阳光市场入口: 使用Substance Designer2020创建风格化的材料
Jasmin Habezai-Fekri对使用Blender,Substance Suite和ZBrush制作的最新风格化环境Sunny Market Entrance进行了细分类。
生活更新
在过去的一年中,我移居加拿大六个月,并以3D环境美术师的身份完成了在蒙特利尔Square Enix的实习。自从我从德国自由职业以来,这是我在工作室工作的第一次经历。在此期间,我有幸与行业中许多鼓舞人心的艺术家见面并合作,我感到非常幸运。大学毕业后,我对自己的未来更加兴奋。
在业余时间,我还参加了Sketchfab大师计划,在此我共同组织和运行了Sketchfab上的女性博客系列。我们专注于突出女性艺术家的3D作品,并鼓励他们与其他3D Art社区分享他们的职业道路,经验和建议。我的另一个小亮点是参加“亚瑟王传奇Artstation挑战赛”,我在道具艺术类别中获得了第一名。您可以在此处了解我在挑战中的经历。我也很高兴获得Google WTM游戏奖学金,该奖学金将在我大学学习期间为我提供支持。总体而言,过去的一年对我来说充满了新的机会和经验。
当我2月从加拿大返回家乡时,我想把剩下的时间集中在学习新技能和兼职自由职业方面。由于在家工作对我来说是很自然的事情,而且自2017年以来我一直在练习,所以我没有受到锁定的束缚。自2月以来,我基本上一直在隔离区。但是,即使对于像我这样喜欢呆在室内的人,也要在您的家中或偶尔去杂货店旅行数月之久可能会很困难。帮助我的方法是去当地的森林或公园(一周内避免人群)保持活跃,或尝试一些新的食谱,例如从头开始制作泡菜。
回到加拿大,我已经设定了来年的目标,并且非常有动力去克服自己的弱点,并摆脱手绘模型的舒适范围。我想知道是否也可以将对绘画环境的亲和力引入PBR工作流程中。由于尚未全职工作,因此我有机会按照自己的进度学习新技能。在这里重要的是要创建一个里程碑,不要被大量需要学习的新事物所淹没。我尽力将所有步骤逐步进行,而在到达这一点之前,我不必太担心我将如何处理项目的每个方面。


阳光市场入口:灵感
每当我要开始一个新项目时,我总是尝试选择一个我以前的作品中没有探讨过的环境或视觉主题。我从一个好的挑战中壮成长。当我偶然发现Hyunsu Cha的美丽市场入口时,立即被木材框架吸引。这个概念使我想体验这个地方,这启发了我使它变得栩栩如生。我在德国长大,对这类建筑非常熟悉(实际上我住在其中!)。我总是被它们异想天开的光环迷住了。该建筑物本身为创建模块化套件提供了绝佳的机会,市场支撑了多种资产的生产。这个概念的整体感觉也让我想起了吉卜力的电影,尤其是哈尔的《移动城堡》中的集市筹码。

不久之后,我问Hyunsu Cha是否可以在3D模式下重新创建这个概念。在艺术家的祝福下,我开始计划为使这个项目开始而需要解决的问题,并汇总了我想要实现的主要目标:
* 与物质设计师和画家更舒适
*选择完整的PBR方法,但保持其风格化和绘画风格,让人联想到吉卜力电影,但具有《守望先锋》的特质
*考虑模块化的复杂建筑结构
*在保持一致性的同时产生大量资产
*在风格和氛围方面给市场观念以我自己的触动


在Substance Suite中创建材料
过去,我仅将Substance Painter用于偶尔的烘焙或大学项目。由于在纹理处理过程中使用了Blender,因此我没有花太多时间。
首先,我开始计划要使用Substance Designer创建的材料。我从以前的项目中获得的带有建筑作品的经验教训:首先,我更容易创建一组基本的纹理,从而可以开始构建结构的各个部分。从那里,我可以更轻松地进行迭代,并意识到需要改进哪些纹理,或者根本无法大规模重复使用这些纹理。

我决定处理的第一批材料是灰泥,米色砖,屋顶瓦片和木头。我曾经在Photoshop或ZBrush中创建平铺纹理,但是看到Substance Designer处理它的方式令我感到惊讶。我意识到以一种破坏性较小的方式非常有效,快速地构建平铺纹理的容易程度。慢慢地但可以肯定,我已经习惯了基于节点的工作流程。我很幸运地从Ryan Pocock那里得到了很多帮助和辅导,Ryan Pocock给了我很多技巧和窍门。
屋面瓦
我最喜欢和最快解决的纹理是屋顶瓦片。我首先使用“线性渐变”,然后将“缩短”并将其渐变为所需的形状。使用Perlin Noise和Slope Blur Node,我创建了一个小小的风格化瑕疵,并为其中的3个创建了样本。将它们放入瓷砖采样器后,我又添加了2个采样器,用于Albedo内部的颜色变化以及用于保持每个屋顶瓦片内部的裂缝。通过使用带有“边缘检测”和“斜率模糊”的“单元”节点创建更多深度的裂纹。为了创建更尖锐和风格化的裂纹,我使用了“定向翘曲”,将“晶体”节点插入了“强度”。

