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创作和开发——当下主流游戏·机制切入思路(女性向游戏篇1)

2019-05-12 22:15 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

这是继上次的moba/dotalike篇之后的女性向游戏篇

其实这个话题我是老早就想要写了

主要还是站立在多一些新的游戏开发思路或者研发方向

毕竟对于玩家来讲有新的类型的游戏总是一件好事情


女性向游戏现在在市场上不是非常多

但也不是没有好的案例和前人铺垫

最近的话可能耳熟能详的就是《恋与制作人》


而先前我对这方面的了解有这几个类别:

1《恋与制作人》/《帝都幻惑绮谭》这样的gal向

2《刀剑乱舞》这样的养成向

3《剑网三》等等仙侠类游戏

4《奇迹暖暖》这种大家耳熟能详的类型


女性向游戏现在所涉及到的大方向上的问题仍然是这几个:

1前提

现今游戏市场和开发,无论是哪方面原因,本质上仍然是偏向于男性向

2现在

现在的女性向游戏现状和对于女性向游戏的认知和定位

【我们能看到大部分的女性向游戏还是限制于bl/男角色向以及服装搭配向游戏里】

3后续

怎么理解女性向游戏,或者说——怎么预判女性向游戏将来的新游戏玩法

【从“给现在女玩家想要的”到“玩家可以玩到的可能性上限”发展】


首先来讲一讲

游戏发展的历史以及前提环境吧

为什么一直以来游戏围绕着男性展开

有多方面的原因

我们耳熟能详的就有很多

1社会的偏见

例如觉得男孩子就一定要喜欢飞机大炮此类偏见和社会氛围引导

2社会生活状态

这导致游戏开发在商业上的倾向

时至今日,大多数男性的休闲在游戏上的倾向仍然比女性明显

{当然这几年女性玩家扩张并雄起也是事实}

就连男生中也有这样的笑话:

是游戏不好玩了还是动画不好看了我要去找什么女朋友?

3游戏开发历史

应该说,电子游戏发展的历史中,主要游戏类型都带有男性向倾向

fps游戏、rts游戏、act游戏等等

但也不是没有女性玩家青睐的游戏——比如模拟类、策略经营等等

不过

在现在的商业环境中仍然没有和男性向匹敌的商业因素

能够让开发者有足够的回报支持去反过来开发成体系的女性向游戏

4游戏氛围

这个是前几个因素导致的次因素

不光是社会对于女玩家的偏见,

甚至一个正常环境中女玩家想要找到志同道合的闺蜜


这是先在比较主要的影响商业制作的因素

因此我觉得至少在前期调查市场和玩家环境的时候可以得出两个结论:

1

女性向游戏要以切入市场

或者奇异又富有特色

甚至是小众的性价比来作为主要思路


因为现在来讲虽然女性玩家在逐渐崛起

随着新一代人的成长为社会的主要劳动力

我们对于女性在社会氛围和玩家环境上来讲的包容力越来越好

对女玩家也见怪不怪了

但在商业条件上来讲仍然无法支持其成为工业化产品


这里我提一个可能大家都已经有概念了的东西:

IP/作品先导商业模式

也就是产品先行的商业模式

啥意思呢我来解释一下

这个东西用另外一个产业来解释就很容易讲得通

——中国现在的漫画行业

我们知道上一代看日本黑白漫画的人实际上并没有继承到现在的漫画产业中

因为很难赚到钱

像我们这些看日漫的不说嘴叼,肯定眼高手低

而其他方面又无法支持这种创作的情况下

现在的中国漫画实际上是一种“网文”的变体

彩色、题材网文化、主打快餐和碎片化高频率更新——符合现在受众的生活精神状态

说白了就是这种方式可以恰饭,别管他看的是小学生还是啥文化水平低的观众

至少人家管你饭


在这种环境下

像以前我们采用的“找漫画杂志”——“找杂志中喜欢的优秀作品”这种模式

实际上已经名存实亡了

也就是说:

现在的女性向游戏环境和中国的漫画环境一样——无法给你提供环境上的框架结构保护

我们现在并不是找到一个正常的漫画池子然后去看自己喜欢的漫画

因此在大环境没有成型的架构的情况下

你无法指望靠环境因素来帮你完成一些事情

因此这个时候只能向——作品IP集合靠拢



例如我今天有个IP叫“神契幻奇谭”

(借l大作品举例子一用,l大在b站有号,搜L.dart即可)

你可能只看过这个作品的一些其他周边产品

比如——我们假设说你玩过神契幻奇谭的游戏

好这个时候你发现居然有漫画

那么你可能就会去看漫画——而不像一开始去平台找漫画一样是先以环境性概念为主

这种方式能够一定程度上模糊环境概念

因此能一定程度上减轻大家对于漫画的成见要求——比如说“彩色”、“快餐”、“网文爽快”

