樱井政博专栏:《任天堂明星大乱斗SP》第二张季票(精简版)

整理了一下第二张季票的所有专栏内容。
Source Gaming这一年不在他们的站点发《Fami通》专栏原文了,众管理人员(PushDustIn / KodyNOKOLO / Robert Sephazon等)会在自己的推特上发精简版,这里进行二手翻译,有兴趣可以自行去对应人员推特看英译文。

面面:
(Fami通第608&609期精简版)

由于要开发大乱斗新作,自己自然获得了了解当前尚在开发的第一方作品的权限,所以在ARMS正式公布的NS发布会之前就大致了解了这个项目,当时觉得ARMS很不好做,于是只在发行版里把春哥做成了助攻,顺带加了几个命魂。
在定第二张季票角色池时,大家定了要做一个ARMS角色,这个角色要可以独立使用各自的手臂进行战斗,也要允许这个角色边走边打边跳。最开始打算不给这个角色做技能,在思考再三后发现还是可以做出一些东西的。在综合DLC 6设计文案及ARMS成品游戏分析后,发现面面是最脱颖而出的角色。虽说开发之前考虑到了不少可能存在的困难变数,但没想到后来的开发非常顺利,几乎没出现什么大问题。
大乱斗一直使用B键触发技能,而面面则把B键映射为右臂的操作。双臂分离操作乃是ARMS的精髓之一,如此一来不但体现了ARMS的风姿,和大乱斗本身也特别契合。但ARMS是左手B右手A,这样等于反了。实际上最开始写企划书的时候就是跟原作走,为什么后来改了呢?
大乱斗的大部分角色均是右撇子,若以右为正方向,这些角色在面朝正向时大多都是左脚在前右脚在后,这样的设计存在多方面考量。以现实的拳击为例,通常左手打快拳右手打重拳。当面面处于默认朝向状态时,她的左手左脚均位于前方,考虑到她可以用下B更换拳套这一特性来看,她就会把位于前方的拳套给换掉,用刚才的拳击类比,左臂打强力攻击是不符合现实的,所以就把双臂的操作给倒置了,毕竟大乱斗本质上是2D游戏,换手不存在什么问题。
在制作游戏时,尤其需要体现其中存在的方向感,在制作所有参战宣传视频时,都要对场地演示面、角色登场时站位等因素进行仔细推敲。
不管是什么角色,自然都不需要100%去还原他们在原作的各种性能。但开发团队并不能随心所欲,所谓的自由发挥是要站在“必须体现出原作的独特性”的基础上进行的,此乃设计角色的核心要义。
大家还要做5个角色,做完这几个人之后,从《任天堂明星大乱斗3DS/U》开始的大乱斗开发历程就将画上句号。现在大家都非常努力地居家隔离工作,做好自己的本职工作。
这次是在自己家录的视频,希望效果不错,不过毕竟是第一次没经验,自己已经想好改进的方法了。当然,下次最好去工作室弄,毕竟这样就说明疫情得到控制了嘛。

史蒂夫:
(Fami通第615期精简版)