石膏
另一个有趣的纹理是石膏,因为我设法将自己对手工绘画的兴趣与Substance Designer合并了!我对此的主要参考是《千与千寻》中的红色石膏。我想给它一种涂漆的感觉,同时使整体细节保持必要的状态,因为它是除了木材以外最常用的材料。
我首先通过选择带有滴漆外观的“垃圾贴图”为石膏材料创建一个简单的基础。通过将“分形和基础”和“云”纹理混合到其中,我得到了更多的噪点,并且降低了对比度。然后,我将其与另一个“ Grunge Map”(Grunge地图)混合以进行其他变化,并使用简单的玫瑰色渐变添加颜色。我还包括了Vincent Derozier对他的“ 风格化设计师材料”进行细分后生成的“假”笔触。

现在我有了一个良好的基础,我开始在此基础上绘画。我通过降低数值降低了对比度,并强调了灰泥内部的水平裂缝,以使其具有更旧的感觉。
回到Designer中,我将绘制的Albedo放入定向扭曲中,并在其强度中插入了Tile Generator。这扭曲了我用手垂直画出的水平裂缝,从而产生了石膏/油漆滴落的幻觉,在涂抹到墙壁上的过程中变干了。为了简化和锐化添加的笔触,我使用了带有云的马赛克颜色节点。这个节点确实有助于以更大的形状和更少的噪点来逼近吉卜力风格的绘画风格。

木
木材装饰是最大的挑战之一。对于我的第一遍,我想去做一些不太分散注意力的事情,并且更加专注于为木材创建绘画风格。我将类似的方法应用于其他材料。自从我对软件缺乏经验并想移至其他部分但深入到项目之后,我就暂时解决了这一问题,我意识到木材是整个场景中我最不喜欢的部分,尤其是当木材在整个场景中使用时市场。起初,我考虑过放弃Designer并在ZBrush中雕刻修剪,因为这通常是我要做的。但是,我决心提高自己的设计师技能,并开始寻求更多参考。
由于《守望先锋》中的PBR方法一直很吸引我,因此我研究了哈瓦那和釜山地图。这些地图中的绿色木料具有适当的细节,而不会显得过于嘈杂或分散注意力。在获得有关如何使用这种木材的一些建议后,我回到了原来的木质材料上并尝试对其进行改进。我保留了使用菱形和瓷砖生成器来创建基本木纹的最初方法。有用的是将它们与定向划痕的直方图扫描相融合,以创建木梁磨损更大,深度较小的划痕。我还希望通过在划痕部位上露出自然的木材颜色,使木材看起来像是真正的油漆。我仍然使用旧的木材反照率纹理,方法是将其稍微混入基色中,以获得一些柔和的变化,并在绿色部分中表现出绘画感。总体而言,这种新方法使木材的噪音降低了很多,同时使木材更具深度和可信度。

模块化架构
在完成纹理的第一遍处理后,我便开始为市场构建建模模块。我走的第一件事是屋顶。我根据在Substance Designer中创建的纹理创建了一个图块,并在X和Y轴上应用了数组修改器,将其修改为市场每个屋顶所需的行数。为了使屋顶由于风化而变得不那么僵硬且更具有机外观,我应用了晶格修饰剂,该修饰符的行数与屋顶本身一样多。这样,我在对部分零件进行倾斜和渐缩的同时,经常检查引擎内部的结果,以确保其与建筑物的整体轮廓相符。最后,我添加了一些独特的瓦,以打破行的刚度,并在不使用高度图的情况下提供表面高度的变化。整个工作流程无损,给了我机会尝试不同尺寸,角度和屋顶变化的机会。Blender非常擅长堆叠各种修改器。

建模木梁
一开始,我决定紧紧跟随这个概念,将木结构零件的木梁嵌入。在使用可视化方法对所有零件进行建模后,我很快意识到它在3D中看起来并不是很吸引人,并且正在偏离我的目标,以使视觉美学与《守望先锋》保持一致。在对木结构房屋进行了更多研究之后,我意识到,木梁从结构中伸出也很常见。我还看了Eichenwalde地图,真的很喜欢木梁房屋的矮矮胖胖。我刮掉了旧的模块化零件,并构建了一个新系统,这在可用性方面也使一切变得容易得多。为此,我创建了一组带有简单斜角的木梁。为了获得平滑法线,我使用加权法线修改器修改了法线,并将平滑度设置为180度。




