[钢铁雄心4]陆战机制 维基百科 翻译

大部分会翻译,有一些我觉得没有用的不翻译。
有一部分是我自己加的内容或者我以前写过的内容,有助于理解。
战术
开始时一次,然后每12小时更改一次。
战斗宽度
部队会一直从后备区填入战线,直至“超过宽度惩罚”大于33%。
超出战斗宽度的惩罚为:2*(当前战斗宽度-战场宽度)/战场宽度。
例1,一个80宽度的战场,投入了90宽度的部队,惩罚为2*(90-80)/80=25%
即90宽度的所有部队战斗效率-25%。最大的简化下,这时候90宽*75%≈67.5宽,90宽度近似只有67.5宽度的战斗力,所以大幅超宽肯定是得不偿失的。
例2,一个80宽度的战场,投入了84宽度的部队,惩罚为2*(84-80)/80=10%,近似84宽*90%=75.6宽的战斗力
例3,一个80宽度的战场,投入了83宽度的部队,惩罚为2*(83-80)/80=7.5%,近似84宽*92.5%=77.7宽的战斗力
只超一点点的宽度也会带来不小的惩罚。
后备区
后备区的部队不会以任何形式参加战斗,也不会恢复组织度、不会增加计划上限、不会挖战壕
基础填入战线的几率是2%,无线电、学说、信号连等东西可以增加这个几率

上图横轴是小时,纵轴是增援进战斗的几率
如果战斗宽度里的部队战斗失败,无论后备区有多少部队,都会连同一起失败。
攻击
软攻击和硬攻击,实际发挥的效果取决于敌人的装甲率。一个90%装甲率的敌人,会承受90%*硬攻击+10%*软攻击的伤害。
闪避能力
突破是进攻时的闪避、防御是防御战时的闪避
攻击-闪避、破防、不破防
每次攻击都有可能命中(损失HP和组织度)或未命中(无伤害)
被命中的几率取决于防御方有没有剩余的闪避。
有剩余闪避的单位,只有10%几率被击中。
没有剩余闪避的单位,有40%几率被击中。
如果被命中
被命中后,造成的伤害是随机的。这里的讨论是按照概率看平均值、期望值。
基础的HP伤害,是1,2中随机。
基础的组织度伤害,是1,2,3,4中随机。
通过随机获得的掷骰值与伤害修正值相乘(0.05基础修正值,以及当目标的护甲大于穿甲能力时的-50%修正)来计算对每次击中HP和组织造成的确切伤害量。
简单的说:你的师,她装甲厚度属性,大于敌人师的穿甲能力,她-50%受到的伤害。
装甲厚度属性,大于敌人师的穿甲能力,简称有装甲优势。
一个有装甲优势的师,在攻击敌人时
基础的组织度伤害,是1,2,3,4中随机。平均的期望就是[1+2+3+4]/4=2.5
有装甲优势时,修正为从12,3,4,5,6中随机。平均的期望就是[1+2+3+4+5+6]/6=3.5
3.5/2.5=140%。近似增加了40%的伤害。
简单的说:你的师,她装甲厚度属性,大于敌人师的穿甲能力,她给敌人会多40%伤害。
一个师如果因为缺少人力和装备,会成比例的减少战斗力。
以下一段机翻
用一个例子来总结以上内容:装甲师进行1000次软攻击,而步兵师进行500次防御。
· 50次进攻防御;50次进攻没有防御。
· 50次攻击有1-90% = 10%的命中率;50次攻击有1-60% = 40%的命中率。
· 平均而言,步兵师被击中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
· 对于25个组织骰子卷,预计每卷(1 + 6)/ 2 = 3.5。
· 装甲师的损坏强度略低于100%,因此伤害缩放比例为90%。
· 总的来说,装甲师每小时可造成25 * 3.5 * 90%* 0.05 = 3.9的伤害。对于拥有50至60个组织的常规步兵师而言,战斗预计将在半天之内完成。
以上一段机翻
每小时部队会随机攻击一个目标
2个(或更多)部队同时攻击一个目标,他们的攻击会叠加。
比如4个100攻击的部队,同时随机攻击到一个150闪避的敌人师,这个小时的敌人接收到的总攻击就是400,被破防攻击是(400-150)=250,不破防攻击是150。
400点攻击中的150被敌人自身的150闪避抵消,剩下的250无法抵消,就是破防后的攻击。

横轴:实际攻击力
颜色:攻击和防御的比率,1:1、1.5:1,……,3.5:1
纵轴左:每小时损失组织度
纵轴右:每天损失组织度
这个图的意思就是两边大家都没有什么装甲优势的前提下,破防(实际攻击>敌人闪避)部分够大时,有很大好处,能够大幅增加组织度伤害。

这个图大概讲了不同情况下,有没装甲优势(虚线实线)的对比。
就是有装甲优势大概增加40%伤害。毕竟量变引起质变,这高的一部分伤害可能会引起很大的战术和战略变化。
蓝色线是攻击很低,攻击只有敌方闪避的一半。绿色是攻击和敌人闪避相等。橙色是攻击是敌人闪避的一倍。
如果装甲优势加上能够有很大比例伤害破防,那单位时间可以打出非常高的伤害。
其他细节玩意
略,不翻译