从英雄无敌4看一个国度大业的涌现历程
英雄无敌4算是俺走过最复杂的套路。0几年时候低难度都打不过,最后到海洋那段,只能开挂打。新开就玩最高难度,当然被卡住了。于是只能观摩,琢磨,最后趟出路来。
那么,英4反映的【大业的涌现】之前的文章也提到过,可以参考【往期文章和视频】。
开荒期
“思厥先祖父,暴霜露,斩荆棘,以有尺寸之地。”
“子孙视之不甚惜,举以予人,如弃草芥。今日割五城......”
这两段对比,往前文章多有提到,集中体现了【一代】披荆斩棘的艰辛开拓,和【二代】的巨大反差行为。一句崽卖爷田心不疼,足以形容其中的【巨大落差】。
基本上,英雄无敌4原版战役,只要去打一下,就能感受到【开荒期的无比艰苦】。如号称最难的【野蛮人1关】,参考我的视频:h4野蛮人战役1关,一切战术转换家的典范
开局条件:【起步】没有城,起步地周边全是野怪,开局身无分文,
加成条件:开局仅8随从,最近城池要做任务才能得到。坏消息是,你第一仗就特别难打,拿第一座城就要连闯3关。
好消息是,别想着去远处【另辟蹊径偷城】,老老实实做任务吧。
最终加成条件:好消息是,每个城都有任务可以做。坏消息是,任务一个比一个难。更坏的消息是,城压根建设不了。最好的消息是,敌人【随时马上到你脸上】。
有人问,这特么不全是坏消息?没错,但是相对来说,也没那么坏,反正都是谷底。比如最后一个好消息,我们就【成功转化为了胜利条件】,即标题,一切战术转换家。分标题也显示出【开局的灵魂质问】,你或许【能轻松赢下一局】,但你能【一直赢下去】吗?
到【海盗的女儿1关】,那真是,标题就显示出【前后巨大差异性】,开荒一点点【抠出苍蝇腿大小的优势】,但你说后期,那进贡速度叫一个夸张,占地起价。参考我的切段视频,【【h4】门关绝学,无限进贡学,收的我人都傻了】
前期【刮地三尺搜集丁点资源】,后面【坐地收租】来钱哗哗的,这是让人很难绷的住的。另外还有一个在海上漂泊一个来月,到处捡垃圾维持陆地生活的海盗,看完很容易破防。
很显然的,很多人就容易把【这一路走下来】,【当成理所应当】。
但是,【一路披荆斩棘】就【注定】成功吗?一个【成功一遍过】的视频,你会想到,背后是【多少次失败的断裂】吗?
而最终,这条路,也不过是【幸存者】罢了。每一个勇者,不活到最后取得成功,也就只能塌缩为【路边的骸骨】,而只有成功了的那一个,才【回溯性地建构】了一条,可以【通过千难万险最终到达彼岸】的路。也只是可以,至于稳定性几何?无法保证。
所以我们【回溯】那个曾经的【神圣开端】,会发现,我们找不到什么,每一次开荒,都在【寻找那个看不见的裂缝】。
这是先祖父的巨大艰难,甚至是绝望。【绝望之余】,找不到【子孙必胜】的法子,就会想方设法,创造一个趟过去的办法。也就是常说的,不让儿孙再吃这样的苦。
那么后面发生的,懂的都懂。倘若吃苦就能闯过难关,那么直接让儿孙吃苦即可,何必大费周章。很显然,吃苦是没意义的,就像这偶然的成功一样。只不过是最后胜利了,才回溯性地【认为】,熬过来就是胜利,但倘若【连熬过去的耐性都没有】,那么谈何胜利呢?这才是【吃苦精神】的真正底色,而非那种【赎罪式】的,或者【交易式的】等式。
所以,到【1代英雄】腾出手来,要【培养副手】的时候,所要面临的问题,其实就是一模一样的问题。让这个脆弱的新手,重走一遍披荆斩棘呢?还是绕路呢?
