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制作PBR枪械模型10大错误!

2023-06-09 16:41 作者:游戏圈老吴  | 我要投稿

枪械!金属!材质!10大错误(上)
今天谈谈武器纹,想法原则可用于任何道具纹理,这文重点武器,以及如何推动最后水平。通过纹理,可以了解很多关于模型纹理的基本概念。



I. 参考资料
一开始从参考资料中提取信息很困难,照片多,细节就越多。即使是“干净的”/“新的”武器也会有
粗糙划痕
粗糙度变化
颜色变化

使用过的武器将具有边缘磨损
金属/聚合物划痕
身高伤害
颜色变化
粗糙划痕
粗糙度变化


生锈 = 现代枪支生锈是罕见的。这并不是因为想制造需要/应该到处生锈的后 apo 枪。将在 PBR 知识部分看到。(图1)
枪的那部分是聚合物
红色:颜色变化、粗糙度变化、划痕(颜色/粗糙度)
蓝色:灰尘,主要在 AO 区域。(图2)
红色:颜色/粗糙度变化
绿色:脏点
橙色:身高伤害
黄色:粗糙划痕
蓝色:AO 污垢/灰尘/油脂
粉红色:颜色/粗糙度变化
青色:边缘损坏 (图3)


二 了解枪支是如何制造的
了解“现代”枪支(不是一次世界大战/二次世界大战或之前枪支)具有相同材料。制造商、型号、枪支类型会存在差异,通常拥有相同表面
如果正在研究 AR15 并获得逼真纹理,那么另一支现代枪时,仍可以应用于这把枪,用“相同”材料
计算运动部件,枪掉在地上,哪些区域会接触面,用墙来固定枪等......因为知道如何使模型看起来逼真

三、PBR  - 材料在现实生活中作用
PBR”- “需要检查关于PBR 知识很重要,去检查一下” 我听过很多次了 PBR 工作原理,这些东西有什么关系?PBR 技术是如何工作的再国内可能找不到任何枪支零件成型视频。
,所以就看看图片吧(图4)

总结一下
枪支不使用彩绘金属。
想要以 3D 形式再现某物时,了解它是如何制作
直到生产最后阶段,枪支主要是原始金属部件
涂层是覆盖整个零件多层,以保护金属免受不同元素的响(这就是枪很少生锈原因)
需要了解,与涂漆金属相比,涂层很薄,在涂漆金属上,会在划痕或损坏处有那个“高度”。几乎不会对现代枪支产生高度影响
简单来说就是不会有太破的现代枪支!!!


四、在 Substance Painter 中使用提取信息
使用 Rick Greeves 的自定义模板创建和纹理化(图5)
有很多颜色变化,运动部件和指针位置。所有金属磨损都在特定区域主要是那些首先接触不同表面区域不是直接的边缘磨损,而是边缘高光
粗糙度贴图是最重要纹理
白色/灰色小划痕和细节通常位于色图和粗糙度内部,而不是金属内部
想要一把“干净但不是新武器,
这就是轻微损坏方向。武器几乎每天都在使用。
它会受到一些撞击,它会接触到其他表面(落在地上、接触墙壁、接触板架的某些部分,等等),但与此同时,它既不旧也不破。
大部分中小细节都是轻微,因为不够深,无法穿透涂层(如图2)
只是一个简单图层,不透明度为 40% 和一些基本值。使用模板完成所有小细节
都大量使用 Stencils


五、高分子材料。
聚合物材料非常简单,使用金属材料。
进入聚合物零件的实际高度损坏之前,颜色变化非常重要。

首先关注颜色粗糙度贴图
高分子材料真很坚韧,有时甚至比金属还坚韧。需要很大重量力量才能真正损坏
如果看看身边一些塑料物品,在日常生活中,会发现塑料材质会有很多用过地方,有变色情况
想添加高度损坏创建细节而不是到处使用划痕。只需在一个独特位置添加一些损坏
塑料智能材料作为基础
添加所有这些粗糙度和颜色变化层、一些灰尘和污垢。不要忘记在顶部添加一个锐化过滤器,其值介于 0.2 和 0.35 之间。它会稍微推动细节并消除有时会产生模糊效果


都完成后,可以添加一个在 BaseColor、Roughness、Metallic、Normal、Height 和 AO(如果需要)上“passthrough”绘画层,然后在 UV 接缝切割上绘画使用克隆工具在模型上某处隐藏
回顾一下:
获得纹理“技巧”:

很好地了解材料在现实生活中工作原理。
知道如何从参考资料中提取信息。
想要实现什么样故事。一把没有太多损坏全新枪支 (P320 M17),或者如果是一把已经使用了很长时间的枪支 (MP5 / MP7)
了解“由谁”使用枪支知识
都会为所有最后武器保存智能材料(金属、聚合物)改进
最后重要,反馈。
制作纹理 所谓“枪支知识”,枪支携带方式、手的位置、如何了解润滑脂的位置,甚至可以进一步推动。例如,特种部队操作员不会像新手那样携带/使用武器。可以将这些级别技能整合到纹理中。


六。获得反馈。
总是从别人那里学到很多东西需要同学会和老师的指点,

不要等到纹理化阶段结束。在各个环节都需要改善在往下继续

批评或反馈不仅针对最终模型外观它适用于项目的每个阶段。




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