帝国4巨型更新:2022春季更新预览

原文:https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.ageofempires.com/insiders
自行翻译,有删改,仅供参考。
另,文字众多,疏于排版校对,见谅。
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内容梗概如下:

测试时间:
开始 - 3 月 10 日星期四 下午 1:00
结束 - 3 月 18 日星期五 上午 10:00
论坛关闭 - 3 月 21 日星期一上午 10:00
均为太平洋时间。
任何问题建议可反馈至论坛中。
使用模组方法(译者亲测后编写):
在steam库中,右键点帝国4→属性→测试版,下拉菜单选future_live;
游戏会自动更新;
更新完毕后进入测试版游戏主菜单,出现“模组”选项;
在模组列表中查看模组信息,点击“订阅”会自动下载;
官方预制了若干模组供选择,后文会详细解释;
在我的模组开关各个模组,已开启模组会自动出现在开局地图设置中供选择;
可以在“小规模战斗”中开启人机模式,设置地图时可以载入相应的模组;
目前模组包括“生成地图”、“自制地图”、“游戏模式”、“调整包”等(译注:个人理解,“生成地图”即由预制地图脚本生成的随机动态地图,我们目前玩的所有比赛地图都属于“生成地图”,每一局都不尽相同,有随机种子供复盘;“自制地图”,原文crafted手作,类似war3、星际地图,形态完全固定的静态地图,可用地图编辑器制作;“游戏模式”,自带特殊胜利条件,见下文“弑君”模组;“调整包”,调整某些属性,可在正常局中取舍,增加趣味儿性。)
该测试版本联机无响应,正常游戏请切回原版。
模组制作工具仅限Age Insider,普通用户无法使用。(该部分方法略)
已知问题:
官方自制模组 《不列颠和爱尔兰》目前缺少圣物,该“生成地图”暂无深水鱼点,浅水鱼点也比较少。目前正解决此问题,无须另行反馈。
模组制作工具已知问题:
1、模组工具在保存时显示“无响应”
点击保存模组后,短时间内会显示“无响应”,请耐心等待,只是卡住了。
2、调整包显示成“参数模组”
在使用模组工具时,某些菜单和弹窗会提到“参数模组”,说的就是“调整包”(译注:可能是之前的称呼,毕竟调整包tuning pack就是调参数的)。乃文本错误,不影响工具使用和游玩。
3、地形布局工具生成镜像地图
我们已悉知该工具总是沿Y轴或Z轴随机生成镜像地图,即便用于生成非镜像地图。正解决此问题,无须额外反馈。

内部模组(IN-HOUSE MODS)
本团队已制作若干官方/内部模组来展示编辑器性能。详情如下:
皇室乱斗(Royal Rumble)
类型:游戏模式
描述:幸存下来成为最后的国王!保卫自己的同时消灭所有敌对国王获得胜利。基于《帝国2》经典游戏模式“弑君”(Regicide)。
沙洲(Tombolos)
类型:自制地图
描述:欢迎来到天堂。地图上有多个狭窄沙洲连接的宁静岛屿。最多支持两名玩家。
不列颠和爱尔兰(Britain & Ireland)
类型:生成地图
描述:为主宰不列颠群岛而战!地图类似不列颠群岛,包含不列颠、威尔士、苏格兰和爱尔兰。
印度次大陆(Indian Subcontinent)
类型:生成地图
描述:南亚之战!地图类似印度次大陆地貌特征。
峡谷(The Gulch)
类型:生成地图
描述:“我们怎么会在这儿?”该地图是一个方形峡谷,四周都是峭壁。支持最多4名玩家。
双倍村民(Double Villagers)
类型:调整包
描述:农民起义了……我是说,翻倍了!点一下出来俩农民!
恐狼(Dire Wolves)
类型:调整包
描述:狼饥饿而嗜血!狼的伤害、血量和体型全部增大。

平衡调整
更新目标
卡紧胜率,为首个赛季做准备!
鼓励更早的鹿区争夺战
提升移动海军单位的手感,让撤退更有效以提供更多战术选择
在敌军附近造房子会面临更高风险和反制
确保文明特色单位有用,而非鸡肋(原文niche,游戏圈里类似小众亚文化这种意思)
朝代奖励能与时俱进
提高地标选择策略性

