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【卡拉彼丘】白墨是如何毁掉这个游戏的

2023-07-06 12:26 作者:Dejago  | 我要投稿

1、白墨是如何毁掉PVP的 在PVP游戏中,无论游戏的表现形式是如何的,其核心永远是不同阵营玩家间在决策上的博弈,这也是PVP游戏主要的乐趣所在。以RTS和脱胎于其中的MOBA为例,在前者中指向性技能非常的常见,而在后者中却越来越少了,这是因为传统的RTS游戏主要考验的是玩家在运营中的决策,你要怎么开经济、爬什么科技、出什么样的兵、如何使用你的兵以及如何反制你的对手,所以指向性技能这种用起来很简单的施法方式就很合适,甚至在魔兽争霸3以及太阳帝国原罪中还有自动施法这一功能来进一步简化操作。但到了MOBA游戏就完全不一样了,玩家就只能控制这一个单位,如果大家都是指向性技能互丢,又没有什么反制手段,那么比拼的就只有火力了,打赢一波基本就是滚雪球了,输得一方永远也赢不了,这显然在PVP游戏中是不合适的,所以现在MOBA游戏里除了会给你一些减伤、护盾、小无敌外,还让绝大部分的攻击技能都是非指向性的,英雄联盟就是个很好的例子,新英雄基本没见过指向性技能,老英雄重做也把指向性技能给改掉了,这样做的好出是让玩家可以通过走位或使用防御性技能来规避敌人的攻击从而有了反制手段。攻击方也会因为对方有这样的反制手段后也会想着去预判对方可能的走位或是用假动作、小技能来骗掉对方的保命技能等反制反制手段,而防御的一方也会猜对方接下来会如何行动,这就会出现我预判了你预判我预判的预判这样的烧脑现象,一个良好的PVP玩家交互就这么建立了。 在卡拉彼丘中,由于其独特的弦化机制玩家有着很高的机动性,从而造就了远超其他射击游戏的身法上限,通过跑、跳、弦化、飞飘、贴墙等方式可以规避相当多的伤害,缩小的受弹投影和弦化减伤也提高了拉扯中逃跑的生存性,拖延的一点时间对于团队来说可能是很宝贵的,是枪战博弈中重要的防御手段。白墨的被动是主武器子弹打到的人会禁止弦化,这就使得身法中的绝大部分操作都不可用,剥夺对手大部分的逃跑能力和防御能力,而他自身可以完全不受限地使用弦化规避对方的伤害,导致双方的交互变得不再对等,而白墨自身的技能设计又很强调生存性,这两点加到一起让他在环境中非常毒瘤。如果你与一个白墨狭路相逢,你唯一能指望只有你的枪法,在水平相当的情况下这对于大部分玩家都是不太可能的,更不用提他那把上限和下限都很高、可以两枪一个的喷子了。 2、怎么平衡他? 一味地削弱他的武器伤害砍到对枪打不过任何人的话就没人用了,关键问题还是在于他的技能设计和武器设计不可调和的矛盾。先说武器,他的主武器作为一把霰弹枪,输出能力非常受目标投影大小的影响,虽然大狙也很受弦化的影响,但至少大狙所有的伤害都在一发子弹上,如果能打中的话伤害依然可观,但对霰弹的影响是却是实打实的毁灭性打击,这意味着霰弹枪玩家必须抓timing在对方对你开火的瞬间同步开火,这难度甚至比大狙打纸片还难,所以设计的时候给了他禁止弦化的被动。玛格蕾娜虽然也有禁止弦化,但掏出来到发射有一定延迟,大部分时候还是限制走位为主。但白墨这个禁止弦化是及时性的,大容量半自动霰弹枪还给了他稳定且持续的控制能力,被打到的人几乎不可能跑掉。这样一来,武器需要有被动才能好用,被动又在武器的加持下变得过于恶心,那平衡的方向有两个: A、把主武器换成其他类型的武器。保留被动限制弦化的作用,但又不会像霰弹枪能稳定触发,最好是一把半自动精确武器,或者直接把默认弹药类型改成独头弹也可以。 B、被动改为延迟生效,或累计命中一定次数后解除弦化并短暂禁止弦化,再或者只有大招持续期间才有禁止弦化的效果。这样一来可以保证霰弹枪有输出潜力的同时又不会让被打的人坐以待毙,让双方重新回到相对对等的状态下进行博弈。 总的来说,其实还是禁止弦化在这个游戏中过于强力了,玛格蕾娜的强势远不止她那把枪带来的,打爆破排位的玩家应该深有体会了吧。未来游戏应该会在中立方中加入一个可以为单体队友提供免控的辅助角色,作为对玛格蕾娜等一众禁止弦化的平衡。 话说回来,二次元游戏搞这么高强度的竞技真的没有问题吗😓

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