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东淘严选邀请码官方是Y2973注册时候填写有奖励的这时候没接触过《上古卷轴》系列的朋友要问了,不就是开放世界 RPG 嘛,如今替代品遍地都是啊,哥几个犯得上死磕一个 IP 吗?对此,我想说似乎、好像、还真找不到代餐和平替。借此机会,不如咱们就来聊聊这个早已封神的游戏系列,看看它究竟从何而来以及魅力所在。

>>>所有故事要从一位搞通信的技术老哥说起
时间回到上世纪 80 年代,克里斯托弗·韦弗(Christopher Weaver)就读于霍巴特和威廉史密斯学院,上学期间他就展现出惊人的行动能力,帮助完善了校园广播和电视演播室等设施。这位老哥由此认识到自己的天赋,随后便创立了一家技术公司,专门从事开发航空模拟训练器。
几年后,求学的脚步把 韦弗 带到了哥伦比亚大学攻读研究生。随后,他被美国广播公司聘用,随即充分展现了自己的超强技术力,后来甚至被任命为国会通信和技术小组委员会的总工程师。这个阶段他做了一些“小事”,比如打破了行业巨头对电话技术的垄断。
这位看似“高大上”的成功人士原本与电子游戏没啥关系,但缘分这玩意儿往往就是这么神奇,工作期间有同事给 韦弗 介绍了这一娱乐手段,起初他还觉得无聊,但“真香”总是来得很快。自小行动力 Max 的老哥自然不会满足于体验,一段时间过后,他开始设想通过结合物理元素,创造出更现实的游戏玩法。
说干就干,韦弗 找到几位志同道合的朋友开始研究物理引擎,可以说从这一刻开始贝塞斯达已经初具雏形。其间如何攻克技术难题咱们不得而知,但最终一款名为《Gridiron!》的足球游戏问世,真实物理效果是其最大卖点,借此我们或许就应该预见贝塞斯达未来钟爱搞引擎的路线。
开公司对于 韦弗 早就不是什么新鲜事,如今有了《Gridiron!》这部作品,贝塞斯达也就于 1986 年顺利诞生!Bethesda Softworks 这个名字来自于公司成立的马里兰州贝塞斯达镇,当下阶段的主要成员只有 韦弗 和一位名叫 朱利安·勒菲(Julian Lefay)的丹麦程序员,玩家朋友们大概更熟悉他的另一个名字“上古卷轴之父”。

>>>《上古卷轴》系列最初的设想并不是一款RPG
《Gridiron!》最终谈不上大卖,毕竟足球游戏当时并没有那么多拥趸。不过本作却被北美大厂 EA 看中,随即与贝塞斯达合作开发了另一款名为《John Madden Football》的作品,物理引擎就是使用了 韦弗 他们的研究成果。
随后几年贝塞斯达在体育游戏领域颇有建树,足球、冰球、曲棍球均有涉猎,当众人以为他们将要深耕单一类型的时候,年轻人们带来了不同答案。
上世纪 90 年代《龙与地下城》还远不像如今这般火爆,但贝塞斯达的员工已经每周都会举办一场剑与魔法的大冒险。这款传奇桌游 IP 令他们如痴如醉,显然这也为《上古卷轴》的诞生埋下了种子。
1991 年,韦弗 经过一番游说拿下了《终结者》改编版权,贝塞斯达也开发了他们的第一款非体育类游戏——《终结者》。恰逢《终结者2:审判日》上映,这款的动作角色扮演游戏无疑又把贝塞斯达捧上了新高度。
这时 韦弗 意识到,或许是时候让那颗种子发芽了。多年来贝塞斯达创造了一套成熟的物理引擎,从而拥有诸多实用工具,《龙与地下城》的启发着他们在角色扮演领域来应用这些“神兵利器”。

