UE4.25制作院子场景关卡全流程
奥古斯塔斯·克里维利斯(Augustas Krivelis)分解了他的UE4场景“院子”的生产过程,并谈论了有关参考,纹理,材质,场景装配等方面的工作。

介绍
嗨,我叫Augustas Krivelis,我是一位自学成才的环境艺术家,目前正在努力朝着该行业的第一份工作努力。
到目前为止,我的道路有点混乱,或者至少这就是我所描述的方式。长话短说,这一切都是从最初的想法开始的,那时我还在高中的时候就成为了一名概念艺术家。然后是几年的恒定方向切换和犹豫不决。在那段时间里,我一直不停地学习和学习新软件,尝试各种工作流程,从3D建模到图形设计或摄影,到处都是。但是,随着时间的流逝,我意识到这可能会无限期地持续下去,因此,如果我确实想到达某个地方,我需要做出一个具体的决定并坚持下去。因此,一年多前,我花了一些时间思考并最终踏上了通往环境艺术的道路。

项目开始
在开始该项目之前,我知道对于下一个环境,我想从一个概念开始工作,主要专注于关注细节并致力于我的建模和纹理化技能。几个月前,我正在浏览各种概念,并看到了Max Steksov的这篇文章。我真的很喜欢喜怒无常的气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此,我认为尝试在UE4中重新创建它是一个好习惯,幸运的是,我获得了开绿灯。
像其他任何项目一样,这个项目的开始是从收集参考开始的,所以我打开PureRef并开始在Internet上进行挖掘……我试图寻找具有与概念相似特征的各种材料参考,不久我最后是这个董事会。

在整个生产过程中,主要概念仍然是诸如反照率值,色相和饱和度之类的主要参考点。但是,对于特写细节,参考照片非常有用。
封锁
由于我选择了一个可使用的概念,但没有画出的原始遮挡,因此我决定使用fSpy帮助快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可帮助您确定要匹配的图像中使用的相机的确切属性。

当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。
在Blender中正确设置主要比例后,我开始将场景转移到UE4,并继续阻止所有道具和灯光。

建筑物
我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,从某种意义上说,我想我仍然会这样做,但是,我决定将套件组合成几个大型墙模块。

我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”,因为它看起来好像不是在建造考虑到最高标准。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。
这些多余的地方就是我的意思。

可能没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,即使您乍一看可能无法知道为什么,但这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,也许我只是做得过分。
对于实际的门窗本身,该方法非常简单。

我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将其所有窗户和门都制成了。
纹理化
瓷砖材料
在材料方面,我不是物质向导,因此在Designer中制作材料的方法非常基础。此刻,我只是尽量不要让它们太吵,而应着重避免明显重复的模式。
我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中一路制作了这些纹理。这就是我最后得出的结论。

它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。
贴墙
因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。
这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。

如gif所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,损坏和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。

基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。
我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。

为了制作损坏的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料ID。这是一种非常简单但非常通用的技术。我在下面概述了它的一般步骤。

从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释,但是,对于更详细的解释,我强烈建议您查阅Leonardo Iezzi的本教程。https://www.artstation.com/artwork/l3wwa
在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的不同是,该材质使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。
构造道具
我为该项目的道具构造纹理的方法是基于Gianpietro Fabre在他的Wastelander纹理分解系列中所介绍的一种。https://www.youtube.com/watch?v=r2WFEZGmsBM
烘焙了highpoly后,我为每个材料ID选择了基础材料,然后在顶部简单地将不同的反照率,粗糙度和高度值的各种贴图分层,以获得我想要的目标。我还使用了蒙版上的油漆层来手动添加某些细节,例如在特定区域泄漏铁锈或边缘损坏。


回想起来,我可能应该再花一个星期来重新构造所有道具的纹理。他们或多或少地在现场工作,但我不确定他们自己能否撑得住...
纹理地面
地面与所有其他平坦表面的研磨方式相同。因此,使用3向v色混合+贴图拼贴纹理时,它们也共享相同的主材质。

地面的水坑贴花是在Photoshop中完成的。我选择自己绘制水坑贴花,而不是依靠平铺纹理来尝试保持真实的原始概念。地面纹理是我喜欢艺术品的一部分,因此我想确保它的美学效果也使其融入了3D场景。
建立场景

在构建场景时,我首先要确保一切都准备就绪,并且在仍处于阻塞状态的情况下遵循该概念。一旦完成,就差不多就是对资产进行纹理化和精炼,直到一切看起来足够好为止。
至于构图,因为它已经在概念中设置好了,所以我所做的唯一一件事就是对前景进行了一些小的更改。我想将场景提前一点,也许暗示那里出现了一些小故事。
现场照明

照明设置得很早。我在屏蔽期间应用的基本材质的亮度值为0.5,因此我可以花些时间确保照明立即看起来正确,而不必担心当我最终开始添加材质时,它看起来会完全不同。他们仍然会徘徊在0.5区域附近。
决赛和比赛遮挡之间唯一的灯光差异是强度的一些变化以及车门灯从黄色切换为橙色,这要归功于ExperiencePoints不和谐。最后,我必须同意这样看起来会更好,非常感谢他们的建议。
就技术方面而言,整个场景只有5盏灯-定向阳光,天窗,一个点光源和两个聚光灯,其中一个固定不动,不投射阴影,并且仅用于改变照明体积的形状多雾路段。所有的照明都是烘烤的。


我会非常小心地进行后处理。我无法计算出刚开始时过度使用诸如对比度,饱和度和曝光度之类的东西的次数。因此,最终图像看起来与原始屏幕截图没有太大区别,唯一的区别是对比度略有增加。
我使用的后处理卷的设置也非常接近默认设置。我所做的一些更改是锁定曝光,稍微收紧AO并添加非常细微的胶片颗粒。最后,我还使用了一些较旧的项目中放置的旧的锐化后处理材料,基本上就是这样。
最后的想法
出乎意料的是,该场景的制作是一个非常平稳和直接的过程。话虽如此,错误仍然存在,我仍然从中学到很多东西。花费更多的时间来制作道具确实会有所帮助。虽然我主要坚持这个概念,但最终可能只是一把双刃剑,我想我可以很好地匹配作品,但是,我也可以采用原始概念并将其进一步扩展。
无论哪种方式,进行这项工作都非常有趣,我希望在我尝试覆盖这里的过程的过程中,有人会发现一些有价值的东西。
感谢您的阅读。
转~https://80.lv/articles/the-yard-3d-environment-breakdown/
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