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【KOF】开拓《拳皇》未来的人们 ~ 《拳皇15》开发者采访 ~ 第2回游戏玩法篇

2022-03-05 01:34 作者:朱军  | 我要投稿

拳皇15开发者访谈第2回,这次我们采访了在开发现场最前线塑造游戏基础部分的人。一般来说,游戏的开发过程首先从制作人根据开发计划建立开发体系开始。在这里有组织的开发团队将会进行游戏制作。

然后,在负责制定开发政策和进度管理的总监的指挥下,游戏的规格细节、设计场景部分的游戏设计师、构建游戏动作部分的程序员给游戏世界注入了活力。他们告诉了我幕后的故事。

从左起,平山美彩(游戏设计师)/空中海人(游戏总监)/ 小仓荣一(创意总监)/ 辻正规(技术总监)/ 安藤星士(首席程序员)

以“更容易玩”为目标的全新“拳皇”

――首先,让我们谈谈开发团队对拳皇15游戏系统设计的理念。

空中:其中最重要的就是让上一作拳皇14的玩家能够顺利过渡的游戏。

――确实,即使本作有新系统,前作的玩家也能立即享受对战的乐趣。

空中:然而,并不是所有的东西都沿袭了上一作。在上一作的高手对战中,我们看到了很多在某种程度上有偏见的对战方式,比如主流的打法中只使用MAX模式(快速) ,所以我们在消除这些偏见的方向上进行了调整,使系统更容易。

――在拳皇15中,发动max模式(快速)消耗了两个气,尽管我觉得这是一个很大胆的改变,但这就是你们的意图,是吗?

空中:虽然这对于那些从上一作开始玩这个系列的人来说是一个有趣的点,我经常听到一些玩家说他们不太喜欢拳皇14的游戏系统。拳皇15的调整目标之一就是让这些人也能接受并享受游戏的乐趣。

――我认为总监在主导团队游戏的规格方面发挥核心作用,你能告诉我这方面的实际制作流程吗?

辻:简而言之,游戏设计师和开发团队首先总结出游戏规格,然后与制作人团队协调。程序员会把具体的方案反映在游戏中... ... 这种感觉。

――在制作现场,总监会要求程序员实现一些疯狂的想法吗?

辻:有啊(笑)。对于程序员来说,这些想法似乎是不可能的,但是当他们尝试的时候,可能会发现意外缺少必要的元素。在某些情况下,程序员会设法弥补这些想法的不足。

安藤:很多时候我都在想,“我能站在我自己的立场上做决定吗?”(笑)。

空中:从总监的角度来补充与其说是程序员随意补充,倒不如说是程序员改得更好啊。

小仓:如果程序员在工作过程中遇到想法不确定的地方,每次都会向总监确认“这样的想法没有问题吧?”,然后再进行工作。

空中:顺便说一句,我们不再像以前那样让程序员随意加入“隐藏演出”了(笑)

――毕竟游戏的音量和以前不一样了。

安藤:顺便提一下程序工作,如果你觉得总监会提出这样的要求,那么你可以提前做好,这也是一个工作步骤。

――游戏的基本部分程序是每次开发新作品都要重新编写的吗?

安藤:拳皇15的对战处理是基于拳皇14。然后在拳皇15中添加和修改部分必要的形式。这次我们采用了新的虚幻引擎,所以我们也做了相应的工作。

新系统“粉碎打击”的目标

――拳皇15增加了新的系统“粉碎打击”。这个系统的名字是来自游戏的广告标语: “SHATTER ALL EXPECTATIONS”,约书亚在之前的采访中提到过。实际上是怎么决定的呢?

空中:“粉碎打击”在决定名称之前就已经决定了招式效果。第一阶段我们有完全不同的名字(笑声)。当我们考虑英语母语者的意见时,“粉碎打击”这个名称出现了。直到后来,我们才发明了一种广告标语,用一个词来表达游戏的概念,在这个时候,一个可以很好地与新系统名称联系在一起的词汇方案就是“SHATTER ALL EXPECTATIONS”

――我明白了。那么粉碎打击是为了给对手带来什么样的效果呢?

