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【仙剑六】通关感言及游戏评价

2018-07-04 04:46 作者:画雀  | 我要投稿

每天玩两个多小时,总共用了大概40个小时吧,通关并且过完了全部DLC,还稍微探索了一下二周目……

对仙剑不算太粉,不作弊完整玩通关的也只有一四六,这次原本是想接着玩五的,开播之前记错以为之前玩的是六就一路这么玩下来了。

最开始玩的是普通难度,打怪速度慢太杀时间就调到简单了,应该对小游戏和解谜流程的难度没影响吧……

通关之前都没看剧透,有两处自己没弄明白的时候查了下攻略:

一处是前期洛宁要了一堆材料要给洛昭言打一把兵器,要完材料就没下文了,查了下攻略看看什么时候能拿到,攻略说结局之前去洛宁房间有宝箱……一脸问号,从交完任务到通关都算结局之前吧?然后就每过一段剧情能自由移动了都往洛家庄跑一趟,一直到打完祝敔才拿到,然后打了几个杂兵就通关了,十分残念……

另一处是在明秀回忆里跳火坑,要挑火变小的时候跳过去,然后卡了半个多小时跳不过去,查了下攻略竟然是要搬石头把火盖住然后踩着石头走过去?!what?旁边那么大的石头竟然是能搬的?

还有一处宝箱在很BUG的位置,纠结了许久最后放弃了,通关后查攻略才知道要卡BUG才能拿到,心情十分复杂。

其他地方虽然有难点但也都只是上手难,整体玩下来,解谜小游戏说不上是亮点起码也不算是减分项了。

角色养成上,一周目不刻意去刷会感觉有些缺钱,正常一段剧情的迷宫流程不避怪打下来,到城镇的时候中后期都是不够换装备的,要卖掉很多消耗品才能补足,其中一些永久加属性的价格很高但是卖的时候很心疼,就算明知道没啥影响也很伤游戏体验。

经脉系统的思路不错,数值平衡上崩了,本来是给角色三条发展路线的选择,打到中期就变成了‘小孩子才做选择题!我全都要!’,若是有意去刷的话前期就能从这个系统上毕业了,略显鸡肋。

后期闪避属性爆炸,基本不需要加血了……大概是简单难度的特色?让战斗更无聊了……

整个战斗系统非常不喜欢,不论回合制还是即时,只有主控角色的速度属性有发挥作用,其他托管角色都慢一拍,回合制的时候也没有相关界面能看到行动顺序,再加上打部分BOSS和放大招时候的无脑QTE……战斗系统失败到拉低了整部作品智力水平的程度。

画面和模型的质量不好评价,去和以此为特点的游戏比自然是不足,但就自身而言,我没觉得有给整部作品拖后腿,很多剧情小细节在画面上体现的十分到位。硬要挑毛病的话,感觉角色初始服装都有点丑吧……

配音:没有啥影响游戏体验的烂配音,知足了。不过,不知道是配置的原因还是wegame版本就这样,经常有台词尾句播放不完就断了的现象,有点难受。

主题曲很好听,循环了很久。游戏里音乐配置一般般吧,再差一些就拖后腿了。背景音有时候很抢戏,又没找到哪里能调小音量,忧伤。

支线和多周目的重复可玩性:支线任务我做的不多,事后回顾也觉得,开荒摸索出一份完美存档的难度很大。

有些成就是需要多周目才能解锁的,不过没有多结局刷多周目也只是满足强迫症而已,不太想再刷一遍……成就中占了相当部分的跳跳乐简直是逼死了手残的强迫症。私以为,没有可控性与趣味性相当高的轻功系统支持,出这种成就可以说是一大败笔,另一方面,一边诱惑玩家挑战跳跳乐去开发跳山乐趣,一边又在迷宫解谜的时候用空气墙和剧情限制让各种机关都不能跳过去,这种设计难道不是自相矛盾的么。

剧情上,虽然历代的游戏没玩遍但剧情都有看过的,六的剧情是最满意的一作。

十分可惜,这个剧本做成小说、漫画、动画、电视剧都能称得上一代神作,可惜是游戏。

机关解谜还可以说是体会场景的特色,小怪战斗的无聊可是真没的洗了,拖慢看剧情的进度还降低游戏体验,后期甚至让人对剧情走向产生误解——十方打朔漩明明是破防一炮秒了的,剧情发展却是强行说这场战斗是惨败,惨败你倒是在战斗里秒了我啊喂!我还以为十方终于怂到头了要英雄一次颇感欣慰呢!一口玻璃渣喂的猝不及防好么!

还有绮里小媛,设定上是九岁的孩子,因为初期战斗打的很困难,造成了病残弱小四统领实力相差不大的错觉,而剧情上对她的背景并没有深入的讲,以至于打到通关我都在纳闷,小统领你是啥身份啥血统啊为啥这么能打啊?脑子里重过了一遍剧情才发现,剧情里一句话都没正面提过她很厉害啊……越今朝在战斗中坠崖了也只是因为地方恰好就那么危险,而不是打不过她被逼的跳崖的……

整体剧情节奏非常紧凑,从一开始就能感受到——我还是头一次见有游戏先教人战斗再教人走路的。

这种从剧情上带来的紧张感也让人无形中不想多碰支线任务,正要去打这个那个的,哪有心情去传话抓猪刷材料啊?