全部文明
核心单位
1、弩车、轻投、大投的手搓时间全部提升为80秒(之前为30、40、35秒);
2、侦察兵远程攻击间隔从2秒降至1秒,近战攻击间隔从4秒降至2秒,近战武器伤害从4降至2。
经济
1、村民携肉量从10增至25;
2、生存技术携带量加成移除,采集率从10%增至15%,研究时间从75秒降至45秒。
海军
1、提高中小船舶响应速度;
2、箭船不能移动时开火;
3、延钓绳研究时间从75秒降至45秒,流刺网研究时间从75秒降至45秒;
4、箭船人口从4降到3,戎克船人口从4降到2,大帆船人口从6降到5;
5、攻击船远程护甲-1,法国趸船除外;
6、巴格拉战船弩炮伤害从50增至70;
7、巴格拉攻击间隔从3.25秒增至3.75秒;
8、战舰阵型间距从4.5格降至3格;
9、宝船射程从9格降至8格;
10、导航科技不再提供+1射程,视野增加从+1增至+4;
海军bug修复
1、更新鱼点选择区,以匹配视觉效果。解决了随着资源枯竭,难以选择深海鱼点的问题;
2、箭船、阿拉伯帆船、戎克船帮助文本更新,明确表示其受益于铁匠铺远程伤害科技。
核心建筑和科技
1、建造中建筑物易伤50%;
2、大型箭塔建造时间从120秒增至140秒;
3、石墙塔建造时间从60秒增至90秒;
4、沸油成本从250金100石增至500金200石,研究时间从60秒增至90秒;
5、润滑轮轴移速加成从20%降至15%;
6、几何学(冲车和巨投伤害增加)从大学转移至攻城武器厂,成本从300木700金降至100木225金,时间从90秒降至45秒;
7、攻城武器科技(攻城加生命护甲)从攻城武器厂移至大学,同样从天文钟楼移除,成本从150木300金增至300木700金,蒙古敖包版成本从500石增至1000石,时间从60秒增至90秒,德里苏丹研究时间从900秒增至1350秒;
8、什一税仓库现在能正常提供每分钟30石而非15石。

文明分项
黑衣大食
1、骆驼射手移速从6.5增至6.75,对长矛手额外伤害从3倍降至2倍,骆驼射手二级伤害从10增至12,三级从12增至14,四级从14增至15;
2、三本骆驼骑兵伤害从9增至14,三级对骑兵额外伤害从18降至14,四级伤害从10增至16,四级对骑兵额外伤害从20降至16;
3、骆驼皮甲(+2护甲)现在只影响骆驼骑兵,不影响骆驼射手,该科技从铁匠铺移动至马厩,成本从300肉700金降至100肉225金,研究时间从90秒降至45秒;
经济偏殿
农业(+15%农田采集速率)成本从200木500金降至75木200金,研究时间从90秒降至45秒;
贸易偏殿
1、大集市从帝王时代移至封建时代,成本从300肉700金降至50肉125金,研究时间从90秒降至60秒;
2、香料之路从封建时代移至帝王时代,成本从100木250金增至300木700金。
军事偏殿
1、新兵训练营(步兵+15%生命)从帝王时代移至封建时代,成本从300肉700金降至50肉125金,时间从90秒降至60秒;
2、骆驼骑兵盾成本从300肉700金降至100肉250金,时间从90秒降至60秒;
3、骆驼支援从封建时代移至帝王时代,护甲加成从1增至2,成本从50肉125金增至300肉700金,时间从60秒增至90秒;
bug修复
1、信仰不能用于转化海军单位;
2、皈依后的黑衣大食村民可正常获取新文明的建造菜单;
3、黄金时代效果适用于所有建筑,而不仅仅是军事生产建筑;
4、升级燃烧箭后的骆驼骑手不再隐形;
5、复合弓现在正确显示+33%攻速,而非25%;
6、强化加工(村民存放资源+8%,经济殿三层)现在也适用于城镇中心。