空中:拳皇系列是攻击方强势的游戏,我们开始设计它是因为我们想加入一个可以用来防守的系统。所以我想到了一个带有“防御点”的攻击手段。不过,如果这个系统太过强的话,那么这作就不再像‘拳皇’了,所以我们要重点考虑这个系统的平衡。

――即使加入了新系统,也能好好享受‘拳皇’式的对战。

空中:我们认为它只是一个单点系统,用于回击对手的压制。换句话说,我们的定位应该是“有这样的选择”,而不是“积极的运用它去对战”。

――它不仅可以用于防御性用途,还可以用于多种用途,包括将其带入到连段中。这也是我们在构思阶段就考虑到的吗?

空中:没有。并不是一开始就能像现在这样攻防一体。但是,在开发过程中,我突然想到,我们是否应该能够将它们带入到连段中,然后用它来回收资源呢? 我们和协调小组进行了讨论,最后完成了想法。

――调整粉碎打击是不是很困难?

空中:是的。既然是新系统,所以我想加强它,但如果这样就会导致防御手段过强,我总是要在假定使用这个系统后防御能力过高,考虑到这个情况,所以我决定避免过于加强它。我们花了很多心思来确保这种情况不会发生。此外,我们还确保采用粉碎打击的连段在任何场合都不是最佳解决方案。例如,如果你想造成更高的伤害,使用ex招式效率更高... ... 我们对细节进行了调整。

――那个EX招式,这次可以消耗0.5个能量来发动。为什么要这么做?

空中:关于EX招式,最初是消耗一个能量。但这让我觉得有点拘束。这是一个高性能的技巧,你可能会说,如果能轻松地做到这一点,会更享受。因此,在开发过程中,我们将消耗量改为0.5个。但是,这样做会导致EX招式过于强大,所以我们会单独调整部分招式性能。

――的确,现在没觉得EX招式过于强大

安藤:这次,EX招式可以立即使用,这让我感到有些不安。实际上,当我们测试它的时候,进攻的一方并没有单方面巨大获益, 所以最初的担心是杞人忧天。

――EX招式的调整方面有烦恼的地方吗?

空中:困难的是连段时造成的伤害吗。。。我们列出了每个角色的连段伤害量,并根据整体平衡调整了伤害量。在EX招式之后,基本上连接到了超级必杀技,为了能够回收量规,结合各个角色的特点进行了调整。

――关于连段,虽然有很多种方式,但是基本上,如果你按照超杀、 max超必杀、 顶点超杀的顺序来使用,会更有效率地使用气槽。我觉得这也很容易理解并且我觉得它与可玩性有关。

空中:我认为真正思考和有效率的人会根据气槽的存量和回收来使用它。但是,确保轻量级玩家也能从气槽中受益。举个例子,取消必杀技并带出更高的超级必杀技也能造成可观的伤害。我相信这一点已经针对各个层次的玩家进行了调整,从狂热玩家到轻度玩家。

新玩家也能感受到对战的兴奋

――我觉得,像特瑞这样知名度极高的流行角色变得更容易上手。事实上,你们是有意识这么做的吗?

空中:特瑞同时也代表snk的门面,所以调整了: 高性能的强攻击和必杀技,同时考虑到易于理解和易于使用。这就是为什么这次火焰冲拳性能如此之高的原因。

――我以为你是在假设第一个玩拳皇15的人选择特瑞是因为他是其他公司作品中的客串角色。

空中:我一直希望这个角色能让真正的格斗游戏新手都觉得很好用。(笑)。

――特瑞的升龙从“蓄力技”变成了“指令技”,给人的印象是很多绝招的指令都被改动了。

空中:至于特瑞的招式指令,我们有理由不想让它做“蓄力”的动作。特别是如果从“426b/d”开始连续发出“升龙”,传统的“蓄力”指令会很麻烦。修改后的指令和京的“鬼烧”一样会让玩家很熟悉,最重要的是很容易当场用出来... ... 我想了很多,最后变成了现在的样子。

