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th19 东方兽王园 体验版发布前的再回首

2023-04-27 22:35 作者:星期六上线  | 我要投稿

自新作信息公布之后,时间又过去了一个多星期,这次我来说说这段时间自己的一些思考。我原本是预定于Steam页面公布或者体验版碟面公布时发布这篇专栏,但是因为一些原因,我决定提前到今天发布了。时间紧张,所以可能不会有什么条理性,想到哪说到哪。内容则会进行编号,方便事后回顾和“打脸”。 1,关于游戏系统

虽然本作的游戏系统传承自《花映塚》,但是很显然二者之间已经有了巨大的差别。 1)自机血量计算

比如,《花映塚》采用的是将“残机”和“血槽”分开计算的方式,当前游戏的5个(10格)血撞完之后,宣布该局游戏结算并相应扣减残机。而《兽王园》的画面上只标识了3个“残机”,并没有“血槽”的设定。这里“残机”和“血槽”最大的区别,就是血槽在通过关卡后会重置回满,而残机则会延续到下一关。这种设定更类似于传统STG,而非“格斗作”和《花映塚》的模式。

2)游戏获胜结算

那么这样一来,没有了血槽,游戏获胜的结算方式可能也会完全不同,我认为右下角的星星数恰恰是《兽王园》获胜结算的关键。也就是说,这个星星指代的可能并非是“自机符卡数”,而是传统STG中画面左上角BOSS名字下方的“敌方符卡数”。当A方释放符卡时,B方所需要面对的敌方BOSS就使用了一个,而一旦B方的星星数归零,则B方获胜。

3)自机符卡

与传统STG的设定相比,这相当于是A方和B方的符卡数都显示在同一个屏幕上的同时,两方的数量是反过来的。这样的设计乍看之下似乎非常“别扭”,但是另一个可能性是,这个“符卡”数并非自机“资源”,而仅仅是自机通关的“条件”。 传统STG关注符卡数,是因为释放符卡可以清屏,并使用能够造成巨量伤害的广范围攻击,这是传统STG混关重要的资源,而在《兽王园》中,自机使用符卡,可能并不会给己方带来这些收益,反而只会给对方送去BOSS。 无疑,为对方送BOSS增加了对方失误撞弹的可能性,但也是对方获胜不可或缺的步骤。这样的话,送BOSS的时机和等级就成为了需要思考的重要内容。 4)操作方式

从另一个角度来说,如果《兽王园》没有传统意义上作为资源的自机符卡,那么X键可能也会被解放出来,这样的话,本作可能也会变成如《黑市》一般“长按Z键射击,长按X键展开魔方阵和蓄力”的操作,这对于不习惯《花映塚》一直点按Z键这种射击方式的玩家来说,可能算是一个福音吧。 5)混关思路

可以说,与《花映塚》最大的不同点,也就是应对BOSS攻击的底层逻辑发生了变化。《花映塚》拥有“蓄力放C→打怪消弹→攒气”的混关循环逻辑,面对BOSS时,核心思路是通过获取连击分来“送返BOSS”。而《兽王园》中,蓄力放C可能不再具有消弹功能,这就要求玩家必须直面BOSS的攻击。而蓄力的过程同时也是展开“魔方阵”的过程,这就会给自机带来“弹币”,而这恰恰是《黑市》中用来购买能力卡牌的特殊道具。 6)系统特征

综上所述,本作的核心系统,相比《花映塚》,其实可能更加延续《黑市》的游戏系统,也就是自机在熬过随机组合与对面释放的道中小怪后,通过使用能力卡牌连挑战BOSS。也许,你甚至可以认为本作就是一个双人对战版的《黑市》,反过来说,《黑市》的道中小怪阵列和BOSS随机出场的设计,可能也是对《兽王园》系统的一种探索和尝试。 2,关于游戏剧情

我在之前的解说里提到,本作中出现了《鬼形兽》中的“狼獭鹫”三种动物灵,并以此进行了剧情的推断。但是后来我的另一个发现,给我带来了新的设想,并且由此引出了一种新的可能性。在此抛砖引玉,仅供参考。 1)动物灵的种类

这个重要的新发现,就是我将似乎是传承自《花映塚》的“普通幽灵”,也纳入了“动物灵”的范畴,也就是: 红色的野狼灵,来自劲牙组(组长骊驹早鬼);

绿色的水獭灵,来自鬼杰组(组长吉吊八千慧);

蓝色的大鹫灵,来自刚欲同盟(组长饕餮尤魔);

