MMD渲染记录

先放一个我的视频https://www.bilibili.com/video/BV1QW4y1M7zP

记性不好加上其他事情比较多比较忙,所以经常是隔好久才能摸个mmd,每次开做都会忘记好多操作,所以此帖本质上只是记录一下自认满意的渲染当作备忘录,如果本萌新的专栏也能对你有所帮助的话那我深表荣幸!
本文全部使用ray渲染
![[初音未来_期待]](http://i0.hdslb.com/bfs/emote/f361daba4c64775b05f45fd241eb43072258accd.png)
对比图:



首先是基础流程:
载入场景模型,载入ray.x和ray_controller.pmx,载入skybox的timeofday.pmx,上main材质与Envlight材质,模型绘制顺序改为天空球场景模型。


调整天空球全局光(也即为太阳参数)

模型材质主要是toonRC,眼睛的高光使用ray自带的emissive的1倍albedo,SSAO眼白为0,其他0.8

加个丁达尔雾材质with godray 论godray为什么是god


接下来是raycontroller控制器
SunLight- 0.20
SunShadowR+ 0.30
SunShadowG+ 0.26
SunShadowB+ 0.24
SunShadowV- 0.30
BloomThreshold+ 0.20
阴影SSAO+ 0.30
饱和度Saturation+ 0.10
对比度Contrast+ 0.20
色温Temperature+ 0.30

Skybox(timeofday)是调整太阳光参数
太阳大小SunRadius+ 0.25
太阳散射SunRadience+ 0.50
太阳浑浊SunTurbidity+ 0.40
太阳色调HSV
太阳时辰RayleighHeight- 0.55(就是清晨or正午or夕阳or月光)
米散射?MiePhase(总之就是Godray强度,也即丁达尔效应的强度,这个得灵活调因为它似乎不是从小到大从弱到强的线性变化)
太阳光强度EnvDiffLight+ 0.20
场景反光强度EnvSpeLight- 0.75(场景暗一点有利于材质表现)
云Cloud+(但我忘记加云了)

打光
首先放一个DirectionalLight.pmx,位置藏在地下一点,RGB都是0.20左右,Intensity- 0.80 ,然后给脸部正面绑一个DirectionalLight_Mas.pmx,先拉一下z轴向外拉,然后点“外”把位置方向绑到模型的“首”,外部亲注册,注册。这个是三金络合物大佬做的带遮罩的灯光,可以找他的专栏学习一下,SJ_MaskMap对人物选择on,对场景选择off,RGB都是0.20左右(赤拉高一点可显得面色红润一些)。还可以在衣服后面藏一个PointLight_Mask.pmx,只对衣服的金属扣子挂件选择on,其余全部off,R和G拉高,亮度拉满,可以让衣服扣子金闪闪


最后以上所有灯光在LightMap栏都贴上directional_lighting_with_shadow.fx材质,并且在自发光EnvLightMap栏里把所有灯都取消勾选,否则灯球本身也会被录进去

加个雾气
选择ray自带的VolumetricSphere.pmx,调整雾气体积球的参数
Range+ 0.96
Intensity- 0.85
Density- 0.15
MiePhase灵活调整

滤镜
接下来开始疯狂叠各种插件与滤镜,就像印度小吃要开始佐料施法了(








![[初音未来_再见]](http://i0.hdslb.com/bfs/emote/06094b87ef45f7513bb4c22e049612d62cd5cd8e.png)
顺便,裙子走光问题可以通过K重力加速度来缓解,裙子越重越不会乱飞走光,但抬腿穿模问题就会相应增加


