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《降世神通:角色扮演游戏》第八章—5

2023-11-11 00:01 作者:大咸鱼都督  | 我要投稿


GM动作

《降世神通:角色扮演游戏》的每一场游戏都是许多玩家(包括GM)之间的对话。有时候,当轮到你(作为GM)发言时,你会根据玩家面对的动作来决定你接下来要说什么。当PC依靠他们的技能和训练时,你就会跟随动作结果,根据动作规则和玩家掷骰子的结果做出回应。

但有时候,轮到你说话的时候,没有任何面向玩家的动作来引导你。然后,你需要说些什么来推动故事的发展。当你这么做时,你就是在进行GM动作:你作为GM采取的一种特定的个人行动来保持事物的动作。


何时采取行动

你可以在任何你喜欢的时候——任何你觉得合适的时候——进行GM动作,但你应该在以下情况下进行:

个玩家掷出一个未命中

掷骰出现未命中是进行GM动作并使故事复杂化的最佳时机。利用故事中此刻正在发生的事情来决定要采取什么样的动作。

例如,如果一个PC试图依靠自己的技能和训练来为一个盟友用御水生成一个防御的盾牌,但却失败了,你可以使用GM动作对某人预示危险,并讲述一股错位的水是如何意外地将这个盟友扔进战斗中央的。

行动中有一段间歇

如果你的游戏变慢了,当没有人知道下一步该说什么,或者你觉得PC的停歇时间已经足够了,就做一个GM动作来启动行动。在这些情况下,你的动作不必太残忍;他们只需要增加刺激。

例如,如果同伴花了一整天的时间在茶馆里浏览他们所拥有的信息,但却不知道该从那里走到哪里,你便可以使用提供一个冒险机会的GM动作,并让三合会的头领与他们达成一场交易。

玩家给你一个绝佳机会

有时,一个PC也许会说一些或做一些事情,感觉像是做出GM动作的绝佳机会。利用这些时刻来强调他们选择的影响和后果。

例如,当一个PC在屋顶上面对一场致命的决斗时,决定从屋顶上跳下来逃跑,他们提供了一个绝佳机会来造成疲劳或条件(多少取决于他们降落的地方!)。举个更微妙的例子,当一个理想者在对与错的长时间讨论后决定让饥饿的强盗离开时,你也许会决定移动他们的平衡,让他们在平衡轨上走向宽恕。这是个绝佳机会!

特别是,PC经常不得不采取激烈的行动来清除他们的条件(第101页)。将这些时刻视为简单的“绝佳机会”——当一个PC“在没有与同伴交谈的情况下采取鲁莽行动”时,他们正在为GM动作做好准备。


柔和和强硬动作

当你做出一个GM动作时,你可以暗示你将要做什么,让玩家在事情发生前采取行动——做出一个可以预防的“柔和”动作——或者你可以在没有任何警告的情况下立即做出一个动作——一个打击痛处的“强硬”动作。我们可以将“柔和”和“强硬”看作是玩家能够做出多少反应来阻止结果的两个极端——任何给定的动作都可以在这个范围的许多地方进行。

例如,以下是三种不同形式的威胁动作:

•告诉一个玩家,当他们冲进去救人时,这座燃烧建筑物的横梁发出不祥的嘎吱声,这是一个动作的相当柔和的版本。

•告诉一个玩家,当横梁开始倒塌时,他们听到了撞击声,这是一个动作的更强硬的版本。PC现在必须对这个威胁做出反应。

•告诉一个玩家,燃烧的横梁在他们周围倒塌,将他们困在房间里,并对他们造成多个疲劳,这是一个动作的非常强硬的版本——角色不仅受到打击,而且现在必须处理更糟糕的情况。

想想一个柔和或强硬的动作的巨大风险。柔和的动作意味着一个可控的或微妙的威胁。强硬的动作表明威胁是危险和公开的。例如,如果一个敌人出现并在向PC发射闪电的同时立即造成某种情况,他的危险性就会大大高于一个从手指发出噼啪火花的敌人。你也可以使用动作的质感作为节奏机制。如果游戏变得有点慢,你需要提升紧张感,你可以开始做出越来越强硬的动作。另一方面,如果同伴已经承受了很大的疲劳和条件,你可以缓和你的动作,防止一切变得有点势不挡。


