黑龙机制应用——控手(文案展示)

由于个人视频制作比较鸽,配音和找素材的动力非常小,我想先把我的控手文案作为专栏发出来,让各位有需要的玩家可以提前看到这些知识,不过文字的内容,很难让人提起看的兴趣,如果看不下去也可以等我一段时间之后的控手详谈视频,对于这个文案的控制演示和细节安排,我会近段时间打一个素材,并在素材播放时在其中标注出这些注意点和作用,以下就是文案主体:
黑龙控手的视频已经有很多控手笛大神出过讲解视频了,但是可能这些视频控手视频比较久了,而且有些联机可能会遇到的难受的点没有讲的很细化,再加上我之前正好出了黑龙机制视频,我想就着我的黑龙机制视频,讲一下控手这个把黑龙的机制应用到淋漓尽致的打法。
一、首先是控手打法的介绍:
联机狩猎中,有一类辅助类玩法,主要通过帮助队友打出控制或者延长怪物固有的控制时间,以此来帮助队友让狩猎过程变得更加舒服的玩法。
在黑龙联机中,黑龙血量比其他龙高,黑龙的招式也伤害更高、更加难以处理,再加上非常随机的出招ai和时不时的反击下压使得黑龙联机变得容错率非常低,即使对黑龙熟练度很高的玩家也有较高的概率在黑龙任务中猫车,同时场地更多的控制种类可以实现超长时间的控制链衔接,这让控手这个玩法在黑龙联机中显得更加有魅力。
二、红、紫烟的详细机制及其选择
1、视野和烟雾机制回顾:
视野:黑龙的视野由黑龙裆下发出,到达玩家所在位置,但是无论任何情况,黑龙都能看到位于自己身上的玩家(零解的斩斧、双刀片手升龙均视为视野内)
红烟:黑龙上一招的攻击目标,在下一招放出之前进入烟雾状态,黑龙就会进入红烟索敌状态,有近10s的索敌硬直,但是需要注意的是,这种硬直有大概20s的冷却时间
紫烟:玩家在烟雾中时间久了就会让自己变成丢失视野的紫烟状态,当全体玩家进入这种紫烟的丢失视野状态,黑龙就会进入紫烟戒备状态,此时如果玩家进入黑龙视野,黑龙就会吼叫(对比:如果自由态维持紫烟状态,黑龙直到一人出现在黑龙视野才会进行吼叫)(修正也有用)
紫烟还有个进阶的小机制,也是控手烟控循环的关键:在控制倒地期间,一旦全员进入了紫烟状态,无论之后离开烟雾判定还是控制结束仍然处于紫烟状态,黑龙都会立刻吼叫,如果仇恨目标的方向与正前方变差较大,就会先进行方向修正后再吼叫(可以通过这一点来判断此时的仇恨目标,打出紫红烟连控)
这里需要强调的两个点是:
(1)红烟仅仇恨目标进烟即可触发,紫烟则需要全体丢失视野
(2)红烟有冷却时间,但是紫烟没有
这两个点就是控手决定用哪种烟控制,怎么去实现这两种烟控制的关键
2、控手常用的封烟方式有四种:
(1)一种是给自己封烟,自己脚下封烟不会让其他人进烟,如果黑龙上一招的仇恨目标是你,那么这种封烟可以确保黑龙进入红烟硬直但又不进入紫烟警戒状态,也就是不会吼叫,常见的情形是龙车、蓄力火回飞、三连火球这种目标明确而且后摇时间长的招式(捕食动作,重武器翻滚后收刀正好来不及封烟,黑龙就已经更换仇恨目标),既能确定黑龙目标是你,又能来得及收刀封烟,这种情况能白嫖一个烟硬直的输出时间,不仅在控手局里,日常狩猎黑龙也十分有用。(脚下烟)
(2)还有一种封烟方式就是封住黑龙的裆下,挡住黑龙的所有视野,这样可以确保所有人都在黑龙的视野盲区,黑龙看不到任何人,一段时间后必定进入紫烟状态,但是相对的问题就是时间久了一定会进入紫烟,必定会吼叫打断一些武器的输出。(裆下烟,稳定紫烟)
(3)最后一种的封烟位置仍然是黑龙裆下,但是这次我们利用上面黑龙视野的机制和紫烟的判定条件,在黑龙出现红烟硬直但黑龙还没有进入紫烟状态的时候钩爪上身一段时间,这时候我们处于黑龙身上,属于黑龙视野内不会进入紫烟状态,不满足全体玩家都进入紫烟状态,黑龙的紫烟戒备状态不会触发,但又因为出招判定的时候全体都进入烟雾中,其中肯定包括了黑龙的仇恨目标,因此,这样封烟是可以在队友不封烟,且黑龙仇恨目标也不确定的情况下稳定让黑龙进入长时间的红烟硬直状态。(裆下烟钩爪,稳定红烟)