饰品和道具
因为这是我第一次建模复杂的花丝形状,所以我很兴奋,并且在某种程度上受到了逼近这些装饰品的威胁。那个时候帮助研究了旧巴洛克式设计和建筑物上的石刻。我还记得在我的家乡也看到很多金属标牌,这些金属标牌可以在旧的木构酒吧或商店中找到。这些标志将表明商店继承的行会或职业。在缝纫和水果商店中,我尤其遵循这些参考资料。我还看了Jonas Ronnegard精心制作的Ornament Kitbash Pack,以了解其他人如何使用这些装饰品进行模块化,因为对我而言,对每个零件进行唯一建模似乎并不十分有效。
经过一番实验后,我决定使用一种巴洛克式设计作为基础来模拟叶片形状。我也将花饰上方的形状解释为贝壳,这种花经常出现在这些设计的上半部,以强调“皇家”感。对于花朵,我还尝试将圆形形状融合到贝壳和树叶装饰品上,以保持一致。一旦有了这些形状,我便开始以某种方式排列它们,使金黄色的花朵框好。我抓住了相同的叶子布置,并将其缩小(+降低了折点数),以显示两个小商店的招牌。为了进行纹理处理,我使用了Substance Painter,在其中制作了光泽的,程式化的金材料,并将其氧化了。使用蒙版编辑器,我设法对金部件(尤其是花朵)产生了轻微的氧化效果。



水果摊
为了跟踪,我列出了我需要为市场商店和环境的整体植被创建的所有蔬菜,水果和其他植物的清单。当我在商店内外的盒子中重新使用以前的木质材料时,我很高兴能使食物道具具有独特的质感。首先,我首先雕刻ZBrush内部的所有内容,以使高多边形版本非常干净,而涉及的雕刻最少。我只使用Hpolish和Orbs Cracks画笔在蔬菜和植物上创建了小切口和瑕疵,最后使用了通用的粘土抛光剂。一旦在Substance Painter中对所有内容进行了纹理处理,我就开始组装灌木丛和小束鲜花。对于蔬菜,我重复使用了雕刻的苹果模型,并为苹果本身创建了一些颜色变化。我意识到资产很小,没有人会意识到它们毕竟是同一型号。还有助于使蔬菜和水果从顶部到底部略有渐变,因此重新使用相同的网格不会太明显。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。聪明地工作,不难!稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。聪明地工作,不难!稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。聪明地工作,不难!




灯光
我在Marmoset内部渲染了场景。快速迭代照明非常容易,一旦我对一些主要结构进行了建模,便从一开始就开始这样做。在引擎内的过程中及早检查模型和纹理非常重要,因为光照对其具有巨大的影响。照明可能会破坏环境。最初,我想获得与概念类似的照明,但是我很快意识到,该概念的整个柔和色调色板无法满足我想要创建具有更多对比度和价值差异的非常多彩的空间的需求。我离开了这个概念,在其他地方寻找灵感。我主要参考的是《守望先锋》中的哈瓦那和釜山地图。温暖的阳光和色彩斑architecture的建筑恰好是我想要的目标。

当我意识到我过于依赖全局照明时,实现了最大的突破。它开始模糊了环境光遮挡的生成方式,导致建筑物上的许多木构架周围没有任何AO。一旦我关闭了GI并开始从头开始构建照明,最终我得到了更加整洁的设置。从一开始,我就使用了一种偏红色的光来模拟温暖的阴影,并使用一种偏黄色的定向光。调整了这两个灯几次,直到我在两者之间达到平衡。我还添加了一个自定义的Skybox,它显示了晴天,在郁郁葱葱的田野上设置了一些阴天。在我决定添加一个小的背景以使照明场景更加可信之后,我意识到整体照明比我想象的要暗得多。具有自然背景的阴影非常明显。最后,增加了Skybox的照明并添加了一个非常微弱的雾发生器。为了向市场的特定部分添加亮点,我在窗户区域或墙壁周围放置了数个全向和聚光灯。

自我反省
我最初的计划始于一月份。由于当时的实习,我没有花任何时间来建立环境本身。下班后一两个小时,我更加专注于练习Substance Designer,并在这段时间内设法创建了屋面瓦材料。2月底回到家后,我又开始接手该项目,并从2月下旬至5月上旬做兼职工作,这大约需要8个星期。
对我来说,这个项目重要的是花时间去探索不同的风格,并弄清楚我想要实现的目标。由于在此之前我主要是创建手绘环境,因此我不得不以不同的方式来处理它。除了将新软件集成到我的工作流程中之外,我还必须充实一些概念,例如装饰品,蔬菜和商店内部。
在项目快要结束时,我在头几周就完成了对我来说很困难的任务。通过新的学习,我最终也进行了重新设计和改进资产,直到达到满意的质量水平。我认为,下次我在PBR上进行如此大规模的项目时,由于我现在面对的大多数问题和障碍都已得到解决,因此创建它的速度将大大提高。

我希望本文能提供一些有益的见解。尽管这是我迄今为止研究过的最具挑战性的环境之一,但它也是最有意义的。我总是喜欢创造自己想拜访自己的空间,并且我绝对希望将来能再次进入市场。
转~https://80.lv/articles/sunny-market-entrance-creating-stylized-materials-with-substance/