GM动作清单

以下是你可以使用的GM动作,以及PC动作、行动或其他绝佳机会的例子,可以激励你使用它们。这些动作是:

• 造成疲劳或状况

• 揭露隐藏的真相

• 移动他们的平衡

• 用诱人的条件扭曲忠诚

• 升级为暴力

• 提供有风险或有代价的机会

• 威胁某人

• 突然改变可能性

• 利用他们过去的弱点

• 在不可能的地方提供智慧

• 反击他们

造成疲劳或状况

当同伴做了一些费力的事情或以某种方式受伤时,这是最容易使用的动作:分配一些疲劳或状况。关于这个动作的虚构情节可能会有很大的不同,但在你开始告诉玩家标记疲劳或状况前,一定要记得先把虚构情节放在描述情境的前面——“你从船上摔进冰冷的水里”。你必须创造一个引人入胜的世界,这意味着你必须确保每一个疲劳或状况都与虚构联系在一起。

用你的判断来决定施加多少,但记住,一个状况大约相当于2个疲劳。随便一个警卫打在脸上的一拳可能值1个疲劳,但对一个脾气暴躁的岳父的愤怒尖叫可能值一个完整的状况。记住,施加疲劳通常比施加状况更温和——疲劳更容易摆脱,而且没有后果——你施加的越多,你的动作就越困难。

这是有效地为某些行动分配“代价”的好方法。一个御土师跑过一座燃烧的建筑可能是在碰运气,但如果你已经确定了这场大火是巨大的,你可能会在掷骰前造成疲劳,以表示危险。这个动作也有助于你机械地表现虚构——一个御水师从建筑物的顶部掉下来,在下落的过程中几乎没有撞到顶棚,应该会感到疲劳或不适。否则,这种坠落感觉就不现实了。玩家没有任何动机去避免或减轻危险,除非这些威胁需要付出代价!

绝佳机会和动作的例子:

•一个PC冲过一栋燃烧着的大楼里烟雾弥漫的走廊;GM让他们标记2个疲劳。

•一个PC从屋顶掉到水果摊的一个遮阳篷上;GM让他们标记一个状况。

•一个PC整天照顾一群精力充沛的孩子;GM让他们标记1个疲劳。


揭露隐藏的真相

想要在一个场景中加入戏剧性?揭露新的信息!虽然这可能是一个关于你已经想了一段时间的计划或情节的真相,但你也可以在现场创造一个新的、爆炸性的真相。你不需要知道一革PC的蒙面敌人其实是他们的母亲,这是在你揭露它前做的伪装!用一个有回报的、戏剧性的答案来填补谜题;你不需要提前给出一个答案,而这个答案在当时似乎没有什么意义。

当以这种方式即兴创作时,要确保新信息符合你的设想。你可能直到此刻才想到新的真相,但当你把它引入虚构时,它就变成了你故事的总体世界的一部分。不要仅仅为了戏剧而紧张可信度和连续性。当你揭开面具下的真面目时,你就暴露了这个人一直都是在面具下。你可以揭示新的真相——实际上,很多人都戴着面具——但你揭示的真相越多,解释其他真相的可能性就越小。如果这张脸是一个PC的母亲,将所有人都知道的关于她的一切重新语境化,这是一回事;如果面具被揭开,揭示了一个在此之前没有人知道的PC的秘密双胞胎,那就是另一回事了。

绝佳机会和动作的例子:

•一个PC成功地通过观察他们试图渗透的寺庙来评估情况;当他们审视这些艺术品时,他们看到了一个故事,讲述了他们民族过去的一个艰难真相。

•一个PC花一些时间在茶馆里放松一下;然后,他们发现一个敌人从后门出来,并意识到这个茶馆里隐藏着一个三合会总部!

•当小偷试图逃跑时,一个PC没能抓住他;当他笑着回头时,PC看到的是他们失散已久的兄弟姐妹的脸!