(4)根据第三种封烟方式,还可以延申出另一种更加长时间控制的封烟法:在裆下封烟,并且钩爪上身后等待一秒后再落地,此时黑龙的红烟硬直剩余时间大概正好五秒,而自己落地后进入紫烟判定的时间是四秒,那么在红烟硬直快结束时,马上就会被紫烟戒备状态覆盖,也就是可以比较完美的实现在一整个红烟硬直结束后立刻衔接了紫烟控制。(裆下烟钩爪落地,稳定红紫烟衔接)
三、一般控手流程可能会用到的控制:
两次器材倒地、两次破头倒地、两次拘束控制、一次麻痹、一次骑乘倒地、红紫烟雾硬直若干,详细的控制机制在我黑龙机制的视频中已经有详细的讲过,我这里不再过多的讲解除烟雾硬直以外的各种控制。虽然打出这些单个的控制并不难,但是很难在一段时间内从零开始打出类似麻痹、骑乘、器材这种需要积累的控制,因此我们需要在打出控制之前提前铺垫异常值积累
骑乘:多人骑乘值1125,重武器(以笛子为准)吃了骑乘猫饭一次83骑乘值,花费的时间较长而且较容易积累骑乘的滑空衣装并不能全程持续,但是骑乘值在单人模式只有375,且从单人模式变为多人模式,骑乘值会相对骑乘最大值等比例增长,因此如果想要打骑乘的流程,最好在队友进入任务之前提前积累骑乘值
麻痹:单人多人麻痹值都是900,因此并不需要像骑乘值那样提前积累,不过异常值的积累非常的不稳定,附带异常的武器每次攻击只有三分之一的概率积累一次异常值,但是化合衣装可以消除这个不稳定因素,把异常积累变为每次攻击都会积累,但是相对的会把每次异常积累值变为原来的一半,这样可以确保在需要打出麻痹的时候稳定的出麻痹。(正常配装冥赤麻笛四次拨浪鼓)
器材:如果去除大炮之后,场地剩余的器材加起来最多为4320(100x0.15x96+30x1x96=4320),打出两次器材倒地需要的器材倒地为4000,如果不用大炮打出两次器材倒地的容错率非常低,因此需要合理的引入大炮去垫器材值,理论上你在任何时候使用大炮垫器材都无妨,但是我个人还是推荐在一阶段用五发大炮加一发弩箭(964器材值)垫第一次器材值的积累。
第一次器材如果和第二次器材放在同一个控制链中,那么在控制链期间需要打足2000点器材积累,十分困难,因此第一次器材倒地跟第二次器材倒地分开触发会使操作难度降低很多。如果把第一次器材倒地放到二阶段,配合队友打出破头后,长时间的控制足够用弩箭和机枪把第二次器材积累控满。
一般情况下控手很容易打出这些控制,那么这些控制什么时候打会更好呢?
控制的分配:
由于黑龙三阶段三次大招非常的浪费时间,而且这些大招动画是可以通过在大招出来之前压低他的血量来减少他大招次数甚至不让他放出三次大招的,因此怎样压缩三阶段的时间,甚至让黑龙没有三阶段是控手玩家最好的选择。但是需要注意的是,当血量低于一定时他如果在自由态招式检测状态就会起飞开大,说人话就是不在控制状态就会去开大,那么怎么去设计连续的控制就成了大家思考的一个方向。
那么我们不难得出这个结论:用长时间的连续控制链,把黑龙压死,使其无法放出三次大招,就是控手流程比较好的控制安排。
四、连续控制的设计原理:
连续控制讲起来就是把几个控制衔接起来,但是实际操作起来却非常难,因为黑龙起身之后如果没有提前打出控制,他会先进行出招判定,此时会优先开大,此时你补任何控制都无法阻止他开大,因此要么在上一个控制完全结束前打出下一个控制不让他有出招判定,要么阻止他进行出招判定。如果想用一个控制去覆盖另一个控制,会涉及到优先级的问题,只有高优先级的判定可以覆盖低优先级的判定。优先级如下所示:
黑龙开大动画>黑龙死亡>拘束弹>骑乘>麻痹>骑乘终结>破头、器材控制及硬直期间>破头触发>器材触发>硬直触发>紫烟判定>红烟期间>出招判定(骑乘倒地期间有时会莫名其妙被硬直打起身,不太清楚什么原因)