――就可玩性而言,我觉得通过连续点击轻攻击按钮可以不断出招的“rush连段”很方便。

空中:这次,你可以通过从轻攻击按钮连击到最后点击不同按钮来任意改变你的终结技巧。我认为这对于初学者来说也是有好处的

安藤:在拳皇14中,我们使用rush连段的时候只能用max超杀,还有一些限制,比如不能用顶点超杀。取消这些限制应该没问题,之后我一直在想,可以随意改变最后一个按钮,产生不同的终结,你可以自己输入,不是很有趣吗?于是我向空中君提出这个建议。

――是这样啊

空中:是的。我认为拳皇14的系统也是正确的。我希望即使是对格斗游戏一窍不通的人也能感受到连击战斗的乐趣,所以我没有刻意把它复杂化,而是把它设计成了一个轻攻击按钮连击就能完成的终结。这一次,我可以通过一系列的轻攻击按钮来做出和上一作相同的动作,我也可以改变我已经习惯了的按钮来尝试其他的衍生技巧,这样我就可以一点一点地自己动手了。

――不是简单地让他们连续按下按钮,而是稍微改变一下就能增加行为的变化。

空中:上一作的想法是为那些完全不懂格斗游戏的人设计的,但是这作的想法是为了让人们感觉到他们是自愿的。

――据说rush连段的构思是安藤先生想到的,安藤先生在负责程序的同时,也会考虑游戏系统吗?

安藤:是的。到目前为止我已经参与了很多格斗游戏的开发,我从小就开始玩这种类型的游戏,所以经常会有这样的想法: 这样会不会更有趣。

――除了rush连段的想法,你还有什么建议吗?

安藤:虽然这不是一个具体的建议,但是如何处理超级必杀技,max超级必杀技的气槽消耗量,我们已经和游戏设计师一起讨论过了。在这作中,max模式启动过程中max超必杀技和顶点超必杀技可以通过消耗一个气来发动,在确定之前我们已经讨论了很久了。

安藤:通常情况下,顶点超杀的启动成本相当于三个气,所以它不是经常出现的。但是我觉得如果能更积极一点,我们的对战会更有趣。因此,我们决定在max发动时消耗1个气,再加上max发动的部分,总共消耗3个气。因为我觉得比起max 超杀,增加演出更华丽的顶点超杀的机会更令人振奋和舒服。这里是我和小仓意见一致的地方。

空中:我到处都能从安藤那里得到建议。所以到了正式考虑游戏系统的时候,我甚至请求“安藤先生也加入我们吧”(笑)。

在热烈的呼声下决定搭载回滚方式

――我们来听听这作采用的“回滚方式”的网络代码。现在很多格斗游戏都采用这种方式,但是实际上在线对战是否变得更加舒适了呢?

安藤:在传统的“延迟”方式中,两者之间的物理距离越远,输入延迟就越大。当然,这也取决于双方线路的距离,质量和信号速度的物理限制。

――明白了。所以和远方的人对战时看起来很困难。

安藤:尽管在另一种回滚方式中,进度可能会回滚(回档),但几乎没有输入延迟,至少在对手的状态没有变化的情况下,比如你正在连击的时候,操作者可以像离线对战一样进行游戏。但是,当对方开始进行复杂的操作时,角色可能会瞬移,我们只能认为,这是不可避免的。

――海外玩家对在线对战也有很高的评价,从程序员的角度听到这样的声音你有什么感觉?