因为说白了你过来看的是神契幻奇谭这个IP这个作品

而不是专门为了看漫画


现在的环境因素

导致很多先入为主的不良诱导性要求

我觉得不如在创作和商业上姑且偷换或者模糊这个概念

省的花不必要的人力成本

甚至还带来一些麻烦

比如你和一个从来不看日本传统漫画甚至是黄金年代出色作品的人

去沟通“其实漫画黑白的也有其优美之处”

这是一件很累而且多半没有结果的事情

【非贬义,只是叙述这一类人的一种现象】



因此在女性向游戏中我觉得也可以试着向这种商业模式走

淡化甚至一笔带过游戏概念

省的有人先入为主上来先拉一堆偏见——也不利于商业宣传的舆论走向

所以现在很多公司

实际上上来先给你看一段各种小哥哥或者配音演员的帅气演绎

尤其是那种能让我们这种肥宅糙老爷们难受死的那种鬼畜阴柔甚至带点gay的语气

【实际上大家都彼此彼此,

男生玩gal或者看后宫作品的时候估计女生也挺无法理解这种女角色哪里到底好(笑)】

重要的是用IP中的点来吸引玩家

因为现在没有成熟的女性向游戏工业产品环境


2

排除环境因素带来的问题之后

女性向游戏现今的开发

需要对玩家作为客户各方面的性质和倾向非常敏感

【强调女性色彩,而不是强调玩家】


我们知道现在没有成型的女性向游戏开发环境

无论是商业产品,还是工业化的生产开发路线都不足以提供足够的前车之鉴

因此我们至少要搞清楚

女玩家是怎么样的


以前的成功的女性向游戏

我觉得至少是分析过——为什么过去到现在的游戏环境大体上都是偏男性向的

常见的思路会从社会分工、社会群体的倾向甚至乃至生物在性别上的差异入手

比如我们知道

从原始社会流传至今的

女性大多负责社交性、信息交流工作——我们常见的有女性对于八卦的热爱

而男性则主要负责侵略性工作

所以枪车球类游戏在全球都很有市场

另外也有从大脑构造上分析的

当然这一部分很容易引起争议我就不细讲了


举几个例子吧:

1奇迹暖暖类游戏【社会活动和倾向】

广大男性还记得

被你妈你姐姐甚至你妹你媳妇

拉着逛街逛商场买买买的恐惧吗

这个游戏给她,让她体验一回男同胞沉迷游戏的快感

这个应该来说是从社会活动或者玩家群体的倾向上来讲获得成功的女性向游戏


这个方面也并不是女性独占

事实上男性游戏中也有相应的系统设计,只不过游戏对象换成了各种萌妹子罢了

韩国游戏在游戏的概念设计上就比较有意识的突出服装设计
现在的日式养成类游戏的主要赢利点也在服装等美术享受上


2女性向gal类【两性在生物本能上的倾向和形态】

要说起谈恋爱那女同胞可不比男同胞激动啊

无论是正常的bg向游戏

比如《恋与制作人》《帝都幻惑绮谭》

还是有时候让男同胞如坐针毡谈bl色变的bl向游戏

都是女性向游戏中即担任传统色彩又是新生生力军的一类游戏类型

这方面的游戏除了gal向的还有养成类的

比如《刀剑乱舞》

毕竟男生都在各种游戏中养老婆了

还不许女玩家也养几个外面的野男人吗(滑稽)

美男子请认准花京院典明


3绿色(滑稽)和当妈系列【群体在社会和生活中的形态模式】

g社的绿色(滑稽)是我见过比较新奇的游戏套路

详见q君游戏视频


这个游戏思路很有意思

讲述的居然是抓包捉奸

我们暂时撇开审核和主流价值观方面的问题

这个游戏思路实际上即契合广大女同胞的生活状态(抓小三!!!)

又有对于男生来讲相应的吸引力

【你是魔鬼吧jpg】



当妈系列就是我们听说过的《旅行青蛙》

这款游戏我也听说过一个比较有意思的传闻

说是日本原制作者其实制作这个游戏

是隐喻在外不回家的老公的

结果硬生生给国内玩家玩成了照顾狗儿子

国内玩家听说之后也是一脸懵逼

——啥?意思是我辛辛苦苦半天结果养了个无法对我负责的妈宝男?

这可能也是不同的思维模式带来的趣闻


4收集经营类【原始社会对应的社会分工】

比如各种农场类的游戏

或者带有模拟性质类的——其实最常见的就是小时候的过家家……

最近比较典型的例子可能就是《波西米时光》吧

说起来我想大多数人第一情况下估计都是听成波西米亚……

比如下面这种风格

如果是男生对应的游戏

估计第一时间想到的可能是——《怪物猎人mhw》


但这个思路也是提醒我们

开发女性向游戏,女性比玩家来的重要

我们要做的不是做一个游戏让玩家来玩而且最好是女玩家

我们应该是把女性喜欢的东西先做成游戏,然后让女性愿意成为我们的玩家

所以思路应该强调对女性的关注和了解

而不是和男性游戏环境一样——在大环境下做个游戏,然后想法子对付玩家


另外我觉得现在的女性向游戏缺少一个意识

决定玩家能玩到什么的

不是玩家自己——反而是创造游戏的人

也就是说,现在很多游戏仍然是用“玩家想玩什么”来制作游戏

当然这个思路倒没什么问题

但是如果你真的想要拔得头筹或者在未来的游戏开发竞争中获得优势

你就应该去想——有没有什么女玩家没意识到但是她们想要玩的游戏模式

我们知道实际上在市场上决定上限的不是消费者而是生产力上限

实际上——“用户并没有熟悉这个行业的人更清楚他们究竟想要什么”