中国
1、石墙塔建造时间从90秒增至120秒;
2、古代技术成本从150木350金增至200木500金,研究时间从60秒增至90秒;
3、烈日瓮城视野范围增加至哨站程度(译注:之前玩家帖子如是建议);
4、皇宫的密探技能可以显示村民、商人、商船、渔船和官员;
朝代更迭
1、朝代单位和建筑在升入下一朝代不再锁定(永久解锁);
2、元朝移速加成不适用于攻城武器;
3、村庄从宋代移到唐代,成本从100木增至125木,生命值从1000增至1500;
4、谷仓从元代移到宋代,村民收获加成从15%降至10%,生命值从1000增至1500;
5、宝塔从明代移到元代,资源加成从每分钟100肉木金石降至100金50肉木石;
官员调整
1、监督生产和研究的速度从200%降至150%;
2、官员训练时间从20秒增至30秒;
3、官员训练成本从150肉改为100肉50金。
英格兰
1、武士训练时间从22秒降至15秒,先锋武士护甲从2增至3;
2、列王修道院治疗速度从4血/1.5秒增至6血/秒;
3、起始木材从150增至200;
bug修复
战斗中无法建立营地。
法兰西
bug修复
1、弩手放盾技能现在是+5护甲而不是护甲变为5;
2、修复科技树里面,商人显示在黑暗时代商会下面的错误;
3、军事攻城工程学UI现在与其他文明一样,攻城工程学图标恢复;
4、皇家骑士帮助文本更新,以反映其成功冲锋攻击后的奖励持续时间。
神圣罗马帝国
1、雷格尼茨大教堂圣物容量从3降至2;
2、城主宫殿改为生产步兵速度提高400%,而非一次生产5个步兵;
3、迈因维克宫殿研究折扣从25%增至30%,研究速度提高30%;
4、施瓦本宫殿村民生产速度和折扣从75%降至66%(Beastyqt帖子建议);
5、鼓舞战士效果持续时间从30秒增至60秒;
6、行军演习成本从100肉250金降至50肉125金,研究时间从90秒降至60秒,行军演习现在影响教士单位;
7、为神罗玩家添加“教士标识”,以便轻松定位追踪其教士;
bug修复
1、把圣物放在码头中攻速加成不会超过25%,不再增加玩家所有船只的攻速;
2、更新亚琛教堂计划建造时的影响范围标识,现为正常的金色;
3、奇观弗伦斯堡大宫殿现在可以正常使用影响力和紧急修复能力(译注:指城镇中心范围影响内的建筑有紧急修复能力,下同),码头可以正常使用影响力和紧急修复能力;
4、有单位驻扎大型要塞时不再“赠送”弩炮台,弩炮台科技不再默认研究完成;
蒙古
(译注:排版粗心大意,把蒙古混入神罗bug修复内容)
纺织品(增强)已经添加到城镇中心,城堡时代可用,使村民生命值增加50;
bug修复
1、生物学(增强)现在仅提供+10%生命而非+15%,总共+30%而非35%;
2、修复蒙古什一税仓库(增强)资源收入显示错误:研究时间是80秒而非60秒,提供+30肉木石而非+20;
3、汗国宫殿现在每90秒生产蒙古突骑,而非每77秒;
4、蒙古地标城镇中心在人口达到上限的时候也可以打包;
5、更新石料商业帮助文本显示特定贸易奖励
6、更新大汗的防御箭提示更正显示+2奖励
罗斯
1、武僧武器射程从1.15增至3,冲锋武器射程从2.15增至3;
2、精准骑射科技武器射程增加从+2降至+1,研究时间从90秒降至60秒;
3、快速行军不再加速静态部署;
罗德亚渔船
所需人口从1增至2,成本从75木增至150木,训练时间从25秒增至38秒,生命值从125增至250秒,深水鱼采集率从1增至1.9,浅水鱼采集率从0.66增至1.19。
bug修复
1、金门贸易按钮重新放置与市场保持一致,金门不再与市场共享双击选中;
2、罗德亚渔船转换后可正确应用升级科技;
3、修复罗斯科技树中圣三一修道院不显示独有科技的错误;
4、被摧毁的高等贸易所在修复之前不再生产鹿;
其他bug修复
1、冲车不再瞄准海军单位;
2、尝试对敌方玩家使用“修理技能”时会正确显示要求信息;
3、德里苏丹科技树珩磨剑刃现在显示在城堡时代而非帝王时代(原文写反了),缓燃防御现在显示于帝王时代而非城堡时代;
4、英格兰营地技能要求文本更正;
5、手搓牵引投石机提示更正;
6、守护者大院摧毁后其效果消失。