安藤:举办β测试的时候,看了国内外各种各样的比赛,心里充满了“总之太好了”的安心感。特别是在美国,西海岸和东海岸之间虽然是同一个国家,但距离相当遥远。由于这些原因,我一直认为距离影响的延迟方法是不适合的,最好采用回滚方法。实现是一项艰巨的工作,但现在我很高兴采用了它。

――在现代格斗游戏中,我们已经理所当然地被要求采用回滚方式,但是在应对上还是有困难的。

安藤:在老游戏中,您可以将游戏状态(如玩家的行为和举动)保存在内存中。即使通信中发生了偏差,调用内存中的记录也可以恢复到偏差发生之前的状态。但是,在现代的游戏中,信息太多,无法将一帧的所有状态保留在内存中。因此,回滚方式就是只选择必要的信息进行记录,然后在需要的时候调用记录进行回滚。那部分的调整比起以前的2d游戏要难得多。

――高性能增加了需要处理的信息,这是现代游戏特有的情况。

安藤:在实际操作中,为了不让玩家注意到回滚的存在,我们甚至需要对作为游戏基础的程序进行手术。然而,这样做可能会在动作上损害‘拳皇’的风格。如何在不影响游戏运行的情况下,以合适的方式实现回滚,是一个相当令人头疼的问题。

――采用回滚方式是否会影响战斗平衡等调整方面?

空中:比起角色的动作,对声音和特效的影响更大。

空中:声音回滚出现了很多问题。声音不能像角色动作那样倒带一次响起的东西。那个对策很不容易。我一直在处理停止响起的声音,相反,停得太久,几乎发不出声音,或者出现了ko的声音但实际上没有ko的现象。

空中:这种事情发生是因为你在判定ko的那一刻发出了声音。

安藤:我们逐个修复了这些缺陷。结果,虽然不是完整的,但是减轻了很多。不过,就算要修改,也是有局限性的。回滚的帧越多,回滚的量就越大,所以你只能听到一瞬间,这种现象无论如何都会发生。

辻:事实上,采用回滚方式并不是一开始就决定的,而是在开发过程中决定的。作为一个程序员,这种冲击相当大,在日程安排方面相当困难(笑)。

――突然决定使用了。

空中:是的。其背后的原因是玩家的呼声很高,以及疫情灾难的影响。既然你的线下游戏机会越来越少,那么你就必须在线上好好玩。特别是在国外,人们对是否回滚的问题反应敏感,所以我们必须安装这个。

辻:我记不清了,但是当小田发布了一条提到回滚方式的推文,之后不久就在网上引起了轰动... ..。我看着它说”我们今天该睡觉了”(笑)

――所以总之从明天开始考虑吗(笑)

辻:当游戏发布后,我相信你们在开发阶段会真正听取玩家的意见,我们有这样一种感觉: 我们已经做到了我们团队能做到的程度。对于之前玩过snk格斗游戏的玩家们,我们终于可以提供一个回滚方式的对战环境了,这也是开发团队一起安心的地方

故事和人物形象

――是谁想的这作的故事基础?

小仓:基础是我负责。开始阶段,我粗略地设计了关于Boss是什么样的,以及关于伊斯拉和德洛丽斯的设定,然后进一步细化,把它们写成故事。

――伊斯拉的性格等等,是平山先生塑造了角色吗?

小仓:我创造了人格的基础。因为是瞬影的竞争对手,所以我们把她设置成对立的存在。后来,是平山先生创造了伊斯拉操纵的幻象“阿曼达”这个名字,以及他的人格。阿曼达被赋予了人格,她很高兴自己沉浸在游戏世界中。

――听说平山先生负责了故事情节和对白等与剧本相关的部分,参与制作是从上一部作品开始一直延续下去的形式吗?

平山:我参与制作snk的作品,是从侍魂晓开始的。当时,我参与了角色对白的设计,但是,这是我第一次如此努力地担任这个角色。所以,当我负责拳皇15的时候,我把所有的资料都搜集起来看了一遍我们找出了各种因素,不仅是基础资料,还有针对谁的设定,以及这些因素是否是官方所说的,但是,在处理拳皇15中的角色时,如果一切都沿袭了过去的作品,那就无可替代了,我总是有意识地写下来,在故事的流程中让他们说什么样的台词比较好,最终我做到了。

――我玩故事模式,觉得角色的特殊对话很搭。这里也是平山先生负责的吗?

