《霓虹深渊》回声评测:充满创意与惊喜的国产rougelike佳作

作为《挺进地牢》《以撒的结合》这类兼具Rouge-like和弹幕风格游戏的深度爱好者,我其实很早就在想:什么时候国内也能出这样一款,同时具备 随机性神秘感 和 操作性爽快感 的游戏呢?

虽然之前也有过《失落城堡》这样口碑不错的rouge,不过因为不是主打弹幕射击,手感上总是感觉少了些什么。
这次偶然间在朋友的推荐下接触到了这款由国内制作组Veewo Games开发的游戏《霓虹深渊》,熟悉的界面风格,熟悉的操作手感,让我不禁有种“爷春回”的感叹!
照例先给出评分:8/10 佳作,强力推荐!
一、故事背景
在《霓虹深渊》这款游戏中,玩家需要选择成为神秘组织中的一名角色,在霓虹闪耀的地下世界中探险,收集千奇百怪的道具,击败恶魔与众神,寻找地牢最深处的宝藏。

二、核心玩法和特点
《霓虹深渊》的核心玩法是通过横版的角色移动和八个方向的射击,消灭敌人进行闯关。
本作是一款强调道具叠加效果的Roguelike游戏,风格类似于《逃出地牢》。你可以根据喜好自由选择地牢的进化路线,每一次通关之后都有可能会拓展出新道具和新的关卡。
本作继承了传统地牢游戏的风格,不仅难度颇高,而且充满了各式各样的隐藏要素,无论是道具,还是关卡,甚至是boss都需要玩家发挥想象力努力探索。
三、优点
1.游戏操作流畅,交互反馈很好
《霓虹深渊》本质上是一款横版射击游戏。抛开各种花里胡哨的要素,横版射击游戏最重要的就是玩家操作的交互反馈要好。
这种交互反馈,对于玩家而言可以综合成一种直观的感受,就是“玩游戏的手感流畅不流畅”。结合我的游戏体验以及众多玩家的反馈,制作组在交互反馈这块处理相当不错,包括但不仅限于:玩家操作后角色前后摇合理,角色反映速度合理;射击方向与摇杆方向匹配;角色和怪物受击判断合理,受击/不受击效果明显;弹幕大小和弹幕速度合理等等。

2.随机性强,隐藏要素丰富,充分贯彻rouge-like核心特点
一方面,游戏过程充满随机性。无论是游戏中的地图,还是玩家遇到的道具,又或者是关卡最后的Boss,都是随机生成的。

另一方面,当玩家达成特定的条件之后,就能解锁游戏中的隐藏要素。这些隐藏要素不仅包括角色可以使用的道具,还包括特殊的房间类型和关卡类型,甚至还包括一些强力的隐藏Boss。

更重要的是,隐藏要素之丰富程度,甚至要超过默认已经解锁的要素种类。
以上几点相辅相成,每次游戏过程都会给玩家带来不一样的游戏体验。我们很容易就沉浸在“努力发挥想象力,不断解锁新要素和新玩法”的过程之中,刷刷刷上百个小时不是梦。
3.游戏过程中加入了大量创新元素,彰显出自身特色
相比《枪牢》《以撒》这类经典rouge射击类游戏。《霓虹深渊》在游戏过程中加入了大量的创新元素。
(1)宠物系统
首先,宠物不是直接购买或者开箱获得的,玩家只能先获取蛋,再通过消灭敌人积累经验来孵化宠物。这就使得孵化出什么宠物对玩家也是充满随机性的。

有些宠物无疑是能够雪中送炭的,而有些在不适宜的场合出现甚至会直接要了玩家的老命。

其次,宠物也是有血量的,被敌人多打几次就去世了,玩家在考虑主角血量的同时,有时候还要兼顾到宠物的血量,这就给游戏添加了更多有趣的玩法。(例如我有了宠物小丑之后就会想方设法保住他,因为他能给我提供免费的炸弹)
(2)特殊房间
玩家满足条件时可以解锁特殊房间。例如我就解锁了一个钢琴房,可以花钱弹钢琴,全部音符弹奏正确可以得到一件高级道具。肯定有人要问,横版射击游戏怎么还能弹钢琴?其实很简单,就是类似于蹦床,每踩到一个音符角色就会蹦起来,接着再踩下一个音符,这样就能连成曲目。(钢琴房的图)