地图改动
通用改动
1V1资源点刷新位置调整
1V1微型图资源平衡已获批准,其目的是改善玩家之间的资源分配。
在空旷型地图,比如利帕尼和干燥阿拉伯,圣物、金矿、石矿这些资源的分布范围会更小,避免两个玩家距离某一种资源的距离相差太大。我们一直寻求此类平衡,如有问题请给我们发截图和地图种子。
在分割型地图,比如隘口和蒙古高原,我们对多个地图进行额外的针对性调整,确保分割的地理界线不会将玩家本该有的资源隔到另一边。例如,在隘口这张图,我们看到两个玩家的大型金矿都被分配在山的同一侧。这是由于资源固定分配在地图中央区,而这个中央区是由玩家城镇中心到地图各个点位的寻路距离计算而成的。在隘口地图上,如果一名玩家出生在靠近隘口的地方,玩家之间的“中央区域”就会位于山脉另一侧,资源也会被放在这里。这套方法旨在为有明显地理界线的地图找到新的约束条件。多瑙河、巨石湾、汇流处、隘口、蒙古高原和那格利都在此方面做了调整。
圣物现在刷新位置更平衡——现在每个玩家都有一个圣物唾手可得,另外三个集中竞争。这次更新中的地图平衡逻辑已经统一应用于各地图尺寸,并专门针对1V1微型图进行调整。大尺寸分割型地图的针对性调整以后会放出。圣物已经被调整为彼此尽量远离的刷新方式。
分割型地图经过特别调整,会在地图两侧各刷新一个易得圣物和两个竞争圣物,共计6个圣物。这样做确保地形天然不平衡,赋予某个玩家在争夺奇数个资源时具备天然优势。做此修改的地图有:汇流处、隘口、蒙古高原、那格利。
小金矿和石矿的竞争性刷新范围已经缩小。现在每个玩家都会有一个竞争性小型金矿和石矿(整体上只有一个),不太会出现资源过于接近某个玩家情况。
缩小圣地刷新范围参数,以便它们可以均匀沿地图中心分布,不会被地图脚本影响导致其位置太过特殊(比如占山为王的山丘上)。