移动他们的平衡

有时同伴可能会做一些事情,导致你直接移动他们的平衡——这是一个艰难的动作!但NPC通常会在与PC互动时试图移动PC的平衡。

有时候,这意味着NPC会直接移动他们的平衡;其他时候,这意味着NPC会要求PC。要求某人更多的是关于让角色采取行动,而直接移动平衡则表明NPC的话会影响PC的自我概念。一个老人请求同伴们停止战斗,因为他们正在摧毁村庄,这是在要求某人,而同一个老人在战斗后斥责他们摧毁村庄,这是在移动他们的平衡。记住,PC总是可以尝试抵制NPC移动他们的平衡!

因为平衡是内在的(通常是玩家个人的),所以一个很好的技巧就是询问玩家的想法:“在我看来,你正在走向传统,你怎么看?”

绝佳机会和动作的例子:

•守护者同意一名叛军船长提出的非常冒险的计划;GM告诉他们要将平衡向信任移动。

•金刚会把受伤的村民带到安全的地方,而不是与士兵战斗,士兵会嘲笑他们懦弱;GM告诉他们士兵们正试图将他们的平衡向力量移动。

•理想者宽恕一群罪犯,而这些罪犯感谢PC;GM告诉他们,心存感激的罪犯正试图将理想者的平衡向宽恕移动。


用诱人的条件扭曲忠诚

同伴们常常认为他们知道谁是好人,谁是坏人。这个动作使这种信念变得复杂。让同伴们有理由站在敌人一边,有理由怀疑他们的盟友。也许他们的盟友使用不正当的手段来实现他们的目标,并要求PC参与?也许他们的敌人想要和同伴一样的东西,并向他们寻求帮助?不管怎样,提醒他们在神通世界里没有什么是简单的!

像这样扭曲忠诚最简单的方法就是提供诱人的条件,这些条件有点可疑,但会带来诱人的回报。使用这些内容去引诱NPC重新考虑他们的忠诚,并诱导NPC在冲突中改变他们的想法和立场。敌人提出的诱人提议可能会让盟友失去平衡,把他们从朋友变成可怕的威胁。

记住,没有“真正的邪恶”。即使你知道玩家对诱惑的反应,给他们这样的选择也是一种让PC双倍下注(或探索)他们的信念和动力的有趣方式。反过来,这个提议必须是诱人的,如此有价值,以至于他们无法转移目光,而不是如此卑鄙,以至于他们知道这是一个陷阱。

绝佳机会和动作的例子:

•同伴们成功地引导和安慰了一名反御术暴徒;他提出,如果他们加入这项事业,他就帮助他们的朋友。

•一个策划者的身份被揭示为作为承人的御术大师;如果他们帮助她完成一个特定的目标,老师就会继续训练承人。

•同伴在发动攻击前等待和观察;在观察的过程中,他们目睹了他们的敌人为社区所做的所有积极的事情。


升级为暴力

最终,一场战斗将会爆发。战斗并不是这款游戏的全部内容,但所有PC都是拥有高级技巧的优秀战士,并且在某些时候还会出现很酷的动作场景。适当的时候放出一个!

要仔细考虑何时让NPC诉诸暴力;虽然这很有效(而且经常令人兴奋),但很容易过度使用。NPC的平衡原则是否暗示了这一点,或者他们只是偏离了平衡轨?同伴们是否犯了什么严重的罪行,或进行了令人发指的侮辱?现在发生一场打斗是否会增加剧情的戏剧性?让暴力有意义。

如果你将此作为一种更困难的动作,你可能会在PC做出反应或开始战斗交火前让玩家感到疲劳,以表明他们的敌人获得了意外打击,或者他们已经做好了准备或具备了某种技能。记住,暴力并不一定意味着战斗——有时候,当警察依靠他们的技能和训练时,暴力可以解决,但重要的是,局势仍然在升级(详见133页)。

绝佳机会和动作的例子:

•同伴侮辱某人;受侮辱的一方发出一声吼叫,并打出一拳。

•一个PC在试图潜入宫殿时掷出一个未命中;他们迎面撞上了一个精锐守卫,这个守卫使用御火术竖起一道火墙,切断了他们的逃跑路线,然后摆好姿势与他们搏斗。

•同伴从当地一家商店偷了东西;店主把他们追到街上,并煽动人群对抗PC。

 