最终这个新项目由核心元老 朱利安·勒菲 牵头开发,公司主力设计师 Ted Peteen 和 Vijay Lakshman 参与其中。值得一提的是,在本作开发过程中,如今大名鼎鼎的 陶德·霍华德(Todd Howard)也加入了贝塞斯达。
当时的陶德哥哥还只是贝塞斯达小迷弟,学生时代多次“申请入队”都遭到拒绝。不过好在最终得到了回报,陶德的坚持打动了公司高层,随即成功入职,并且参与到那款神秘新作的开发工作之中。
言归正传,起初贝塞斯达想要开发一款模拟中世纪角斗士战斗的作品,通俗点说就是画风写实的格斗游戏。但随着开发进程推进,这几位传奇设计师越来越不满于现状。
本来游戏大纲就是玩家挑战一个个城市的角斗士,那么为什么不在此基础上增加点儿支线故事呢?说干就干,一通折腾之后游戏样貌已经截然不同,最终格斗游戏已经无法概括这款作品,大量的角色扮演要素、支线任务和地下城探索成了主要卖点。
由于一再往里添加“私货”,这款游戏没能赶在 1993 年圣诞假期前发售,这对于那个年代来说基本等于错过了最佳宣发窗口。最终 1994 年 3 月终于搞定一切压盘发售,游戏定名为——《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)。
以那个年代的视角审视,本作诸多设计非常超前。第一人称视角的动作游戏十分新奇,WASD 移动、高分辨率和鼠标控制更是易于理解,降低了上手门槛。巨大的地图分为九个省,世界里充斥着许多种族和地形地貌,甚至还有昼夜循环系统。再搭配上丰富的主支线任务、冷兵器近战、魔法、道具甚至自定义人物,RPG 要素绝对称得上一应俱全。
尽管质量上乘,但实际发售后初代《上古卷轴》却让贝塞斯达遭遇了前所未有的困难。包装封面上穿着暴露的女战士,引起了不少争议,再加上错过了最佳宣发窗口圣诞假期。本作最初的销量成绩非常难看,远远比不上自家的《终结者》系列。以至于发行商都建议贝塞斯达再想想办法,看看能否扭转颓势。
据设计师 Ted Peteen 回忆,当时主创团队觉得都自己搞砸了,这种销量简直是导致公司倒闭的灾难。

然而,今天的我们自然知道,贝塞斯达最终并没有倒闭,而《上古卷轴:竞技场》也成为传奇系列的开端。
经过一段时间发酵,游戏质量还是最硬的销售保障。玩家们认识到这款 RPG 丰富的元素和庞大世界观,优质手感更保证了 gameplay 部分足够有趣。于是口口相传之下,销量成绩居然有所回升。
看到死灰复燃的苗头,公司老大兼终极生意人 韦弗 意识到扭转局势的时机到了。最初《上古卷轴:竞技场》分为 CD-ROM 版和软盘版,1994 年末贝塞斯达推出了特殊的豪华版,其中包含修补到最新版本的游戏本体,此外还随盒赠送印有地图的鼠标垫,以及一本详细的说明书或者说攻略籍。
后来的故事就是绝地翻盘,丰富的游戏内容和实体周边大幅拉动了销量,苛刻的媒体也意识到这是一款令人着迷的作品。最终《上古卷轴:竞技场》荣获当年《电脑游戏世界》杂志的年度角色扮演游戏奖等多项殊荣,正如当时的媒体评测员所言:“虽然本作在角色扮演领域没有什么革命性的创新,但它所构建的庞大幻想世界令人啧啧称奇,而丰富的任务系统则远远超过了竞争对手。”
如今再评价《上古卷轴:竞技场》已经没有什么意义,它的成就早已无需任何人为其塑金身,而《上古卷轴》系列的传奇也由此拉开了序幕。

>>>满地BUG的“光荣传统”从《上古卷轴2》开始
你我都清楚,假如一款作品获得了成功,接下来自然要尽快推出续作,榨干用户口袋里的小钱钱。韦弗 也没有跳出商业定律,大手一挥《上古卷轴》续作在初代发售第二年就已经立项。
公司内部资源倾斜也十分明显,朱利安·勒菲 继续担任制作人,前代设计师 Ted Peteen 也将回归开发工作,咱们的陶德哥哥终于也从小迷弟变成了设计师之一。
开创系列自然很难,但续作往往是难上加难。几位设计师考虑保留前作丰富的 RPG 要素,同时利用庞大世界观讲述更有传奇色彩的故事。为此他们从多部科幻、奇幻小说中取经,最终决定让主人公以自由之躯,探索一片前所未有的巨型世界,旅途中利用剧情任务进一步加深玩家沉浸感。
这些想法已经十分伟大,但最终成绩还是出乎所有人意料。祖传的强大物理引擎支撑起了上述伟大设想,利用程序生成大量景观,由此构架起了一片真实大陆。游戏地图面积约为 6.2 万平方英里,这放在如今也是一个夸张的数字。实际上这款续作多年来保持着最大游戏地图的记录,直到近年《无人深空》才把它挤到了第二位。
除此之外,前代已经拥有的角色自定义系统,如今也更加完备。新增的职业创建系统,则为玩家提供了掌控角色成长、学习更多技能的玩法。