很简单的代入。老英雄【亲自】带新人,手把手带到【能自己独闯】,或者利用已经有了的大业,集中一波资源投入,直接投入给新人。常见有,把顶级兵买出来,聚集到新手身上,带新手飞,去刷野怪,增长经验。可即便有大佬带,新人在成长期也还是【很容易被一刀带走】,特别是那些搞偷袭的,可以说是【开荒期完美复刻了属于是】。
还有其他方法,有直接升级的野外和城中建筑,有保命的药剂,有各种替代性道具。最强【家里蹲大学】,还得是是秩序城的特殊建筑魔法大学,能让你开局就有个【好底子】比如1级5个技能扩展什么的,只要你有钱。
1关的英雄向下一关走去,也有点类似对【二代新手的投入】,因为只能继承部分优势,所以会尽可能地把优势,转化成可以继承的部分,就这一点来说,英4就是尽可能学完【技能和法术,等级练满】。
所以如之前所说,【继续赢下去】的方式差异是很大的。
1代,披荆斩棘,自个想办法,凑条件。想方设法借力。
2代,接受大量资源投入,大佬先人的帮带,经验教训传授,等等。
这个,其实就是之前【门槛优势】的文章。先祖父深知自己开荒的艰难,甚至危险,高损失率,于是试图为子孙打造,【门槛】优势,通过拉开固定差距,产生大优势。其实这个门槛优势,维持不了多久,正所谓,一切坚固的东西都烟消云散了。所以,变才是王道。于是一个对应优势,即时优势出来了。
至于“子孙视之不甚惜,举以予人”,怎么说呢,不说别的,大米白面满地扔,不就是【子孙视之不甚惜】?不就是【如弃草芥】?所以多的不用说了。
至于咱想到的,其实就是,开荒那么艰难,如何让开荒不那么憋屈呢?其实就是给1代找借力。
总的来说,开荒期,是一个,从一堆【杂多】乱象中,一点点【凑齐】优势,逐渐成为一个【单向度抽取机】的过程。如果开荒是打猎,那么摸黑探索,遇险,识别陷阱,清除野兽危险,等就是要做到的。如果开荒是种地,那么不仅要披荆斩棘,清除杂草乱石,还要把地翻了,才好种,才开始有收益。
等到了单向度时期,其实看英4就能看到,本来到处跑占资源,捡资源,凑建筑,后来建筑逐渐成型,就开始坐着收钱,【风餐露宿】捡垃圾凑资源是【不确定的】,是在东挪西凑的,【到了抽取机】时期,收益就是确定的,稳定可见的,可预期的,【看似理所应当的】。
扩张期
【以有尺寸之地】。尺寸之地建立了,【明确优势】有了,如何把优势,变成确定的优势呢?
放到具体语境,英雄无敌4最高难度战役里,人话就是,我靠什么,来确立我自己一路通畅的优势?
于是,再次考虑到各种阻抗。远处还有正在崛起的对手,是巨大威胁。参考我的h4视频流程。
形势还是一筹莫展。比如放个小魔法,野怪几十上百就冲到脸上了,直接给你一刀带走,突出一个不可能。
于是,又去【观摩】了dragon的视频,看到了靠英雄单撸的打法。不过他的操作过于繁琐,导致学不来。
再退回去家里蹲,攒一轮再出去,显然已经不太可能,选择也比较次,毕竟,敌人也在快速扩张。
于是,小心论证了dragon的基础,发现了一个基础方案,就是学满战斗防御加成,防御和输出上限靠buff。
提取清楚后,开始着手实验,最终非常成功的完成了这套组合的预订战略目标,于是回溯成功的开端,称该流派为,战斗法师流。即,战斗提供初始防御加成,然后法术进一步提升防御,野外建筑提供额外加成。
额外续航,就学生命系加血。这样一个【先锋战术】,显然是不可能解决一切的,但是,如果只是【冲关】—【突袭早期敌人】,那么还是绰绰有余的。于是就有了经典的【一人灭国】路线。即单英雄凭借这个优势,单枪匹马一路高歌猛进,开局就兵临城下,灭掉危险,然后返过头来慢慢发育,这样就把整个局势都盘活了。