平山:角色之间会有什么样的气氛,会有什么样的对话... ... 这是我的想法。这是因为从小仓先生和空中先生那里得到了“想要大干一场”的想法。

空中:在拳皇14中,我们用分屏的方式进行了特殊开场对话,当一个角色说话的时候,另一个停了下来,我觉得很无聊。另外,我还用工具强迫角色的嘴巴动作看起来像是在说元音“あいうえお“,所以我想让拳皇15看起来更好一点。因此,我们让动作组和建模组坚持做嘴部动作。

――是如何选择角色的特殊开场的呢?

小仓:首先,像京和庵那样,把绝对不能取消的组合先选上,再加上角色多的话会很有趣的组合。我每次都会考虑那些和其他人没什么关系的角色,比如拳皇14中的角色。这一点很痛苦,因为拳皇系列太长久了,角色太多了,不得不取舍。

空中:在拳皇14里,所有角色的特殊开场都是以固定的数量进行的。京和三个人,百合和三个人。只是这样的安排,所以有些特殊开场有些勉强。在拳皇15中,我们只把范围缩小到相关的角色之间,所以我们可以做出一些有趣的东西。

――有些东西更接近故事的核心,比如瞬影和莉安娜之间的对话,我很感兴趣。

小仓:这作有一种赛事气氛。作为其中的一部分,我们加入了cpu战中第一个出现的角色的入场表演,像摄影师在屏幕上拍摄的那样。除此之外,我还设法给团队设置了一个标志,让他们充满戏剧性。

――角色之间的相关性,是以平山先生为中心整理出来的吗?

平山:是的。角色的筛选是和空中及小仓讨论进行的,我以此为基础,来考虑角色之间的关系。这次团队成员的组合也发生了变化,所以我们会非常小心地确保这一点不会过分。

――决定启用哪个角色,然后再构建故事的形式吗?

平山:这要看团队了。瞬影的“英雄队”和伊斯拉的“宿敌队”首先有一个想法,就是让他们由现在的成员组成,然后我们就开始编故事,但是安东诺夫的g.a.w.队先前提出了一个剧本方案,里面说安东诺夫跑路,然后跑路中选出了合适的成员(笑)。

小仓:早些时候,我们在“英雄队”里讨论除了顺影和明天之外,还有谁会是队友,我们有一个计划,让他俩和特瑞合作。但是还是想由特瑞组成一个饿狼队,所以这个方案取消了。取而代之的是红丸。他在过去的作品中也和新角色们合作过,他的位置相当自由,所以让他成为一个好哥哥也很有趣。

――确实,我觉得他们三个已经可以了。我也拜读了剧情,发现红丸他确实是一个好哥哥,出人意料的关心别人。

小仓:他是个受欢迎的角色,所以他应该很擅长关心别人。

――团队故事已经成为团队之间的联系了。从龙虎队中被赶出来的百合与舞,和雅典娜合作的那一段很有意思。

平山:看起来你已经在拼字游戏了。雅典娜失去了她的团队,但是已经决定这样做了。我不想强行把她们组队,所以我很高兴我们能把她们联系起来。

――再看看,每个团队都是自然的组合,不是吗。顺便问一下,像坂崎亮和琼,或者像安迪和不知火舞这样的情侣之间的关系会不会越来越疏远?

空中:这是一个困难的地方,饿狼队和龙虎队不是有改编的作品吗。这种关系可以用‘拳皇’随意增进吗(笑)。有些人不想这么做,因为改变关系会影响原著。

――那么,以后还会有原作的续集吗?

小仓:对我们来说,我们也希望能尽快谈论到这部分(笑)

――每个角色的台词都是平山负责的吗?