如果想要用控制覆盖不让他开大,那么就要按照优先级去用高优先级的控制去覆盖低优先级的控制,可以在自己的流程中使用一部分控制覆盖,不过全都用这种控制覆盖就比较麻烦而且会一定程度上的缩短控制链时长。那么就要用到另一种方式:阻止他进行出招判定,那么这要怎么做到呢?由上面优先级可以看出:烟雾判定是高于出招判定,且低于绝大部分的控制,那么我们可以在黑龙起身之前封烟,让他进入烟雾硬直,然后在烟雾硬直结束之前打出下一个控制即可,不仅不用去担心控制优先级,还可以延长控制时间。这样我们就可以看出长控制链衔接的基础:烟控循环,即控制、烟雾、控制,用烟硬把这些多样的控制进行衔接,就可以很完美的实现长控制链
五、流程规划
前面这些都了解完了,最后就可以进行流程规划了,控手没有什么比较固定的流程,不同的控手玩家有不同的控制习惯,根据不同的队友,在不同的情况下,也会使用不同的流程,队友输出能力较低就需要把控制流程设置比较长,如果队友输出能力非常高,留给控手做前戏的时间就很少,这种情况下就要舍弃一些前戏较久的控制。我这里提供一下我在野队救援中经常用的一套个人认为比较稳定的流程(可以有效避免时不时出现的硬直导致的开大起飞)
1、救援前:发出救援前先穿隐身衣拿一组弩箭后垫五发炮弹,然后滑空衣装垫完骑乘值后回归球发救援,同时把隐身衣装换成化合衣装。(这里是考虑到联机过程中用大炮可能会让龙远距离车过来,让队友打的不舒服,而且自由态的黑龙比较容易空炮弹,因此选择借鉴逃课黑龙的隐身衣大炮打法去先把器材值垫一部分,拿弩箭是为了让后面二阶段积累第二次器材倒地的时候可以刷新好这组弩箭,多一组弩箭多一份容错)
2、一阶段:垫麻痹值,打一发弩,帮助队友(如灭龙石打断蓄力火孕吐、四足状态撞墙、偶尔封烟让队友打桩)
3、二阶段:拿拘束,封烟吃怪力药丸,等他落地后的红烟硬直即将结束的时候打机枪,由于前面已经垫满器材,这里三发机枪就可以打出第一次器材倒地,马上下机枪补怪力药丸后,上机枪打完剩下的子弹(这里分情况:如果队友前面已经打了很多次头,二阶段能稳定破头,那么就大部分打胸,最后几发子弹压起身破头;如果队友前面打头打的少,且头已经软化,那就全打头,记得剩几发压破头,但是如果头没软的话打头可能会导致器材值较低,建议打胸),如果打出破头则马上补怪力药丸,之后趁他破头的时候去垫弩箭,一般来说都可以垫满一组多一点的弩箭,如果起身没进三阶段就积蓄补弩箭至剩一枪左右的器材倒地值。
4、三阶段(核心部分):
(1) 开场走向右侧弩箭,由于部分武器需要打转场处理,可能没法进烟,这里把着拘束,即使黑龙没有进烟,他招式前摇出来的瞬间打出拘束可以在伤害判定出来之前就拘束住黑龙,如果黑龙进入烟雾硬直,则等红烟硬直的头摆到中间的瞬间打出拘束(这里红烟结束,不影响拘束后紫红烟,正好cd结束)【紫红烟出硬立刻打拘束】;
(2) 之后(吃怪力)马上去黑龙裆下封烟,并垫麻痹值(这里不用担心会提前打出麻痹,拘束期间麻痹不会触发,会锁满麻痹值)等拘束结束,吼完立刻(吃怪力)封烟钩爪上头防止进入紫烟,等黑龙红烟硬直头摆到中间,再去用软化动作打出麻痹【出硬提前打麻,红烟结束前出破头则下来补药丸封烟,起身再打麻】;
(3) (吃怪力)封烟后上看台拿下一个拘束,起身烟吼之后打出器材倒地【紫烟出硬立刻换拘束打出】
(4) (吃怪力)下去封烟后准备打拘束【出硬提前拘束】
(5) 立刻穿滑空衣装(吃怪力)垫一发满骑乘后(同理拘束期间锁满骑乘值)封烟,起身紫烟吼后封烟上身(即紫红烟)(吃怪力),等红烟硬直头回正时跳下打出骑乘【出硬立刻跳下打出骑乘】