提供有风险有代价的机会

当同伴不知道如何前进时,为他们提供有风险或有代价的机会来获得他们想要的东西。向他们展示实现目标的路径(可能是通过NPC的提议或灵光一闪),但要让这条路径充满危险。这个想法并不是要求PC走那条路——如果这条路太危险,他们可能不会选择!不值得!但任何这样的提议总是能推动对话富有成效地向前发展,即使玩家拒绝了这个提议。

当玩家的一个动作未命中,但你又想让动作继续前进时,这个动作就非常有用了:给他们另一个(类似的)带有风险的机会。这种风险甚至可能是另一种(更困难的)GM行动,例如升级为暴力,造成疲劳或移动平衡。

注意风险与代价的对比。风险意味着惩罚(不管惩罚是多少)是不确定的。代价意味着为了采取行动必须支付惩罚。根据风险或代价的不同,玩家会以不同的方式对待决策。不时地改变一下!

绝佳机会和动作的例子:

•同伴央求哨兵放他们过去,他们的掷骰未命中;但他们确实发现了一条通往同一方向的坑道,坑道里布满了陷阱。

•同伴不知道如何破坏有魅力的邪教领袖;但他们确实与一个愿意与他们合作偷走邪教领袖的圣石的邪教取得联系。

•同伴看到一个敌人政治家犯了错误,可以利用这个错误把他完全愚弄;但这样做可能会导致其中一些人的平衡发生移动。



威胁别人

你总是可以采取行动把某人置于一个可怕的境地——他们必须立即做出反应,否则将面临一些伤害。这在PC上很容易实现;当他们被警卫发现时,你已经威胁到PC了。但你也可以威胁NPC,将他们置于需要NPC采取行动的位置。每个游戏书都促使玩家创造一些他们关心的NPC。把你所爱的人置于危险之中,增加风险和紧张。也许他们被抓住了,被扔在攻击面前,甚至受到情感痛苦的威胁(比如分手、家庭纠纷或者彻底的绝望)。同样地,威胁无辜的旁观者是促使英雄PC采取行动的好方法。

不要对这个动作感到胆怯;威胁PC会直接要求玩家采取行动,而通过将现有NPC带入新情境而威胁他们可能会将故事带向令人惊讶的方向。也就是说,玩家往往很快就会爱上NPC。甚至在该回合之前介绍的角色也可以成为这一动作的合适人选。只要玩家决定他们关心——作为英雄,他们应该关心几乎任何突然陷入危险的无辜的人!寻找机会建立这些角色,加强他们与PC的关系,并最终在戏剧性的时刻威胁它!

绝佳机会和动作的例子:

•同伴潜入敌人军团;在那里,他们发现了一个俘虏,他们认出他是之前几次治疗的朋友。

•同伴在战斗中被打败;他们的敌人无视同伴,并利用这个机会抓住PC正在保护的人。

•同伴们在森林里懒洋洋地呆了一会儿;当他们整理的时候,他们看到树线上有一双发光的眼睛在看着他们。



突然改变可能性

当行动变得可预测时,将情况转变为令人惊讶的新事物。无论谁输了,都可能突然发现一个强大的优势!一个看不见的陷阱可能会出现!一个重要的NPC可能会出现并改变一切!当你以这种方式改变几率时,要强调同伴无法控制的情况。避免说“你滑倒了!”相反,你应该说:“你脚下的石头开始开裂了……”

你可以把这个动作看作是注入刺激。只要玩家仍然有机会做出回应,那么改变对他们不利的几率就会很有趣。揭示他们的敌人实际上有力量分散,准备伏击PC是有趣和令人兴奋的——只要它不是每次都发生,或者让PC没有选择。

这个动作中的“突然”意味着你不需要太多的开场白。你仍然需要让它在虚构中有意义,但这个动作代表了陷阱、伏击和令人惊讶的新事件。如果PC坐得很好,认为他们在控制局面,这个动作完全颠覆了卷心菜车!

绝佳机会和动作的例子:

•一个PC在试图渗透敌人堡垒时掷出一个未命中;他们溜进去,却被敌人设下埋伏!

