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Valery Klishevich分享了他的骑士制作流程

2019-03-26 10:31 作者:天逸宝地  | 我要投稿

瓦列里·克里希维奇(Valery Klishevich) 对他的“黑暗之魂”(Alva the Wayfarer)角色的故事进行了细分,并分享了有用的建议。


介绍

您好,我的名字是Valery Klishevich。我在明斯克市白俄罗斯出生长大,现居俄罗斯圣彼得堡,在Sperasoft担任3D艺术家。

我是中世纪时代和古代战争历史的忠实粉丝。我一直对那些时代的战士,他们的习俗,心态和成就着迷。我发现3D是一种非常有趣的方式来表达自己带来骑士,武士,维京等的生活图像。

概念与参考

通常,我会为每个生产阶段收集大量参考资料。我试图通过使用它们来改善我的视觉库和感知,无论我在我的作品中做什么。

尽管在游戏开发中,3D艺术家几乎一直使用由2D概念艺术家制作的概念来制作模型,但学习艺术的基本原理非常重要。原因是你必须了解概念艺术家头脑中发生的事情,他所遵循的原则是为了保持概念的整体概念。

对于我最新的作品,我使用了Dark Souls系列的概念,Alva the Wayfarer。正如你所看到的那样,这个概念有点风格化(对于一个相当小的头部尤其如此)但是我有兴趣制作一个具有真实比例的骑士,所以我决定脱掉头盔。


工作流程和建模

大多数时候,我使用Maya进行多边形建模,retopo和UV贴图,使用ZBrush进行雕刻,使用Substance Painter进行纹理处理,使用Marmoset Toolbag进行烘焙和渲染。

就骑士盔甲的造型而言,我通常使用ZBrush对一个角色的每一块进行遮挡以获得一个角色的整体比例,形状和轮廓,然后我用Maya做一个快速的retopo或ZRemesher。

在这个阶段做一个适合游戏的拓扑结构并不是必要的 - 关键是要使其清洁并可用于即将进行的细节设计。我必须说现在我逐渐转向只为骑士盔甲雕刻的管道 - 它可以节省很多时间,在某些情况下,你在雕刻和建模的盔甲之间没有区别。vambrace和pauldrons完全使用SubD方法建模,但plackart和poleyn使用ZBrush完全雕刻。

皮革

搬到皮革件。对于高度图,我使用扫描数据,用于反照率 - 两种颜色的组合:主要填充颜色和次要光颜色,出现在皮革被搅打的地方。在它的顶部,你可以放置一些点,损坏,泄漏或任何你想要的,但如果你没有坚实的基础它将无法工作。


金属片

使金属材料看起来正确的主要因素是对比度粗糙度变化和闪电。制作闪电计划时,您肯定希望在您感兴趣的区域内有有趣的亮点。


另外,我在曲率图的帮助下添加了一些生锈,如截图所示 - 锈迹接近白色粗糙度。如果你想让金属材料更加真实,那么记住这一点非常重要。

最重要的是,我提出了一些颜色变化,划痕和微凹痕,但情况与皮革材料设置几乎相同:如果你没有坚固的底座,它将无法工作。

同样的原则适用于布料:



Retopology

我使用Maya进行重新拓扑。


你应该记住一些关键的事情:

  • 每个顶点都应该影响轮廓

  • 拓扑应该由循环组成

  • 多边形密度应尽可能均匀

一般来说,这种角色的可接受多边形数量非常大。如今,多边形的数量不是问题,但我们不能说纹理分辨率相同。你可以在一些现代游戏中看到角色有150-200k甚至更多的三位一体。Alva的头部+头发为25k,身体+剑部为45k。


介绍

这是我的照明:


它可能看起来复杂而混乱,但事实上它很简单。你应该知道和使用的主要是Standart三点闪电。实际上,有很多灯光方案,但这个方案是普遍的并且经过验证。


所有其他光源只是添加物,并被放置用于强调。

  • 点光源是主要光源

  • 补光可以减少关键光线带来的阴影,并在阴影区域创建细节

  • 背景光将您的物体与背景分开

  • 此外,您可以添加低强度的HDRI地图,以创建高光变化并防止出现绝对黑色阴影

谈论口音 - 正如你所看到的,我用坚实的灰色材料填充了角色的头部。这样做是为了更好地了解光线如何与脸部相互作用。此外,我强烈建议您检查作品的色调,例如,使用Photoshop在渲染上方放置饱和模式的黑**层。


为了渲染,我使用了Marmoset Toolbag 3。

后记

或许,有些正在阅读这篇文章的人希望找到一些可以立即提升技能的超级技巧,但实际上,这些提示并不存在。通过学习基础知识获得90%的结果,通过学习提示和技巧获得10%的结果。作为一名3D艺术家,不要忘记你不仅是“3D”,而且首先是“艺术家”!


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