为什么说狂打擦边球的《凯瑟琳》是神作?-迷失攻略组【冷剑少侠】
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就算现在无法做到每一部作品都体验一下,我想我也永远应该都是ALTUS的精神粉丝。原因无他,只因他们的在游戏中植入的真实社会视角与心理学的实践真的很对胃口。如果说以前的女神转生还是女神异闻录,都是在一个比较宏观的角度去试着聊了某些社会层面的问题的话。这部《凯瑟琳》在勾起人欲望的表象下,聊的话题则更加具体尖锐了许多。那就是爱情与艳遇,婚姻与责任。当然它是选择了一个很有趣的切入点来聊的。

先简单概括一下故事,《凯瑟琳》讲述了刚刚步入中年的程序员文森特最近正在遭遇女友K凯瑟琳以怀孕为由的逼婚。虽然心里很清楚凯瑟琳就是她一生的伴侣,可文森特还是对未知的婚姻生活感到恐惧。被逼的退无可退的他只得在下班常去的酒吧借酒消愁。午夜时分,已经醉了的文森特发现有一个漂亮的金发女孩做到了他的对面,那之后他就什么都不记得了。当天晚上文森特就做了一个奇怪的梦,好像一直在攀登什么东西,但又具体想不起来。可没想到第二天醒来他发现自己的床上竟然躺着那个陌生的金发女孩。而且,她的竟然也叫作凯瑟琳。为了区分,就把她命名为C凯瑟琳。

K凯瑟琳成熟稳重,C凯瑟琳活泼大方。优柔寡断的文森特就这样莫名其妙的夹在了两个女孩之间。与此同时这个城市正在发生着连环离奇死亡的案件……

场景单一,玩法简单,这是很多人对《凯瑟琳》的一印象。确实,无论怎么看《凯瑟琳》都像是一款体量很小的奶粉作品。凭借着副岛成记从时尚杂志、模特杂志等刊物材料作为灵感习到的技法,他笔下的《凯瑟琳》两位女主的人设是真的为这款游戏做足了噱头。无论是海报还是预告片,亦或者其他的游戏的宣传物料。各自维度都看起来美艳的不可方物的女主角们形象都给玩家留下了充足的遐想。只看宣传的话,角色们各种x暗示姿态还有主颜色的使用都在露骨的挑动着玩家的情绪。游戏的开局又是以一场既诡异又让人艳羡的一夜情与出轨戏码作为开场。因此在调动玩家通关游戏的欲望这方面,ALTUS可真是一把好手。比正经八百做这方面游戏的“老油条”们都要高明不少,或者说他们根本不在一个段位。

但当你真的玩了这款游戏,你玩到的内容却都是这样的。

没错,是推箱子。而且是无比硬核的推箱子。很多人在知道这游戏的玩法时都有一种上当受骗的感觉。老实说我第一次知道这游戏真正的调性时,也先想到的是童年在小游戏网站玩到的那些各种打擦边球的flash的小游戏。都是强行逼迫你去玩一些无聊的内容,无时不刻不在暗示你只要你胜利了就有福利镜头作为奖励。可到头来却什么都没有。可细想一下也会清楚,一个是发布在搜索引擎轻松找到的小游戏网站的flash游戏,一个是登陆各大主机平台作品正规厂商作品。怎么着也不可能有什么太过激的内容。

可是当你真的仔细研究过凯瑟琳的推箱子时,你会发现它不像看起来那么简单。
首先游戏的玩法。玩家需要控制着主角通过推拉箱子来给自己搭桥铺路,而这个过程中你脚下的箱子会一点点坠入深渊。所以,你必须抓紧时间,抢在箱子掉干净之前爬到顶层获得胜利。简单概括的话,玩法就是这样的。但是,本作不简单则体现制作人在打造这玩法的细节上。

第一点,故事设定上,所有的关卡都是发生在梦境中,你只有通过关卡才能活下来,如果失败,那么你在现实中也会死亡,成为城市里离奇死亡的一员。而游戏推箱子的玩法并非是独立于背景设定之外,无论是无时无刻都在消失的退路,还是必须逃命往上爬的目标。都是旨在搭建一个最基本的,也是最经典的“梦境模型”相信很多人都做过必须逃跑或者被人追赶的梦吧,原理近似。