•同伴开玩笑说,说服一小群强盗投降很容易;当面对时,他们发现强盗有某个强大的神灵在帮助他们!

•同伴轻松击败敌人;然而,一旦敌人失去意识,敌人的盟友就会蜂拥下山进行攻击!

 

利用他们历史上的弱点

PC的背景故事是寻找故事种子的沃土。玩家为同伴选择的背景是丰富的灵感来源:也许PC的过去会回来困扰他们?也许他们在军队的事实让他们在某些NPC眼中不愉快?

每个游戏书都是为了讲述特定的故事弧线而设计的,并鼓励你从中挖掘灵感。理想者的准则、传人的家族、金刚的对手——这些都发挥了作用。

这个动作包含了所有内容,从现有的NPC识别来自相同背景的PC,到引入PC的导师之一,再到扮演一个老对手——只要它现在使他们的故事复杂化。但同样,这个动作也包含了强调PC可能从其历史中获得的技能和知识的局限性。一个有着“非法”和“城市”背景的歹徒可能根本不知道如何应付化装舞会——事实上,他们可能会和一个认出他们的人发生冲突,比如他们抢劫的富商!

绝佳机会和动作的例子:

•同伴们刚刚打败了一个敌人,这时传人的父亲来抓他们的敌人。

•歹徒向当地警察求助,却发现警察认出他是小偷和逃犯。

•理想者向当地村庄的领导寻求建议,但事实证明,这个领导就是曾经犯下定义理想者的悲剧的那个人。


在不可能的地方提供智慧

神通世界的智慧有多种形式,来自许多地方。它可能是指导或建议,可能来自以前的敌人,也可能来自一个不起眼的卷心菜商人。如果同伴们正在争论该采取什么行动,一个无意中听到他们的鱼贩可能会根据他的“卑微经验”提供一些清晰的信息。当同伴们为一个道德决定而苦恼时,孩子可能会清楚地说出每个选择的后果。

智慧也可能以更具体的形式出现。例如,高级技巧可能看起来很少见,但世界上到处都是隐藏的大师,或者只是掌握了一种他们认为对其他人没有用的特定技巧的人。荒野侦察兵也许有绝招让自己不被发现。一个年迈的祖父母也许会用一种致命的战斗技巧来娱乐他们的孙子孙女。

如果你不定期采取行动,让PC有机会从周围的人那里学习技术或获得智慧,他们很可能不会主动去寻找。时不时地用一些隐藏的智慧给同伴们一个惊喜,以及可能教给他们新技巧和能力的大师。

绝佳机会和动作的例子:

•同伴在决斗中击败对手;出于对他们胜利的尊重,对手提出教他们一个秘密技巧。

•同伴成功地引导并安慰了一个农场刚刚被烧毁的普通农民;这位农民给我们上了一课,告诉我们宽恕和坚韧的本质。

•同伴探索一个有趣的地方;在那里,他们见证了一个场景,或发现了艺术和文字,揭示了一个谜。


反击他们

当玩家掷出一个未命中时,创造有趣结果的一个好方法是想象如果同样的行动成功了会发生什么。你可以选择更困难的行动(例如,当PC无法恐吓NPC时,他们将被迫在恐惧中逃离)或更柔和的行动,即你提供给他们抵抗结果的机会,以换取疲劳、状况等。如果你使用这个动作的强硬版本,特别是当你强迫PC采取行动时,你便需要与玩家确认他们是否能够接受暂时失去代理。

你也可以创造性地解释相反的动作——似乎很难让做出动作的PC重新评估形势,但你可以问PC一个问题,比如“NPC可以用什么方法让你同意投降?”

注意,这个动作并不一定要求你重复掷骰。例如,如果理想者对承人使用要求某人的动作来让他们采取行动,但出现未命中,你就不需要让承人来掷骰。只要告诉承人,他们可以要求理想者,就像承人掷出了一个12+一样。

绝佳机会和动作的例子:

•一个PC要求某人时未命中;被他们要求的人反而会要求PC。

一个PC在对一个御火师对手使用御火术时失误;对手会把PC召唤的火焰转向他们。

•一个PC在欺骗别人时失误;他们反而会一头扎进敌人的骗局。

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