剧情本身没有能挑毛病的地方,我却在对祝敔的战斗那里出戏了,满脑子想的都是“皇城PK,胜者为王,虚空宝刀,点击就送,妹中抽剑,王者之力……”十分抱歉(笑)。

不说笑了。

前面就游戏发表了一些个人评价,完全可以总结为一句‘不好玩’一笔带过,那么为啥还要说的这么细致呢?因为通关后整体的剧情,让我满意到完全原谅了之前的种种“不好玩”,就如同让我喷DNF我能喷上三天不重样的,但是问我为啥还玩,一句因为好玩啊就足够了。

仙剑的结局一向是试图表现一种残缺的美,但往往因为这份残缺直接插进剧情中,表现出来的并不美,没法好好传达给玩家。

与以往不同,六的种种残缺化入剧情本身,表现的并不生硬,让人能很方便的欣赏这份美好。

居十方:怂,技术宅,怂,胸无大志,怂,成事不足,怂,优柔寡断……总之怂的让人很不爽,随剧情进展虽有所成长,但也没有让人刮目相看的质变,却因慷慨赴死让一切不爽都化为了眼泪,转世再见时,唯一笑一叹尔。

明秀:贯穿始终的傲娇毒舌,前期一直一副姐有黑历史你们都是菜的样子,痛恨妖魔也不喜欢人类,喜欢师傅却不喜欢师傅所背负的职责。但是后来,却成长为一个初期设定完全颠覆的角色,主动继承了无垢守护,愿为救很多无关之人去窥视天机而付出沉重代价,甚至最后,连之前痛恨欲屠之后快的禹族都要帮,思其成长中的种种转变,不禁为之鼻酸。

闲卿:将随心所欲四个字演绎的淋漓尽致,与其他主角的成长相比,闲卿表面看来却像刀妹一样一路随剧情变弱,到通关时候弱到了不能保持人形。

决战前祝敔对临渊说的一句话:你还是个妖,我却已是个人了。这句话放在祝敔身上,不过一句偏激悲词,并不恰当,但是若来说闲卿,就感觉再好不过了。

种因于二十年前一念好奇,历经许多风雨,终与昭言修成正果,可喜可贺,可喜可贺。

越今朝:仙六依然没有空讲大道理,说了那么多句命运并非不可更改,却依然死于天命,又复生于神迹。

越今朝这个名字是扁络桓取给自己的,意为超越过去,一切自今日始,而扁络桓自己,在创造越今朝时,却还没彻底越过自己的黑历史,这份成长的潜质,亦包含在了‘创造所希望之人’的愿心中,所以两次面对自己的身世,一次面对自己的死期,越今朝都艰难的挺过来了。仔细想来,越今朝似乎至死都没过过一天好日子,追寻过去再直面过去,未曾直面未来之时就已没有了未来,人生如此,苦矣。

洛昭言:空有‘振兴洛家,名扬天下’这样的理想,却对洛埋名的谋划怂到不敢去面对,对种种小事苛求完美,对真正能左右命运的大事却不断逃避,最终落得“遗臭万年”的结局,可谓理所当然。这是一个十分幸运的角色,在整部‘摆脱依赖与成长’的氛围中,她的成长是最小的,坚强果敢的外表下,一直是那样的天真,又前有埋名,后有闲卿可依赖,我还以为,仙剑不会讲童话呢。

祈:这是一个让我无法去理性解读的角色。为什么?因为设定上讲祈只有三岁,虽然外表是成人了,但内在是一张白纸,跟越今朝的相遇是从学说话开始的,像小孩一样被照顾了三年,又在短短几个月里有了那么多的成长,已然是一个不在逻辑中的角色。

然而这也是全剧最大的魅力所在,能将一个不合理到其他角色都看不下去的存在,浑然天成的嵌入剧情中,让人依然为此而感动,讲故事的水平叹为观止。

能在有限设定中不跑偏,把故事讲的自圆其说,同时充分体现角色魅力,又不失细节上的稳定发挥,如果这不是个游戏的话,已经完全可以说是我心目中的最高神作了。

我是个感动的点很奇怪很难碰的人,比如说,仙六往前,上一部看哭了的作品是《人渣的本愿》,再上一部是《宇宙巡警露露子》……然而能触动到我的感动点,并不是因为仙六是一部奇怪的作品,恰好是因为这是一部连我这样奇怪的审美都考虑在内了的全方位神作(剧情意义上讲)。

总结来讲,不推荐没玩过的各位都去玩一下,但是推荐走过路过的都关注一下仙六这个IP,以后如果有改编出版物千万不要错过。

——困的懵逼,不知所言,懒得校对,这么发了。

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