第二点,当随着故事深入,每一个阶段都会有boss战追逐的关卡,除了最直接的进一步增加梦境紧张感的同时,每一位boss也都是主角现实生活中所遇到的困难的投射。无论是K凯瑟琳还是C凯瑟琳亦或者是那个还未出生的孩子,都在他的梦境中成为了boss,就像现实世界中他们所对他施加的压力一样,梦境中的他们一个个都化身了厉鬼拼命的追赶文森特企图杀掉他。玩到这些关卡我们都能感觉到,面对这些问题,有些优柔寡断的文森特在他的内心里究竟背负了多大的压力。也能感受到他内心的挣扎。

第三点,则是更加具体的关卡设计理念方面,为了让推箱子关卡还原出追逐类梦境的紧张感。主创分析了这类梦境的紧张的最核心的要点。这方面首先第一点就是被追的紧迫感,无论是平日里关卡深不见底的深渊,还是boss战时魔改自现实存在的人物的boss都起到了这一作用。第二点就是跑不掉,梦境中一旦你想甩掉你害怕的对象时,你会发现,无论你跑的多块,你都甩不掉他。

而对应到游戏中就是,你根本无法一往无前的往上攀登。必须开动脑筋才能在错乱的箱子摆放中推出一条你爬的上去的路。可以说每向上攀登一段路程就需要推箱子解密开出一条路出来。而且你控制的文森特他虽然力气很大,但是跳跃能力却很差,在没有道具辅助的情况下就只能一格一格的箱子逐步往上爬。面对着追赶的boss和马上就要塌了的环境。可以说前有艰难险阻,后有凶猛追兵与万丈深渊。 而随着进度进一步的发展,关卡中还会出现和你一起向上爬的对手,必要时你还必须得和boss一样去利用道具消灭他们,才能获得生还的机会。而进度再往后,关卡中的箱子就跟真实的梦境那般不讲道理地随机改变自己的位置与功能。

除此之外,更值得注意的是,为了在极端压力的环境下,制造正面反馈鼓舞你愿意玩下去。主创还在关卡中引入了“连击”的概念,就和鬼泣的评价系统一样。一旦你快速推出一条同路,保持持续不断地一直向上攀登,你就会听到有人对你你热烈鼓掌,为你摇旗呐喊鼓舞助威,热烈期盼你能在这场游戏中一直胜利下去的声音。逐渐地,你成为了所有困在这梦境中的人的榜样。因为你的存在,他们都拥有了无尽的动力。这都在无形之中为你抵消了高度紧张的负面感受,反而在鼓舞你越战越勇。快到重点的时候会响起胜利的钟声,仿佛在告诉你,坚持不要放弃啊!千万不要气馁啊!可是如果你细细琢磨一下,在你拼命向上攀登的时候,到底是谁在为你鼓掌,为你加油鼓劲呢?是不是一些毫不相关的看客呢?虽然你享受在激烈的鼓励之中,那么此时此刻穿着滑稽内裤顶着羊角疲于奔命的你,在那些看客眼里到底是个什么呢?可以稍微细品一下。

总之,连击系统,boss追击,陷阱塌陷、箱子亦或者应该叫做砖块的随机变换机制、解密机制,外加还算顺手的操作手感下。让这款游戏在实际体验的过程中格外的容易让人专注进“推箱子”的过程中去。而这种专注,紧张,又心无旁骛的逃命之旅不是就已经很接近真实做梦的体验了吗?因此也可以说,虽然只是一个爬箱子的玩法,但是这个玩法的每一个细节设计都是头头是道的指向了噩梦这个主题,因为还原了噩梦而诞生的游戏性使得一切都顺理成章。让你无法小瞧这份设计理念。更无法小巧这一套完整的设计架构下为玩家营造的代入感与主题的表达。

而再进一步的去延伸一下,游戏中无论是你还是其他困在这里的人都是必须往上爬。每个箱子上面只能站一个人,你要想上去就只能把对方拽下来掉进无尽深渊,或者驱赶他踩到机关被机关杀掉。或者把他引到其他人面前让他们互相残杀。而这些其他人里有些弱,有些强。强者带着武器,只要靠近就会被打死。想解决掉他们只能用道具偷袭或者避开。而这些人包括玩家控制的文森特在内,全部都只能看见自己的长相。别人在自己的眼里都是一只只各种体态的绵羊而已。怎么样是不是很有映射当下社会的味道了?