黄色的人类灵,来自灵长园(组长埴安神袿姬)。

结合魔理沙的称号“灵长类最强的魔法使”,这些来自灵长园的人类灵可能会是解题的关键视角。 2)冲突的核心

如果纳入人类灵,那么理所当然,人类作为一种“动物”,也会被算入“兽”的范畴。在考虑“灵”与“兽”的关系时,身份对立的焦点就从“幻想乡还是畜生界”变成了“有没有肉体”。毕竟从幻想乡的传统思考方式来说,幽灵是没有肉体的存在,《鬼形兽》中那些动物灵也是因为无法对抗具有身躯的“偶像”而不得不求助于幻想乡。 另一方面,一类重要的“人类灵”——怨灵此刻进入了我们的视野。如果考虑阿燐和芳香登场的可能性,这些潜伏在地下的怨灵就成为了角色种族的重要来源。而提到怨灵,我们自然无法忽视那位最近一段时间以来一直挥之不去的角色。 毕竟,反狱王也是“王”,对吧。 3)“土地”真的是字面意思吗

在《虹龙洞》中有一个核心要素,就是被天狗们称为“龙珠”的“伊奘诺物质”,“月虹四人组”就是利用了这个“神代的矿石”才成功制作了能力卡牌。 现在这个“龙珠”还静静地躺在妖怪之山虹龙洞的矿坑里,如果那些来自畜生界的不管什么灵,目标其实是寻找这些东西,然后用“龙珠”来给自己塑造“身躯”的话,这个“凭依在土地上”的说法,就显得别有一番意味了。 显然,无论是没有身躯的动物灵组长,还是手艺灵巧的泥塑匠人袿姬,她们得到“龙珠”后,能做的事都远远大于制作玩具卖钱的大天狗。这对剑拔弩张而又严酷残忍的畜生界来说,无疑是难以忽视的存在。 额外提一句,其实这个话题是我给我的小说《饭纲丸不高兴》设计的一个剧情构想,只不过我的设计比以上的描述还要更进一步。然而苦于一直没有时间动笔,所以目前也仅仅停留在构想阶段。现在看起来,可能又和ZUN不谋而合了,真不知是该高兴还是该无奈( 3,关于游戏素材

如果“《黑市》是《兽王园》的尝试”这个设想成立,我们就可以通过《黑市》中的素材选择,反推《兽王园》中的情况。

1)角色的复用

对于角色来说,虽然看上去有19个角色名额,但是这个名额实际上非常紧张。所以,这里一个假设的前提是,ZUN不会使用《黑市》中出现过的角色。如果ZUN真的派出了灵梦和魔理沙以外的、《黑市》中出场过的角色,我认为会有些遗憾。

在《黑市》中,《鬼形兽》角色出场了璎花、润美、久侘歌和早鬼,而八千慧、磨弓和袿姬没有登场。在这之中值得注意的是,袿姬在《黑市》中有针对《黑市》剧情的新能力卡牌,这标志着袿姬一直在关注幻想乡的最新情况,这也使她在《兽王园》中出场的可能性大大增加。

相比之下,《虹龙洞》角色中在《黑市》中出场了三花、高岭、典、龙、千亦和百百世,只有山如和魅须丸没有登场。这两个角色都有可能出场,而考虑到前文所说的“龙珠”话题,我认为魅须丸登场的可能性更大一些。

除了这两作之外,一个很容易想到的设想是,从《风神录》到《虹龙洞》中所有整数作一作出一个角色,来进行大联欢。排除已经提到的《鬼形兽》和《虹龙洞》,以及已有登场角色的《星莲船》《绀珠传》和《天空璋》,目前还有4个名额可以给旧有杂鱼角色。对这4个名额,我依然坚持自己的设想,选择:椛、阿燐、芳香和影狼。 至于其他角色,考虑到过去格斗作角色成为射击作BOSS乃至自机的案例只有堇子一人,我目前对此持保留态度。但是硬要说的话,皇带鱼永江衣玖、动物仙人茨木华扇和刚欲同盟组长饕餮尤魔的可能性都不能排除。尤其是后两位,如果能有ZUN绘和射击作弹幕,我想一定会让人非常惊喜。 2)场景的复用