另外据说游戏后续还加入了钓鱼房等多种特殊房间,每一种都充满乐趣。这样的创意真的让我这种老玩家都不禁拍案叫绝!
(3)场景谜题
刚开始玩的时候,玩家会发现有很多宝箱的位置没法直接到达,需要配合二段跳,或者手雷才可以。这些场景除了“拿不到”的宝箱之外,还会有一些看起来很不自然的场景要素,例如箱子,炸药桶等等。这类房间还经常出现,反复出现。

多玩几次玩家就会发现,这些房间其实是制作组精心设计的谜题。通过合理地解谜,完全可以不消耗资源直接开启宝箱。
4.时不时玩梗,致敬经典,让懂的人会心一笑
这里我就举几个例子大家一看就明白了。
石鬼面,我不做人啦,jojo!
桔宝,没人比他更懂财富!(建议改名叫“懂王”)

这么多有趣的创新元素无疑让游戏趣味倍增。
四、不足
1.作为横版射击游戏,在躲避弹幕的处理上值得商榷
(1)人物长宽比例不合适
在游戏中,能直观体会到人物模型是要远远大于常规的子弹大小的。在这种情况下,作为横版射击游戏,人物的长宽比例就显得非常重要。
本作中采用了长宽比约1:2的方案,如下图所示。

这个体型比例虽然接近真实,人物更加英俊帅气,但是在弹幕游戏中会带来负面的游戏体验。因为游戏画面长度是远大于宽度的,这意味着你花费在纵向上躲避子弹的时间和难度要远超过横向。这种情况下采用长宽比1:2的方案就会使人物受创概率大大提升。在别的游戏中玩家有操作能施展开来,而在本作中可能就施展不开。

我们可以参考一下最近流行的横版弹幕游戏。同为Rouge的《挺进地牢》采用的是角色长宽接近1:1.2的方案,可以明显看出角色给人一种“矮胖”的感觉。

其他经典非rouge类横版射击游戏,甚至是一些非射击但是对受创判定要求很高的横版游戏,例如我们熟悉的跳平台游戏《Celeste》,其人物角色同样也会给人一种“矮胖”的感觉。因为这种体型的角色在横版游戏中玩家的可操作性将大大提升。
(相比之下,像《死亡细胞》这类游戏,因为它本身主近战伤害,而非弹幕射击,所以自然可以将角色设置得瘦长一些,这样角色也会显得好看一些。)
总之,从我个人来看,其实建议制作组将主角人物长宽比值适当调大。
(2)人物无法下蹲
在很多经典的横版射击游戏中,例如《合金弹头》,主角都是可以蹲下的,这样可以规避角色“头部”附近的伤害,给玩家更大的操作空间。但在本作中主角是不能蹲下的,这就让老玩家吃了不少暗亏。

对于人物长宽比例的局限性,“下蹲”同样是一种不错的替代方案。站在平地上主角可以下蹲,空中跳跃后则可以“收起膝盖”,这样通过角色动作很自然就将角色的长宽比例缩小,增强了玩家的可操作性。
(3)敌我双方子弹区分不明显
在经典弹幕射击游戏中,制作组通常会把敌方弹幕和我方弹幕用差别比较大的颜色系区分开。例如敌方弹幕统一带红色,而我方弹幕统一带蓝色,这样能让玩家比较方便地区分敌我双方的弹幕。
但在本作中敌方子弹和我方子弹多数都偏红色黄色,区分不明显。比如:你能区分出下面图中哪些子弹是我方的哪些子弹是敌方的吗。

这样就容易让玩家产生“莫名其妙就受伤了”的挫败感。
2.零散的值得优化的小问题(不影响无伤通关)
(1)水晶,手雷,钥匙三种资源经常失衡,建议增加不同资源间的兑换机制。
(2)建议提供一种处理不想要的道具以及不想要的宠物的方法。
(3)部分怪物瞬移突脸,是无伤通关大敌,建议对这类怪物加长前摇。
(4)背景音乐较为单一,连续9关感觉听不出来太大区别。
(5)怪物形象种类较为单一,感觉第1关出现这些怪物,第9关还是这些。
五、总结(8/10 佳作,强力推荐)
《霓虹深渊》无论从画面效果,动作交互,还是创新表现上,都绝对称得上是国产rougelike游戏中的上乘之作。此外,rougelike游戏的特点就是越打磨,越好玩。相信经过制作组的不断优化,游戏品质还能更上一个台阶。