相比初代游戏发售时的忐忑,这款续作耗时 3 年多,最终在 1996 年 8 月 31 日发售时,所有开发者都显得信心满满!它的名字也极具个性——《上古卷轴2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。
可惜,才气满满的创作者往往容易忽略现实因素。本作包含 15000 个城市、城镇、村庄和地牢供玩家探索,而对于一个庞大程序而言,稳定性才是最难克服的问题。
别说上世纪 90 年代,哪怕如今也没人能保证巨型地图中没有 BUG。不信?你看看隔壁 CDPR 的《赛博朋克 2077》,大概就能理解我在说什么。
起初一切都还是稳中向好,据说贝塞斯达最初只制作了大概 12 万份游戏,而两天内各地就售出了超过 10 万份。万人空巷!恐怕不算夸张的表述。但由于技术限制,《上古卷轴2:匕首雨》发售后几乎所有玩家都遇到了或多或少的问题和 BUG,前代积累的滤镜完全不足以抵消这些负面体验。
渐渐地,玩家口碑和媒体评价也呈现出两极分化的趋势。一方面媒体认为本作并不完美,但革命性的庞大地图、高度自定义角色、职业创建等要素,对后世的影响不可估计。实实在在玩游戏的玩家们则认为,当下贝塞斯达没有提供一款运行良好的游戏,我们的体验非常糟糕。
尽管贝塞斯达想要尽力挽救,但当年推出补丁和优化远不像现在这般容易,最终《上古卷轴2:匕首雨》也没有变成设计师们梦想中的样子,而这家传奇公司的好运气似乎也走到了尽头。

>>>两款外传以及贝塞斯达壮士断腕般的转生
商业成绩上《上古卷轴2:匕首雨》肯定不算差,毕竟有初代珠玉在前,一经发售玩家们几乎就把制作好的游戏抢购一空,但代价却是贝塞斯达的信誉,或许还有寿命……
由于 2 代口碑不佳,公司老大 韦弗 一个头两个大。至于怎么赢回玩家的心,自然是推出更多好游戏。再耗时 3 年开发正传作品已然来不及,而游戏引擎经过迭代已经非常成熟,只要缩减作品体量,想必就能稳定运行了吧。于是,短平快的外传几乎就成了唯一选择。
几位设计师紧急开工,贝塞斯达仅用了不到 1 年的时间就开发完成《上古卷轴》系列的第一款外传《上古卷轴:战斗神塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire),最终于 1997 年 11 月 30 日正式发售。
本作抛弃了庞大地图和探索要素,专注于战斗体验,某种意义更接近于初代《上古卷轴》设计时的格斗游戏样貌。在整个游戏中几乎没有剧情向的 NPC,同时也删除了购买物品、收集资源等等机制,新加入的多人模式则彰显了贝塞斯达想要改变的决心。
可惜,或许是引擎更新速度过慢,而素材建模越来越细致。即便尽力缩减了大量内容,《上古卷轴:战斗神塔》发行时仍然有不少 BUG。此外,单调的玩法也不能吸引吃惯了正传大餐的玩家粉丝,最终可谓是口碑、销量大败而归。

一部外传的失败不足以打垮贝塞斯达,当年同步进行的还有另一款名为《上古卷轴:红卫》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的作品。尽管同样是外传,但本作开发耗时却是“战斗神塔”的两倍之多,于是这款 1998 年 10 月 31 日发售的游戏,玩法上再次大幅变化。
“红卫”放弃了系列经典的第一人称视角和自定义角色,它进一步约束了玩家自由度,利用既定角色讲述一段线性故事。
看起来贝塞斯达确实在探索《上古卷轴》这个 IP 的可能性,但抛弃自己的长板绝对不是什么好事。这款第三人称作品同样失败了,玩家根本不在乎创新与否,好不好玩才是关键!
两款外传接连暴死,直接导致了贝塞斯达现金流断裂,资金周转困难。面对几近破产的恶劣情况,哪怕是传奇设计师们也已经很难用作品逆转乾坤,我们的“上古卷轴之父”朱利安·勒菲 于 1998 年之后离开了贝塞斯达。
韦弗 作为公司掌权者此刻自然也是焦头烂额,但自小行动力 Max 的他却没有选择直接兜售公司跑路。(PS:反观现如今的动视暴雪……)
几经考虑,这位成功人士决定壮士断腕、破釜沉舟,他找到合作伙伴成立了一家名为 ZeniMax Media 的新公司,随后将贝塞斯达收为子公司。2001 年更是将公司内部的两个部门拆分为独立运营,Bethesda Softworks 负责发行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios 则负责后续的游戏开发。
韦弗 作为一位深谙商业之道的老板,通过上述举措成功拉到了更多投资和现金。不管是为了个人利益或扭转乾坤的成就感,实际上贝塞斯达确实因此转危为安。
可惜,外来资金的涌入也分散了 韦弗 的话语权,尽管依然是名义上的创始人,但职位却从 CEO 变成了首席技术官。几年后,这位开宗立派的成功人士也离开了自己创立的公司。
自此,1986 年诞生的贝塞斯达失去了自己的父亲 韦弗,而“上古卷轴之父”朱利安·勒菲也早已拂袖而去。曾经那个凭借激情和创意开发作品的“小作坊”不复存在,剩下的只有一班优秀成熟的开发者,以及摸着市场规律和玩家喜好过河的商业游戏公司。

