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百花齐放时代RPG的历程

2017-09-25 12:56 作者:深海秒针  | 我要投稿

 游戏进入多元化时代的开始,是在FPS失去了电子竞技之后,也就是CS走向没落之后。市场失去了一个统治的帝王,于是,各路大佬们也纷纷开始筹划自己的游戏。韩国的网络公司们依旧拿出他们最拿手的MMORPG。EA开始大量挖掘体育业在游戏圈的价值,并且拿出自己的FPS。动视吃着Call of duty给他们带来的大量资金,开始做自由度高的游戏。育碧放掉波斯王子的IP,决定打造新的IP。暴雪在巫妖王的怒吼中登上MMORPG的顶峰。SE在一边出着一成不变的DQ一边计划着自己的自由度。R星在沙盒上达到前所未有的高度。卡普空出着怪物猎人和生化危机,考虑着怎么才能用下一部恶魔城骗玩家的钱。科乐美拿出合金装备继续做着有意思的游戏。

  进入08年,游戏圈真正的开始了百花齐放的时代,随着pc开始更多的进入人们的生活,笔记本成为了人们的标配,pc开始变为游戏的第一大平台后,世界开始变得简单了。玩家们在资讯变多的同时,游戏界的各类游戏开始充斥市场,基本不存在像以前一样在说什么一款游戏能够完全的统治市场的事。任何一款游戏都开始拥有自己的巅峰和dead game的时候。各类玩家也开始不在只选择某一种类型,多元化的市场使得玩家开始也变的多元化。

上古卷轴的重出江湖代表着单机RPG业开始复苏。

  在这种百花齐放的环境下,单机RPG开始重新进入市场,焕发新的活力,MMORPG4开始加持各种元素。06年的上古卷轴4:湮没是一个小小的信号,美式RPG似乎即将迎来春天。08年,停滞多年的辐射3(fallout3)正式发售,代表着美式RPG在多年之后重回市场,美式RPG正式开始第二春的到来。大西洋的另一端,波兰的CD Projekt RED在看到了无冬之夜2(Never winter Nights 2)的成功过后,在08年也拿出了《巫师》(The Witcher),附加了一款名为D'jinni的MOD编辑器,允许玩家自行创作在巫师世界中属于自己的冒险。这一举措大大加强了RPG的可玩性,甚至于开创了MOD比游戏本身好玩的先河,除此以外巫师与日本产出的ARPG不同的是,巫师在战斗系统上更进一步的增加了战斗发式,从单纯的武器械斗,进化成了用魔法,陷阱,武器的多方法战斗。

  在上古世纪和辐射的影响下,欧美RPG开始变得自由度越来越高,BioWare在09年拿出的龙腾世纪,体现出了自由度在欧美RPG中的重要性,甚至可以认为是最重要的组成部分,玩家可以自由培养他们的角色,获得强大的特殊能力(法术、天赋和技能),玩家可选择结盟或敌对的对象,透过他们做出的选择以及展现实力的方式,改变世界的面貌。(游戏的多元化也从这里开始了一定的推进,RPG中加入的对话选择系统,很大程度上来讲来自于galgame。)玩家将在情节发展中扮演独一无二的角色,玩家的选择将决定人们的看法,自己身份的变化以及情节的发展。

为什么EA是美国最差的游戏公司?因为育碧是法国的(滑稽)

  这种自由度使得玩家开始了传说中的一周目,二周目的游戏历程,开始了多条不同的游戏路线的探索,也使得一款游戏的游玩时间更长,使玩家投入更多的精力到其中去。

  在09年BioWare拿出龙腾世纪之前,基于背后老板EA对市场的判断,BioWare不太有底气的用另一款游戏试了一下RPG市场的水。07年的年末,RPG和RTS的结合体游戏质量效应上线,总的来说,EA害怕RPG的市场只是假象,害怕失败的他们选择了让一个RPG披上TPS(Third-Person Shooting Game第三人称射击游戏),射击游戏的外套(但老实来说射击的手感在笔者玩过的几个RTS中是最差的)。出乎意外的是这款游戏非常的成功,于是,质量效应三部曲问世(你们要叫把外星妹子三部曲我也不介意)。当然,并不是说它是这类游戏的先驱,像《杀出重围》和《生化奇兵》其实也更早的运用了这种手法。但是,这两款游戏是在FPS的基础上增加RPG元素,而非像质量效应一样,是在RPG的基础上增加TPS的元素。

