《一篇文章教会你如何计算自己的暴击期望》

一、加权平均
在开始之前,首先我们引进一个统计学的概念,加权平均.
加权平均,是利用过去若干个按照时间顺序排列起来的同一变量的观测值并以时间顺序变量出现的次数为权数,计算出观测值的加权算术平均数。如果拿我们法师的伤害数字去说明的话,既然平均数代表了一组伤害数据的平均水准,那么,在这一组伤害当中,这个伤害数值出现的次数就被称为“权”.
二、计算方法
如果再说明清楚一些,那我再拿游戏里的例子进行举例:
我们先假设一个ic杖魔机体,它的法术暴击率是71,法术暴击伤害是201,那么,法术暴击率代表了暴击伤害数值会出现的次数,在这里法术暴击率就作为权重,法术暴击伤害就作为观测值.
总所周知,任何伤害打出来都只有两种结果,暴击和不暴击.拿上面的假设来说,71和201是【产生暴击之后】才会出现的数据,但是没有产生暴击和暴击伤害的白字状态,则属于另外一组伤害数据.因此我们要算暴击期望,算的就是考虑到暴击和不暴击两种状况以后,你的平均伤害.
我们要计算暴击期望,只需要知道法术暴击率和法术暴击伤害就可以了.但我们进行计算,当然不是直接把71跟201两个值代入计算.71是暴击概率,也就是说这个数值实际上是一个百分比,百暴应该是100%,因此71暴击率就是71%;201是暴击伤害倍率,它在各项倍率里面应该是这么体现的:
(有效魔攻+3000)×(3750+智力加点)%×2.01n,其中n为其他倍率提升项目
(不然一个终结暴击直接×200倍那也太逆大天了......)
现在我们对上述的假设做一个计算,该ic杖魔的法术暴击率是71%,法术暴击伤害是2.01,由此可见不暴击的概率就是100%-71%=29%,而当终结没有发生暴击时,暴击伤害作为其中一项倍率就被默认为1了,任何数×1并不会改变运算结果.
那么,加权平均得出:
71%×2.01+29%×1=1.7171
那么,这位ic杖魔法师的暴击期望就是1.7171了,也可以理解成这个期望值是一项平均伤害倍率.
三、如果发生抗暴状况
同样地,我们沿用上述假设:ic杖魔机体,71法术暴击率,201法术暴击伤害.
假设我们要算它在四星树人的暴击期望,就要算上树人的25抗暴率:
(71%-25%)×2.01+(29%+25%)×1=1.4646
得出的暴击期望是1.4646,可以看出因为法术暴击率被抗暴变相降低而平均伤害降低了.
四、结论
假设一个终结机体,法术暴击率为m%,法术暴击伤害为n%,则:
①暴击期望为:m%×n%+(1-m%)×1;
②如果发生抗暴状况,记抗暴率为a%,暴击期望为:(m%-a%)×n%+(1-m%+a%)×1.