipedia.org/wiki/Xiongnu

[3] 文明数据统计:https://aoestats.io/

[4] 科技与单位数据:https://aoe2stats.net/#

[5] Spirit Of The Law的骑射文明视频:https://www.youtube.com/watch?v=ln_VFDew5EA

[6] Viper的对战:https://www.youtube.com/user/TheViperAOC/search?query=huns

[7] DauT的对战:https://www.youtube.com/channel/UC8m8Iah2xOHZvnBbpyOcEOA/search?query=huns

全分段统计数据


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