(6) 骑乘期间可以在黑龙出招间隔期间打灭龙,或者让队友打灭龙快速让黑龙进入终结阶段(终结阶段长时间硬直队友也可以输出),终结倒地后吃怪力补攻特大旋律(此时一般正好三分钟左右)正好黑龙起身
(7) (如果打满控制,则此时应该正好消怒,消怒会重置ai,此时不可以用紫烟)骑乘锁定仇恨的,骑乘起身后自己封烟即可进入红烟硬直,如果消怒则等头回正撞墙,流程结束;如果红烟硬直过程中消怒,那直接结束(立刻封紫烟的话,消怒ai重置也会让他飞去开大)
六、实际野队和联机中常见的问题及解决办法
1、常见影响流程的武器打法:虫棍舞踏、长枪车跳、大剑跳蓄和所有武器台阶跳击提前打出骑乘;弓玩家不了解流程,提前打麻痹瓶;萌新玩家不会玩,一阶段打炮;不了解流程的玩家抢机枪或拘束。对于这些问题,可以设置快捷消息,在队友进入任务时发出,如果部分玩家硬要抢机枪或者打大炮则可以提前把”波动拳”动作纳入快捷栏,用波动拳将他们打下来,但是打骑乘麻痹和抢拘束的队友,只能祈祷他们不会这么做。2、钩爪打乱原本计划的烟雾硬直:三阶段连续控制期间斩斧勾头零解、普遍玩家钩爪上身软化可能会导致烟不稳定,仇恨锁定在上身玩家且没进烟则直接起飞开大,如果仇恨不表不是钩爪玩家,紫烟期间在钩爪上身,则会把紫烟变成红烟硬直,导致红烟cd计算与原流程不对,需要及时更改流程。可以在二转三阶段的时候发快捷消息,让大家注意在长时间控制期间不要钩爪上身,让斩斧玩家尽可能不要钩爪零解(如果是比较了解烟雾机制的斩斧玩家,可以选择红烟硬的时候钩爪零解或者倒地已经进入紫烟判定时钩爪零解)
*注:合理选择队友也会让控手狩猎变得更加舒适,建议打开选项中的手动任务许可,这样就可以根据队友的等级装备信息去选择不让哪些玩家进入任务(如奶笛、麻痹睡眠武器、超低等级萌新、自己不是很喜欢的玩家等)
3、烟硬期间突然的硬直会直接结束烟雾硬直并在硬直结束时开大起飞,这种情况就需要留有后手,流程设计时想到烟中出硬的解决办法,我上述的流程设计已经给出一系列流程中比较好的解决办法。
4、打弩箭的时候没注意手中默认初始使用的为拘束弹提早打出,这种情况比较常见,只能说,多注意。
5、三阶段开局动作出来时打拘束没中(常见于第一招出了飞行s火),这种情况建议尽可能拘束瞄准黑龙翅膀和身体接触的地方,这样大概率能命中。
6、一阶段出招较粪,没来得及垫完器材和麻痹,建议一阶段撞墙后扔烟,撞墙吼加半段红烟加紫烟硬直期间可以打完大部分的麻痹值
7、如果不想提前开任务垫大炮,打炮弹容易空,尽可能挑后腿s火、站立s火、扇形火、大咬这种硬直较大的招开炮,这样就可以提高命中率
8、如果自己不太会算麻痹值和器材值,或者不清楚队友什么时候能打出破头,可以使用hunterpie查看异常值和破坏值,可以把不必要硬直关掉并把”延迟隐藏无变化部位”的时间拉到最大,这样就可以全局查看相关异常条,不过这里声明一下,显血也是老金,也会出现有人不能接受显血老金观察怪物硬直异常值打控手联机的情况,尽可能自己学会算器材麻痹,破头情况也留有后手、观察队友的打桩情况,判断破头时机。
七、控手武器选择及各自作用
1、笛子:最主流的控手武器,可以在带来控制的同时吹攻特大,队友攻击力1.2倍,打出全部控制的同时,对队友的加成更大。
2、弓、轻重弩:可以同时控制眠麻异常,在流程中再加入眠控制,有大剑和铳枪可以考虑开眠,同时武器软化不会产生异常积累可以不用担心异常积累的去软化
3、双刀、盾斧:可以极其快速的积累异常,不过正常流程依旧很难在众多流程中抽空积累出第二次麻痹,适用于一些队友伤害极高,流程速度极快,需要很快打出麻痹的流程。
4、棍子:可以正常对局,快速垫满多人骑乘值,相对于笛子开局前垫骑乘的打法来说,舍去了开局垫骑乘的流程,节省时间。
4、其他武器也可以作为控手,不过相对而言没有对于队友的加成,也没有特别的加成,相对上述控手武器来说逊色许多,一般不推荐用其他武器打控手