地图专门改动
那格利
1、山脉略微缩短,中央湖泊和山脉更协调;
2、深水鱼已经从边池移出,集中在中央湖泊,以消除“安全鱼点”数量不平衡的问题,同时确保高价值鱼群位于争夺区域;
3、圣物数量增加至基本数量4个,每多一个玩家再增加一个圣物,在地理状貌将地图分割成若干区域的情况下保证各区域资源平衡;
4、1V1微型地图资源生成做了专门平衡,旨在避免产生不平衡地图,尤其是那些地理分割出若干离散区域的地图;诸如金矿这样的资源现在会更直接地出现在每个玩家所在的“一侧”,避免出现上文提及的矿床集中分布在地图一侧的“偏瘫”情况。
黑森林
1、适当降低黑森林的“森林化”(译注:原文把rein错拼成reign),避免城镇中心内部出现无法砍伐的树木。(译注:“森林化”是之前某版本更新加入的对黑森林的调整,使得玩家出生区域出现若干孤立不成林的树木。)
2、微型和小型地图中的贸易站点经过调整,更接近于地图几何中心,确保玩家距离相等;
3、每个玩家的第二片鹿区刷新可靠性提升(译注:大概意思是说之前有可能刷不出来第二片鹿区);
4、圣地回归黑森林。我们一直在关注有关反馈,感谢所有为此提供思路的朋友。在《帝国4》对局中,占圣地可有效反制龟缩战术。虽然史诗激战让我们回想起《帝国2》中黑森林的经典场景,但我们觉得圣地在《帝国4》版本的黑森林地图中作用明显。
巨石湾
1、修改了森林分布,现在有更多小森林,而不是几块大森林,防止大型森林阻碍另一侧的玩家;
2、鱼群分布更均匀,未来将会提供鱼点更加平衡的方案;
3、1V1地图金矿分布更均匀;
4、修复大型团队游戏时同队玩家不同侧的问题。
多瑙河
1、大型金矿分布更均衡;
2、中间的前滩替换成石桥,用以打破海军在此图上的主导地位,现在想完全控制水域的玩家需要在自己的一侧和对手一侧分别建造码头造船。
隘口
1、圣地被设定在平缓地形上,确保其正确生成;
2、1V1微型地图中的资源已经平衡,山脉两侧资源相等;之前版本会生成奇数个金矿,造成玩家间资源不平衡;
3、增加额外小型金矿和石矿,确保生成的地图资源分布公平;
4、修复一个索引错误,该错误导致山脉某一侧玩家的地皮更多,现在山脉将地图均分,两侧土地面积相等。
汇流处
1、修改金矿点位,在1V1比赛中更平衡;
2、调整地图上的路口,现在每条支流靠外的位置都会有一个“前滩”,靠近中央的位置都会有一座“石桥”,有助于削弱海军制霸,让陆军行军更加顺畅;
3、汇流处的河流形状更稳定,汇流点位置基本稳定。圣地放在汇流点,每个象限一个,靠近石桥。之前版本的圣地可能出现在沿河的任何位置,难于聚焦,动线过于涣散。这项改动连同桥梁的加入,有望使地图动线收束,扼制此前完全以海军为主导的战术。
古代尖塔
1、移除1V1微型图错误生成的深水鱼点;
2、调整贸易站点位置,确保其不会生成在被湖泊完全孤立的岛屿上。
阿尔泰
1、修复罕见的无圣地问题,该问题由随机山脉引起。解决方法是强制在圣地周围生成缓冲平原,保证圣地成功生成;
2、修复罕见的玩家出生点太靠近山脉导致的圣地和贸易站点被覆盖消失的问题。
蒙古高原
1、圣物数量从基础3个每玩家1个增加到基础4个每玩家1个,以确保其均匀沿河流分布;
2、争夺资源数量全部调整为均等生成,确保河流两侧资源数相等;
3、修复地图脚本中索引错误(译注:同隘口问题),导致河流一侧地皮更多。现在两侧地皮面积相等;
4、稀释羊的密度,避免出现5只羊站在一起的情况;
5、悬崖修正,确保每个玩家都有一条坦途直通河流。之前某些情况下,一个玩家基地被悬崖保护着,另一个玩家的基地则相对开阔。
高山深谷
1、狼的数量从每圣地2只,调整为1只;
2、修改初始森林,使其无法堵塞上山的道路,现在每名玩家在高地上有用一片普通森林和一片小森林(译注:之前是两片普通森林,有一定概率堵塞其中一条路);
3、重写高地生成方法,提供更一致的体验。现在两方高地是相同的,团队比赛总也不会出现大小不一的高地;
4、略微拓宽坡道。
占山为王
我们对占山为王大改,确保地图生成更加稳定。我们注意到某些玩家基地附近木材短缺,或者通往山顶的路途更远。我们还注意到山上很多金矿石矿分布不均。我们已消除这些参数随机性带来的不平衡,新版本中,您将看到:
1、对山丘生成方式大改,确保玩家之间的公平。山上的路径现在直接相关于玩家的出生点,玩家可以直线上山。山顶的大型金矿石矿呈镜像对称分布,确保平衡。
2、移除地图上所有随机森林,取而代之的是环绕整个地图的边缘森林。该地图的设计理念是玩家在争夺中央的金矿石矿和周边的木材之间做取舍,但我们发现很多玩家之间的木材失衡得夸张。这项更改确保所有玩家可以获得地图周边的充足木材。

新增地图
大随机(Mega Random)
顾名思义,大随机由大量随机参数生成,比如是否生成湖泊河流、使用哪种天险制造地形、是否生成额外的资源、是否生成特殊地形等等!
给我们发来你认为最佳的大随机地图种子!我们会持续更新大随机确保其新鲜有趣,并增加更多奇怪设定!
自制地图“峡谷之战”(Valley Battle)
使用《帝国4》地图编辑器精心制作的地图范本,在“自制地图”选项卡中已添加该地图。
地图很平衡,几乎完全对称,大型战斗开阔场地、许多过河点的河流、可以捕鱼的小湖、靠近玩家出生位置的防御区以及完全对称平衡的资源——各种要素一应俱全。