可能或许会有人不承认这些,觉得这不过就是个擦边球的小游戏而已,哪有那么多说法。但游戏从来没有丢弃社会的视角,玩家每次开始关卡之前都会在祷告室接受提问,而你做出选择后再载入界面马上就会给你看到底有多少玩家和你持有同样的观点。本身这就是一个很明显的个体面对社会的视角了。况且ALTUS的游戏无论是基于幻想亦或者是都市怪谈去探讨社会问题、心理学问题 这种事情也做了不少了吧?P5的很多情节也是根据真实的社会事件改编的。因此这部分已经没必要怀疑了。

而且从人物塑造的角度来说,虽然文森特是个渣男,C凯瑟琳线的他堕落了,K凯瑟琳线出轨这件事虽然他以对方是不存在实体的恶魔作为解释的也勉强说的过去,但某种意义上我还是觉得算是被他赖过去了。可做为一个看客视角却并不能说完全讨厌他。

首先他的最大的错自然是作为一个成年人没有在该有的年纪考虑清楚该考虑的事情。虽然基于现实作为一个程序员,他工作似乎也谈不上太稳定可能都使他从没有太多的心思去主动考虑未来的事情。可这不能成为理由。要不是因为自己的胆怯而动摇。也不会被恶魔盯上,一开始就不会发生这种事情。

但卷入危机中的文森特却表现出了超强的能力。且不说一开始希望爬塔登顶的人,就算在中途所有人都被文森特的行动鼓舞到,每个人都拿出了全部的干劲。可是仍然改变不了越往上活下来的人越少直到最后一个人都没有了的事实。只有文森特坚持到了最后,甚至还战胜了最后的敌人。公平一点说,他吃到了他该吃到的苦果。并且赌上了性命才抗了下来。这个过程中里梦境中无数次拷问,现实中每一次的抉择。都确定了他到底是何种的恋爱观,也都让他确信了自己爱的到底的是谁。更决定了他爱的人到底会不会爱他。游戏从系统层面还是故事情节层面都刻画出了这双向选择的过程。对于K或者是C来说,也都是看到了这样的文森特后凭借自己的意志做出了自己选择。虽然还是会觉得便宜了这小子。但好在毕竟是玩家自己争取到的结果,又看到他的努力姑且也就接受了。

也因此我们可以看到,制作组就是靠这样的方式塑造出了文森特这个角色。一点都不完美。甚至可以说是有污点的家伙。或许就是因此才显得角色真实。也才适合用来讲述婚姻与恋爱这样的主题吧。

而且更微妙的是,由于游戏中不同的结局是由于各种有关于恋爱观的问题和玩家在面对K与c凯瑟琳的短信时的回复决定的。所以,严格意义上每一个结局都没有太明显的导向,只是你自己做的选择而已。因此官方的态度也很有意思,很接近如果你选择普通的婚姻那你就要负起责任。如果你选择自由那你就得要贯彻到底。而夹在中间的态度的你无论内心偏向谁,你最终也都得不到。但至于这些结局之间的优劣。在制作组眼里却是一视同仁的。非常值得玩味呢。也是一种睡也不得罪的套路。

其实到目前为止,本作的内涵以及一些细节也没有面面俱到的涉及。但这部作品给我最大的启发却是,对于一部小体量的作品,可能比起你要做多少大而空的内容之前更重要的是,如何选好自己的立场与视角,一旦你的立场与视角足够鲜明可以彻底带着玩家进入主题。那你就胜利了一大半了。

而回看《凯瑟琳》这部作品整体概况。你会发现这是ALTUS又一次地把自己擅长的社会学,心理学应用到游戏中的集中体现。无论是先设计玩法之后为其附加意义也好。还是意义先行玩法随后跟上也罢。最终,你都很难不会发现它最后玩法与主题浑然一体的设计里蕴含着的神作气质。虽然体量与主题注定无法它得到主流玩家群体的广泛共鸣。只能成为一部被大众调侃的冷门神作。可其中蕴含着的内在却是很值得独立作者们去学习呢。如果你没有接触过本作,希望你不要因擦边球的表象而对他嗤之以鼻。也不要因只是推箱子好像没什么意思的表象就直接放弃它。它值得你一试!

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