至今依旧很少见到像质量效应一样,在庞大的世界设定下给予玩家高度自由的游戏。

  远在日本,一个我们叫他宫崎老贼的家伙(宫崎英高)在08年开始了他对ARPG的改造,09年,恶魔之魂上线,这个被称为黑暗之魂前身的ARPG已经初步具备黑魂的一些要点,难度大幅提升,游戏故事背景十分黑暗,还有就是让你玩家难以决断,都在这一部游戏里有一点点的踪影,为后来那个“自己买来的黑魂,即使手残也要玩完的”埋下了伏笔。

  我们也说过,日本的RPG在走上ARPG这条路过后那是一去而不复返,恶魔城的打斗元素越来越多,几乎变成了ACT批着RPG的外套,鬼泣更是直接放弃了自己是RPG的身份转变成了ACT,轨迹系列迟迟不出新作,白骑士也只是稍微有点剧情的怪物猎人,FF的续作更是让玩家们觉得是有生之年。就在人们以为日式RPG就只能靠杀杀杀时,塞尔达传说像是一记强心剂打在玩家们的胸口上,让玩家长吁一口气,哦,我们还是有比较美式的RPG可以玩的。加入采集,冒险,体力计算,白天黑夜的塞尔达,比起一路杀杀杀来说,让玩家多了一些放松和悠闲,对于不想时刻紧绷精神和害怕自己手残的玩家来说,这游戏着实不错。再加上任天堂对这个游戏的用心制作,到底有多用心呢···截至目前为止,《塞尔达传说》系列获得过FAMI通满分三个,IGN满分五个,GAMEINFORMER满分三个,EUROGAMER满分六个,EDGE满分两个。(哇哇哇,IGN满分五个,要知道IGN可是那个水多都要给你扣分的游戏测评公司。)

电视剧和游戏都是精品的并不常见。

  在中国,同时代的国产单机似乎又开始了自己的动作,软星科技在07年8月1日向世人放出的仙剑奇侠传4,成为了无数人心目中最完美的中国造RPG。从95年开始,基本保持三年一作的仙剑,迎来了人气的极大提升,再加上同时播放的电视剧,使得游戏的知名度更是一日千里。游戏经过三代以及一些外传的打磨已经具备了一定的素质,四代时成熟的游戏体制,以及适宜的发行时间使得这款游戏走上了中国的单机游戏神坛。

  再度过了08年的RPG复苏阶段过后,游戏业开始了不小的转变。总的来说体现为两点:

一.玩家对于游戏的画质要求开始变得更高,对于场景设计也更为重视,甚至出现了相比游戏的可玩性更注重自己的视觉体验,笔者很难确切的说这种影响是哪一部游戏开始影响玩家的,但笔者自己感觉很大程度上,孤岛危机要对此负很大的责任。

游戏开始走向高画质和大体积的开端,就是从孤岛危机开始。

二.快感玩家的出现对市场影响极大,我们曾经提过,上世纪主要以硬核玩家居多,RTS和FPS的电竞使得大量竞技玩家出现,后来为了玩家而做出改变的美式RPG也催生了休闲类玩家的诞生,然而,FPS除了造就了竞技玩家,单机的FPS更是使得快感玩家出现,他们就是喜欢单纯的无脑突突突(笔者在这里无意讽刺这类玩家,只是从客观角度说明这类玩家的喜好),厂商们也开始注重这点,结果就是导致了枪车球元素开始进入游戏界,ACT行业中比较明显的就是刺客信条的第三部,刺客化身为狂战士。

  这两种情况导致了玩家的品味越来越高,游戏必须做的越来越好,是各方面,而不再是你单凭游玩性或者是某一个亮点成为卖点。有时甚至一个很小的缺点都可能使得整个游戏扑街,比方说

过多的bug毁掉了这部本身素质极佳的游戏

···刺客信条大革命和质量效应仙女座···

  要求变得越来越高,但RPG游戏实际上核心玩法几乎一致,这也就导致了谁在其他方面做得更好谁就更出色。巫师3和上古卷轴5以及辐射4,塞尔达传说:荒野之息成为了新的单机RPG游戏的顶峰,当然未来一定会有超越它们的游戏,但如今,它们站在最上面,就如30多年前站在顶峰的高阶龙与地下城,等待着新的RPG来超越它们。

(RPG专栏就此完结,下一期会开一个新的大类从诞生讲到现在,和RPG专栏一样,希望大家在评论区留言,我会参考大家的建议选择下一个大的板块。)


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