所以你还需要去想,将来可能会出现什么新的游戏模式是女玩家喜欢的

如果你能像乔布斯一样——让玩家听你说看你制作,由你来引导潮流
【we set fashion ,not follow——Marilyn Manson】

让玩家听你说他们真正想要的东西其实是什么

而不是玩家要什么你给什么

那你就真的是出色的创作者了


另外需要说的是:

1女性对于ui和构成上的美感需求比较大

你也不想想以前女孩子最喜欢的不就是打扮成各种小公主吗……

所以对于界面的美观也是大多数女性需求的

男性则主要体现在各种空间性甚至是冒险性、暴力和破坏力震撼呈现上

2性向游戏的分类不是简单的男性向、女性向

大体上来讲其实是四类:

@男性向/女性向

@无性向

有些游戏其实没有性向,都能玩

你比如俄罗斯方块和推箱子有啥性向要求?

甚至有些游戏由于风格过于硬核

导致本身核心玩家就已经非常少了——那自然很难说到底是偏向于哪一种性向

比如以诡异著称的“恶魔画师”金子一马

@双性向

这类游戏往往比较多面化

能够在不同方面让两性玩家都能按照性别喜好得到想要的快感

最终幻想原概念设计师天野喜孝

《阴阳师》

阴阳师总体上来讲其实还是偏向女性向

但是也不妨碍有男玩家玩的不亦乐乎

《中国式家长》

除了养儿子,还想养女儿

——不同性别的玩家看法和价值观不同,游戏体验和思路也不同

《ori》奥日

虽然是横版闯关,但是其唯美的美术风格和画面表现仍然吸引了女性玩家

《王者荣耀》

其实说实话虽然总体偏男性,

但是女性玩家其实是moba/dotalike游戏里最多的了……

《喷射战士splatoon2》

对女生来说——好看,对男生来说——射爆!

像jojo的奇妙冒险系列

如果按照下面这个风格来做

我估计男玩家和女玩家都给你玩爆好吧


说起这个我想起以前我爸和我经常被我妈拉着陪她看韩国家庭伦理剧

我们两个大老爷们期初很敷衍

但之后反而我们俩看的津津有味……果然王境泽定律诚不我欺!


那么既然都说道这里了

 我就提供一个可行的项目思路或者说开发方案吧

——《恋爱特工》

其实说起八卦

男生和女生的碎嘴皮子实际上差不多

大家都喜欢一脸姨母笑的关注各种狗粮组合

这一点从学校生活

以及现在动画漫画acg文化各种恋爱作品就能体现出来

请大家以后看诸如多对情侣恋爱的作品的时候,注意控制自己的面部表情
谁还记得这一部各种神误会跨服聊天并且剧中人物关系乱的就像电路图一样的爆笑恋爱喜剧?


恋爱——社会活动概念上的恋爱

和gal或者说意识层面上围绕着美少女和高富帅展开的游戏并不一样

恋爱这一社会行为实际上是双向性的

男生爱了解,女生爱八卦

比如隔壁班又那几个人凑成一对了

我养的猪终于会拱隔壁班的白菜了&啊啊啊啊亲上了亲上了终于亲上了

男性女性在这个方面大家是一样的

【甚至恋爱最有趣的不是自己谈……而是看别人谈……】


因此

我觉得如果将恋爱、八卦这种交流社会组织团体内部信息情报的行为

和特工以及情报人员、侦查员联系起来

就能够得到男性和女性的双向支持

而其难点也在于

如何做到用军事化或者博弈竞争化的风格形式

来展现

女性在社会内部交流交换情报和信息——这一社会行为

现在能想到的最详细的游戏类型反而是rtt游戏

但我们都知道rtt游戏现在很难制作

市场和商业环境也并不好

所以可能还是得向rpg甚至潜行类游戏并结合avg或者解密游戏的制作方法实现

在游戏设计上

我觉得可以参考班主任抓情侣这一故事情节

既可以带入情报收集(安插眼线刺探情报)

又可以兼顾男生需要的军事性要素

【能拆散一对是一对——来着单身狗的愤怒】

然后又能够升华感情

——真正的好老师,并不是简单粗暴的掐断恋爱的火苗,而是让学生学会对自己负责

【这里推荐一部老片——《交响诗篇》讲述了如何在爱中担起自己的责任】

这样的游戏

一旦能够制作成功

那么就可以让大家想起

还未毕业时的青春喜剧是多么的美好而唯美

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