平山:是的。我负责所有角色的故事对话和战斗中的对白,所以几个月来我一直盯着剧本生活(笑)

――还是按照总监或制作人的要求,以此为基础考虑的形式吗?

空中:我先让平山考虑一下。然后我们检查,告诉她我们希望她改变的地方。

小仓:他们从一开始就做得很好,所以我几乎没什么地方可以修改。

――这次社和阿修等人气角色又回来了,你在处理这些角色方面有压力吗?

平山:一开始我非常紧张地写台词(笑)。但是像大蛇队和阿修这样的人,他们有很多习惯,所以可以很好地把这些放在台词里。从这个意义上说,这些角色很容易完成。

――大蛇队在初次登场时就感受到了冲击的新鲜感。你在进行设计时有什么特别之处吗?

平山:我尽量不破坏他们所具有的独特气质。但是这一次,因为我们从一开始就知道他们是与大蛇有直接关系的成员。我一直在想如何展示他们表面和内在。这种展示方式是我们在胜利台词中所坚持的,所以请务必在游戏中查看一下。

――对于那些从过去作品开始玩的粉丝来说,这将是一个看点。

平山:相反苦战的是库克里。因为库克里必须选择有极高意义的台词,所以想到了一些很有品味的东西。(笑)。

――具体是什么?

平山:我们是不是应该继续引入一些网络俚语的词汇,而不是抹去库克里最酷的部分,让他不会跑得太远。还有,库克里是一个真正不会说过分话的角色。有些人对其他角色说话尖酸刻薄,在这种情况下写起来比较容易,但是在库克里的情况下就有一点点。这个词很难区分或者选择。

空中:“汗湿的皮肤和皮夹克里的沙子让人恶心”之类的,我想都没想过(笑)。

平山:在拳皇14的时候,我已经完成了他,所以我想出了一个短语,这样我就不会让他崩坏了。



――新角色,德洛丽斯是一个什么样的角色呢?

小仓:一开始她的角色就像是组织的干部。但是不太合适所以我改了。在拳皇14Boss威尔斯登场的动画中,有一句库克里的台词叫做“在那里面”。所以我们从那里面有什么开始发散构思。事实上,我们设定了一个库克里的导师已经去世了,然后这个导师又复活了,我们把这个角色塑造成了一个正面的角色。

――这个角色设定和当初完全不同。

小仓:那伊丝拉也从最初的设定改变了。一开始设定伊丝拉也是某个组织的成员。这个设置在我担任这个职位之前就已经完成了,但是我觉得在组织里的形象不一样,所以我改了。伊丝拉希望给人的印象是,通女孩碰巧有能力。

――这次的故事情节似乎得到了相当大的加强,从上一作继续下去的故事在本作中告一段落吗?

小仓:到目前为止,我们还在考虑在拳皇15中完结,但是我们不知道会如何。

空中:大致情节是完整的,但也有很多神秘的元素。如果下一作出来的话,我个人更愿意回那些暗线。

小仓:拳皇系列都是相互联系的,所以故事结束后并不意味着它们会被重新设置。我认为未来的作品也是有某种联系的

在意的角色选择的幕后

――在对制作人的采访中,我听到很多用户的意见都是关于调整方面的,比如“让这个角色更强大”。有没有什么部分是根据用户的意见调整的?

空中:在调整方面,会有一定程度的矛盾,不是吗。比如我们如何回应玩家们提出的意见。

――你是如何平衡是否采纳这些观点的?

空中:虽然以什么为标准还是让人头疼,我们的标准是,是否通过调整来变得有趣。例如,如果你有一个角色具有很强的逃跑和防守能力,你希望这个角色变得更强大,太强大会让对战变得无趣。所以,不要轻信你的意见,要在团队内部认真核实之后再决定是否进行调整。

――还有,很多人都希望某些角色登场。在这方面呢?