>>>《上古卷轴3:晨风》代表着贝塞斯达绝地翻盘!
老板与传奇设计师的相继离职不可谓不伤痛,几经波折生活总归要继续。贝塞斯达意图稳住阵脚,急需一款优质作品挽回玩家的心。于是当年那个小迷弟扛起了大旗,陶德·霍华德凭借之前的工作经验升职制作总监,他马不停蹄准备开发一款更加完美的《上古卷轴》系列。
实际上,《上古卷轴3:晨风》(The Elder ScrollsIII:Morrowind)在公司内部早已立项,但多年来人员结构动荡加上外传的开发工作,导致本作一直处在概念阶段。陶德上位之后,该项目才正式进入开发阶段。
由于 2 代遍地 BUG 的失败经验,“晨风”不再以“大”作为卖点,转而希望用全新的 3D 引擎加强游戏画面,曾经充满锯齿多边形的人物建模已经无法抓住受众,提升画面质感刻不容缓。
除此之外,开发过程中陶德与设计师们还加入了一个开放式的编辑器。到这里,各位应该清楚“玩家帮贝塞斯达做游戏”从何而来了吧。“晨风”中我们可以自己制作新的任务、剧情甚至地图,由此大幅增加游戏的可玩性。

贝塞斯达增加了三倍的人手,经过紧锣密鼓的开发,《上古卷轴3:晨风》最终于 2002 年 5 月 1 日正式发售。值得一提的是,此前贝塞斯达两部分独立运营的决定也产生了收益,尽管还有外部发行商帮助,但贝塞斯达的员工们自信没人比自己更懂这款游戏,因此发行同事火力全开宣发势头不可谓不猛烈。
游戏本身的质量也无需多言,一经发售玩家和媒体就给出了大量赞誉。不过开发期间极为重视的编辑器系统却被部分媒体吐槽为鸡肋,他们认为利用玩家自制 mod 是一种投机取巧的行为。千禧年前后开发 mod 的玩家大多是核心用户,因此 mod 远不像如今这般开源普及,所以这在当时最多算是无功无过的设计,不过未来我们就能看到陶德哥哥的深谋远虑。
除此之外,本作是该系列首次登陆 Xbox 平台,事实证明这也是陶德的一步好棋。咱们先不聊如今贝塞斯达已经被微软收购,截止到 2015 年《上古卷轴3:晨风》超 400 万份的销量中,有至少 200 万份来自 Xbox 平台,这对于一款肩负着“救世”属性的作品来说,无疑非常重要。

《上古卷轴3:晨风》也是该系列首次引入资料片概念的作品,2002 年 11 月 6 日的“审判席”以及 2003 年 6 月 5 日的“血月”,大幅延长了游戏寿命,玩家每隔一段时间就有新内容讨论,对于 IP 知名度有益无害。
相信 3 代也是很多中国玩家首次接触到的《上古卷轴》,本作由天人互动引进国内,正版虽然在当时不算普及,但盗版盘绝对流传甚广。抛开盗版的对错不谈,至少咱们终于有机会接触到《上古卷轴》这个 IP,这在当年无疑是幸事一件。
说到这儿,其实“老滚”的梗也是由此而来。《上古卷轴3:晨风》中包含大量的文本内容,天人互动没有足够人手逐步翻译,所以在引进时大量机翻内容闹了不少笑话。
网络传言称天人互动将“上古卷轴”也错译成“老头滚动条”,实际上这个错误是出自网络论坛上某个玩家自制的非官方翻译。但“老滚”梗确实非常搞笑,久而久之中国玩家也习惯了这种戏谑的叫法,以至于流传至今。

>>>迈向神作门槛的《上古卷轴4:湮灭》
从 3 代开始就不难看出陶德·霍华德放弃了一味“大”的路线,细腻精致的画面与言之有物的世界,变成了抓住玩家的关键设计。设计思路收获赞誉,那自然是要继续走下去。
《上古卷轴4:湮灭》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)的开发工作在 3 代发售后没多久就已经开始,陶德这次决定将真实感进一步提升。构成世界最重要的元素是人,换算到游戏里就是 NPC。3 代呆板的角色对话为人诟病,于是贝塞斯达针对角色行为的随机性开发了 Radiant AI 系统。
该系统绝对是成功的关键因素,“湮灭”中的 NPC 被设计得更具人性。他们会针对玩家行为做出不同选择,而并非是呆板的、既定的脚本。虽然人工智障引起了诸多乐子,但不可否认该系统也保证了“湮灭”的可玩性。
正如前文所说,搞画面质量是陶德哥哥的执念。“湮灭”开发过程中便经历了一次引擎升级,Havok 物理引擎带来的高动态范围照明,保证场景真实度提升的同时,角色建模也更加活灵活现。
