《崩坏:星穹铁道》战斗机制基础介绍(包含角色属性数值介绍)
一、属性数值介绍
到目前三测,只有在战斗中才能看到角色的大招能量消耗,所以以战斗中角色属性面板进行介绍。

上图中红色框圈起来的白色数字是角色基础属性数值,基础生命值、基础攻击力、基础防御力均由 角色本身自带属性+光锥提供的属性 组成。光锥提供的属性为下图中红色框圈起来的数字。而基础速度只由角色本身决定。旁边的蓝色数字为增加的属性,由遗器或各种buff提供。

所有提高或减少生命值、攻击力、防御力、速度百分比的buff都以对应的基础属性x百分比进行计算。例如,上图中光锥技能:记录使装备者的攻击力提高24%,能提高装备者丹恒基础攻击力 621x24%=149.04 攻击力。剩下的各种属性数值则直接相加显示在面板上。
生命值:为0时角色倒下,无法战斗。一般丰饶定位的角色作为治疗技能倍率计算。
攻击力:大多数角色技能作为倍率计算的数值。
防御力:对角色受到的伤害进行一定的百分比减少,少数角色(如存护定位)技能作为倍率计算的数值。
速度:角色速度越快行动次数越多。
暴击率:角色造成伤害暴击的概率,暴击后的伤害 = 原伤害 x(1+暴击伤害)。
暴击伤害:角色造成伤害后增加的伤害百分比。
击破特攻:提高弱点击破时造成的各种效果,如击破造成的伤害、持续伤害、行动延迟的幅度。目前来讲不推荐专门去堆击破特攻,收益并不高。
治疗量加成:治疗时增加的治疗量百分比,治疗量=原治疗量 x(1+治疗量加成)。
能量回复效率:角色使用技能、追加攻击、受到攻击等获得能量时额外增加的能量百分比,直接增加多少点能量不受此效果影响。
效果命中:增加造成额外效果的概率,如三月七终结技对受到攻击的敌人有50%概率冰冻。
效果抵抗:减少造成额外效果的概率。
XX属性伤害提高:提高对应属性伤害的比例。
XX属性抗性提高:减少对应属性伤害的比例。
护盾:受到伤害时抵消伤害对应的数值并减少对应的护盾,护盾不足时则受到护盾抵消过后的伤害。
能量:能量满了之后可以马上释放终结技,在当前单位行动(回合)结束后马上插入终结技的释放,无特殊效果时一般不影响使用者的行动值。
二、角色伤害计算
伤害 = 伤害技能倍率 x 对应的数值 x [1 - 防御 /(防御+攻击者等级x10+200)] x(1 + 暴击伤害)x (1 + 伤害提高总百分比 )x (1 - 抗性) x (1 - 伤害减少百分比)x(1 + 易伤百分比)
敌人防御=敌人等级x10+200。
伤害提高总百分比= 提高总百分比所有的伤害提高百分比相加之和。
怪物对于非弱点属性的抗性为20%,对于弱点属性的抗性为0%。
易伤有忘却之庭11层以上的buff等。
三、韧性条介绍(怪物红色血条上的白条)

如上图所示,在敌人头上有两个颜色的长条,其中下面的红色长条为血条,而上面的白色长条为韧性条,在韧性条上会有属性图标,该图标为敌人的弱点属性,受到弱点对应的属性攻击时会减少韧性条,这里的攻击包括有专属动画的各种技能攻击、追加攻击、反击。
将减少敌人韧性条的攻击称为削韧,一般来说,削韧量 普攻:战技:终结技=1:2:3,追加攻击和反击的削韧量较少,扩散攻击次要目标是主要目标的一半,角色等级超过敌人时会增加削韧量,低于敌人时会减少削韧量(不会无限增加或减少),越强大的敌人弱点击破需要的削韧量越多。
当角色攻击使韧性条为0时称为弱点击破,弱点击破后敌人会受到对应击破弱点的攻击属性的效果,各种属性弱点击破后都会造成伤害、行动延迟(行动值增加)、韧性条提供的10%免伤消失,物理、雷、火、风、冰、量子会造成持续伤害,冰会造成冰冻消耗一回合才能行动,量子、虚数额外延迟行动,虚数不造成持续伤害而造成减速。
四、战斗机制
《崩坏:星穹铁道》战斗机制为半回合制,所有单位在战斗开始后有一个行动值,显示在左上角。如下图红圈所示的白色数字。

行动值=10000/速度,所有单位的行动值同时同速减少,某单位行动值为0时该单位行动,即轮到该单位的回合。角色能量满了之后可以随时释放终结技,在当前单位行动(回合)结束后马上插入终结技的释放,无特殊效果时一般不影响使用者当前的行动值。
一般来说,buff持续时间都是多少回合,而角色行动一次后就算经过一个回合,buff的持续回合减少一回合,如果我们给敌人上了一个debuff,让敌人的速度变慢或者行动值增加(推条),那么就变相增加了debuff的持续时间。同样的,如果输出角色速度过快,而队友只能给输出角色上一定回合的buff,那么覆盖率就会变低,输出角色速度过快也会造成队友提供的战技点跟不上输出角色的消耗。
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