那么我们返回去看,就能发现,这里不是某一个优势的发挥,就能塑造胜利,而是通过选择和叠加优势,才一步步取得【最终主动权】的。
也就是说。整个【一人灭国】路线的通用性,不是【先天】的,而是【构建起来】的。
构建不起来的,仍然是【路边的骸骨】。
相持阶段/荒原瓜分完阶段
相持阶段,其实就可以说成,荒原瓜分完阶段 。容易吃的肉已经没了,剩下的只是难啃的对手。甚至对手比你早积累多少个月。你第一个月还在为第一个城的任务【东奔西走损兵折将】时候,敌对势力已经开始【积蓄决战主力】了。
如果旗鼓相当,其实也是比较麻烦的,因为没什么特别突出的优势可以拉开差距,锁定胜局。
于是就有了【4腿桌子】的揣桌腿策略。
同时,按一个比较僵化的思路。敌人同时间也得到同样力量,则相差无几。举例,敌人多得同数量4级兵。
那就出现一个问题,就是你攒的优势,逐渐地被追平了。甚至,人家多城打你一城。
提取剩余,剩余就是气数,剩余枯竭的绝路。最典型的体现。就是,你有6种兵,对面也凑齐了。你有抗魔战斗,对面也凑齐了。于是毫无优势,甚至还比你豪华。可以增长的优势已经枯竭。
于是,在【加紧提取剩余】,抵抗灭亡,在【扩大剩余】的同时,想办法以邻为壑,以对手为荒原,提取剩余。这才有了之前的【一人灭国路线】。
当然,实话讲,很多时候,搞的所谓优势,其实就是【技术性收租】。
【技术性收租】,最常见的,就是网文里,跑异界去,然后各种开金手指开系统。其实就是,母城混不下去,于是跑殖民地荒原世界,去搞【技术性收租】去了。利用优势收租,这样就很好理解了。比如英雄无敌人多打人少,快速战斗就能解决,不用费神费心,不就是收租嘛。
所以说,我们才要警惕【这种心理和幻想】。很明显是一种【投机心理】。翻车的勇者不计其数,这种【技术收租】能作为一种手段,但是真当回事,那就很容易【蜕化弱化】。只能欺负欺负弱点的。
说到【文化人弱化】的问题,很明显的,十指不沾泥,也就失去了那层历练,不过他们的衣服本身就是光鲜亮丽,【不能沾泥】的。
而在这相持阶段,仍然需要【寻找裂隙】,然后才能促成【新形式的展开】,有点类似于,一块看不见任何变质的面包,转而被霉菌覆盖。
紧张的全力对抗阶段,出手次数也要慎重使用,能节约则节约。甚至可能几招之内决定胜负。节约出手次数,就是俺在打【后期大兵团决战】时候的感觉。你的英雄撑死也就那点血,很容易被冲脸秒了,很多buff就来不及上全。
所以,后期法术对攻其实也显得很精彩,基本上出手就是大手笔,对攻的压迫感也时常是亮点。
当然,我们也要尽可能去挣脱这些束缚牵制。
不再搞【全要素对抗】,就是其中之一。很显然,一人灭国路线,本就是前期争取优势的行动。通过【突破原有框架的束缚】,改变敌人多城打我方1城的大劣势,改变势力对比。
小结
纵观三个阶段,我们可以看到,成功的路线,由步行,提速,再到起飞和展开,不愿被局面所束缚,不愿被按部就班所束缚,这个,其实就是逐渐涌现出来的,主动性。
我城烂,没法建设,那我就跟你换家,取得主动权。城没你多,那我开局就开抢。战役喜欢设计一个恶心人的堵路模式,比如学了死亡法术就有死亡抵抗法术,疯狂抵抗,那我就另辟蹊径,学其他魔法。
但【大功业成功的路线】,不是随随便便就成了,就出现了。实际上是千千万万的失败被自动忽略的结果。是一个【已经结果化】的东西。所谓成功,也不过是回溯性构建出来的。其中的艰辛,要在【万千荆棘从中,找到也许可用的裂隙】,然后想办法【让裂缝成功展开】,才成了我们看到的结果。
路不是一开始就有的,搭桥铺路多了,路才出现了。每个环节都包含了许多失败。某些旧路,其实意味着否定,意味着,旧路的无意义,所以我们也需要深刻明白,沦落的真正深刻性。