空中:我想让玩家们知道的是,当收到启用角色的请求时,我们不会立即拒绝,能否实际启用是多种因素和背景交织在一起的因此,我不会轻易做出判断。

――在上次的制作人采访中,有人说希望藤堂龙白出场。

安藤:作为一种趋势,你的需求最终会朝着一个热心的方向发展。可以归结为希望美国运动队或藤堂龙白出场的呼声(笑)。

空中:虽然经常有人说“即使是DLC也要拿出来”,但也存在能否拿出来卖出DLC的问题。我们很难判断他们是不是把这些所谓的恶搞当作真正的要求。(笑)。

――角色选择也很难,不是吗。选择时有什么标准吗?

空中:首先,前提是很受欢迎。当你在拳皇15的系统中出现时,是否会变得有趣也是关键。

――也不是所有的角色都能出来,所以很难选出来啊。

小仓:就像我之前说的,这次我想要一个就像拳皇98这样的全明星。这一次,威尔斯复活了许多不同的角色,让我们可以自由地展现过去的角色。所以我们有了一个流程,复活大蛇队,让阿修上台,为了故事情节,我们必须以一队三人为单位来考虑启用角色。因此,有些角色即使很受欢迎,也必须舍弃。

――也许是因为想要出全明星,这次主角类角色给人的印象是优先考虑的。搞笑类或不重要的角色未来会出现么?

空中:我认为所有默认情况下没有加入的角色都有可能。尽管如此,我们还是要精心挑选,因为一旦到了DLC,人们就会购买它。当然,如果拳皇15卖得非常好的话,我们也许可以免费发布各种各样的角色(笑)。

――谈到DLC,为什么公布的《狼印队》和《南镇队》会被选中呢?

小仓:简单说就是因为人气高。特别是洛克在北美地区非常受欢迎,我们想要第一个推出他。因为这次是以团队为单位发放DLC,所以如果要发放的话当然是”狼印队”。

――南镇队的吉斯也很受欢迎,对吧。

小仓:吉斯作为snk的人气反派很受欢迎,所以我们得把他弄出来。

――就我个人而言,我以为克劳萨等这些boss会合作呢。

小仓:就我个人而言,我很想做一个3d化的克劳萨,所以我想把他拿出来(笑)。这一次,我希望你们能期待,因为在DLC中出现的团队也有故事结尾。而且DLC角色也和其他角色有特殊开场对话哦。

――很多角色都和吉斯有渊源,所以我们对他充满了期待。最后,我想知道你们特别用心的地方,希望你们的玩家注意到什么

平山:这次的作品有很多不同的角色,从过去的复活角色到首次登场的新角色。在这种情况下,我特别注重角色之间的对话和赛后对白。如果你能关注这一点,我会很感激的。

空中:这次拳皇15的角色为了充分发挥个性进行了调整。从过去的作品中复活的角色也不只是再现老式的动作,而是根据本作进行相应的调整,使得以前的操作感觉保持不变,感觉更加有趣,所以,请一定要拿起来玩。

辻:“为什么这个角色没有出现呢?”作为开发,没有一个角色想要“我不需要这个角色”或者“就当没发生过”。我总是想在某个地方拿出来,我一边做,一边想着有没有机会让它出现,因此,敬请期待未来的发展。

安藤:我最困难的部分是回滚方式的处理,所以我希望你们能尽情享受在线对战。如果有什么问题,我们会尽快处理的,我希望你们能玩久一点。接下来我们还可以进行各种各样的比赛,比如“ 派对战”和“选秀战”,希望你们也能玩得开心。

小仓:这次我们特别注重故事模式,希望大家能先看看英雄队和宿敌队。因为他们比其他团队更有分量,所以如果你第一次体验他们的故事,你会很享受的。请多多指教!


平山绘制的拳皇15人物关系图

负责故事情节和角色对白的游戏设计师的平山特别公开了通过浏览各种资料制作的角色相关图!浏览一下相关图,你会发现故事更有趣。

※相关图是以拳皇15的主角为中心,而不是整个拳皇系列。是拳皇15比赛前的。


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