这是我之前的专栏没有思考的话题,但是现在我认为这值得一说。说到“土地”的话,在游戏中的要素显然是指游戏场景。对于普通射击作游戏来说,“土地的归属权”并不是一件很需要讨论的问题,但是对于对战类游戏和小数点摄影类游戏,“土地”,或者说“游戏场景”,确实是一个很有趣的话题。 从第一个对战类游戏《萃梦想》开始,所有对战类游戏一直秉承一个惯例,就是“每个角色对应一个场景”,在《深秘录》和《凭依华》中,一些场景还有了“时间变化”,让场景有了更多可能性。 但是在《刚欲异闻》中,这个惯例出现了变化,比如灵梦和魔理沙共用魔法森林场景,山女和小伞共用地灵虹洞场景,神奈子和水蜜、阿空和久侘歌这两组也共用了场景,只不过存在状态出现了区别等等。对玩家来说,“场景属于哪个角色”不再是一个明确答案,而是变成了存在争议甚至本身就是共用的状态。 类似的情况早已存在于小数点摄影类作品之中。从《文花帖》到《黑市》,每一个场景基本都要对应2-5个不同的BOSS,几乎没有“这个场景只对应一个BOSS”的情况。如果从“场景的归属权”这个角度,在这个语境下,我们是无法确定某个场景对应某一个角色的。 那么如果《兽王园》遵循这个推测的话,一个可能性是,本作的场景也不会对应到每个角色一个场景。当然了,就像《刚欲异闻》的饕餮独占两个新场景一样,《兽王园》的黑幕BOSS也一定会独占场景。而那些旧有角色就没那么幸运了,她们可能会有2-3人争夺一个场景的情况。 至于场景的选择,目前出现的场景有《弹幕天邪鬼》的玄武涧、《辉针城》的柳树运河、《虹龙洞》的秘天崖。在我看来,还有可能成为选项的“无主地”场景有: 《风神录》的九天瀑布;

《地灵殿》的灼热地狱遗址;

《星莲船》的魔界;

《神灵庙》的墓地和梦殿大祀庙洞窟;

《辉针城》的迷途竹林;

《绀珠传》的妖怪之山;

《天空璋》的博丽神社;

《鬼形兽》的彼岸和地狱;

《虹龙洞》的伪天蓬和虹龙洞。

以上只是可能性,实际情况可能会有重复或者选择同名但不同作的场景。 3)曲子的复用

相比重要的“场景”,BGM的问题虽然必要性不大,但还是在这里提一句。可能性比较大的选项是,ZUN会给每个角色配置至少一首BGM,而这里的区别仅仅在于曲子的来源。 在《花映塚》中,ZUN既有完全复用的曲子(妖梦、铃仙、骚灵三姐妹),也有稍加arrange的曲子(琪露诺、米斯蒂娅),剩下的自然是完全原创的曲子。在《兽王园》中,同样有这三种可能性,只能说,我们期望ZUN给每个角色都能配置全新的BGM,当然如果是arrange曲也是可以接受的,而在现在这个时代,对于全新的整数射击作游戏,完全复用过去的曲子,可能是一件难以想象的事。 另一方面,考虑到本作的主题,另一个虽然可能性较小但是不能排除的选项是,本作的BGM完全以场景为主题,也就是不再有“某个角色的BGM”,取而代之的是“某个场景的BGM”。在《凭依华》中,黄昏方面给每一个场景原创了一首BGM,作为与角色的BGM相对独立的另一套体系。当然,这样的话,BGM一定会全部为全新曲子,但是数量可能会变少。 4,接下来的时间节点

至此,我基本上把最近几天的思考重新整理阐述完毕了。接下来就要等待ZUN公布更多信息了。就像我在开头所说,下一步可以获取新作信息的渠道就是steam页面和ZUN公布的游戏碟面。 在steam页面上会有一个游戏介绍视频,一般来说会以新作的标题曲作为视频BGM,此外还会有一些进一步的图透,上面可能会有新的信息。 而碟面的话,值得关注的是碟面会以哪位角色为主题。按照传统整数射击作的惯例,体验版碟面应该是第一个新登场的BOSS,而《兽王园》作为对战类射击游戏,如果没有新角色的话,除了灵梦和魔理沙的另外三人都可能出现在碟面上。 剩下的信息,除非ZUN进一步公开确认,我们是无法判断真伪的。每年随着新作消息的发布,网络上都会涌现出各式各样的“新作钓鱼信息”或者“仿新作风”创作。在真相不明的情况下,我们在接触这些信息时,最好还是能够擦亮双眼,做出自己的判断。 那么本次的猜测就是这样,感谢您阅读至此,我们在下一次有新的官方信息时再会。

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