这篇文章是10月1日公布史蒂夫当晚写的,当时推特已经炸了,转发任天堂官推都成了问题,虽说有些不好意思但的确证明史蒂夫是广受好评的存在。按计划,这篇文章会在史蒂夫更新之后发表,希望那时各路玩家已经找到丰富的战术,也希望这角色别出什么岔子,闹出Bug就不好了。
虽说在大乱斗完全引入MC机制这点难度极高,但就角色和场地设计而言倒是非常轻松,自己也是MC的老玩家,理解角色本身也不成问题。但随着MC机制的引入,这个角色的开发也就变得越为啰嗦,开发团队必须做好权衡,大家可以还原哪些MC机制,如何体现史蒂夫的特色,必须要在做好角色平衡性的前提下让史蒂夫体现出《我的世界》本身的游戏风格。
虽说史蒂夫和班卓熊均隶属微软旗下,但二者是由两个工作室负责的,MC开发团队也很高兴能与我们合作。
史蒂夫这种角色,新手使用可能会存在一定的适应问题。最开始,开发团队在考虑到MC在全球的广大受众面后决定要降低这个角色的使用难度,但MC本身也是一个机制相对复杂的游戏,如果简化史蒂夫那就体现不出MC的感觉了,失去了角色的神韵,现在这样能让角色更具有生命力。
严格来说,DLC 7上的应该是“MC系”角色,除史蒂夫外,还有艾莉克斯、MC僵尸以及末影人的换皮。既然是换皮,这些角色之间只是长得不同而已,本质上都是完全一样的壳子。这个角色融入了MC中的挖掘素材、制造道具、摆放砖块等核心机制。
场地也体现了MC各不同的生态环境。原本是打算让拥有MC存档的玩家直接把自己的数据导到大乱斗里用,后来发现这样根本不现实,也就作罢。
关于音乐,由于各种原因,本身选曲都成了问题,更是没办法直接收录原曲,有些音乐在混编到一半的时候叫停废弃,现在留下的这7首音乐是很适合大乱斗SP整体氛围的。
录制介绍视频的难度也不小,疫情肆虐居家隔离工作,凭靠一个人去折腾那么复杂机制角色的介绍视频真的啰嗦,而这个角色本身也是在居家隔离的状态下开发完成的,如此加大了史蒂夫的开发难度。不管怎么说,能在大乱斗引入全新血液正是自己的荣幸,自己还将继续努力制作剩下的角色。

萨菲罗斯:
(Fami通第619期精简版)

这篇文章是在公布萨菲罗斯之前写的,若想了解这个角色本身则可去看DLC 8的介绍视频。
大乱斗的DLC都是各路游戏的主角,还没上过反派角色,所以说应该要让一个可称为游戏业反派的代表上大乱斗。
在做萨菲罗斯时并没有给他做一个常规角色的动作,要让动作展现出他的强大,如此玩起来就更有乐趣。

本来萨菲罗斯的动作就有些异于常人了,配着那把长刀一起看则显得更为突出。这四个图分别为横A、下A、横吹飞和下吹飞。
萨菲罗斯挑战的理念设计有点啰嗦,不过还是弄出来了。这次给萨菲罗斯弄了两个更新时间,一个是给季票玩家弄的,打败他之后可以先行获得,另一个则是等正常更新。现在来看,这个带活动性质的模式成功了。
大乱斗的萨菲罗斯体现了他在原作的高速和大打击面,当然开发团队在此还是花了很多功夫的,片翼机制也丰富了这个角色的深度和乐趣。
DLC 8的宣传视频是以《圣子降临》为原型进行参考制作的。由于设计萨菲罗斯时FF7Re还没发售,所以游戏中并没有重置版的要素。
史上使用最长剑进行战斗的角色已经参战了,很高兴能在2020年年内把萨菲罗斯发布出来,大家新年快乐。

天之圣杯:
(Fami通第624期精简版)

(大致介绍XB2的游戏机制)
刚开始决定做XB2角色时,打算搞一个一控二的,即玩家操作游戏主角莱克斯,带着他的异刃吼姆拉一起打,后来发现这种设想非常难以实现,开发团队在讨论后也觉得这样的设计思路很不实际,这俩和雪人性质不同,他们会占用过多的内存,没必要去折腾。后来打算把莱克斯按赤红那样处理,即让一个人当背景板看着另一个人打,但这样也不怎么好去设计,首先要让谁上场,其次二者之间一直会牵个线,严重影响整体画面效果,且认为这并非玩家所需要的XB2角色。这样就放弃了同时做莱克斯和吼姆拉的设想。
在考虑单体角色时,比起莱克斯,还是可与希卡利自行切换的吼姆拉更有意思。其实本来做一个角色就好了,但现在这样处理更能突出角色的特色。
参与开发工作的人员真的都辛苦了,也希望玩家可以喜欢天之圣杯。
现在还剩两个角色没有公布,大家一起期待到最后吧。

三岛一八:
(Fami通第632期精简版)

好了,DLC 10就是《铁拳》系列的三岛一八。若想了解这个角色本身,欢迎大家去看DLC 10的介绍视频。
要做铁拳角色,那就必须要找到铁拳和大乱斗之间的共通点。乍一看《铁拳》《VR战士》之类的3D格斗游戏和大乱斗好像没什么区别,实际上完全不是一回事。个人认为,3D格斗的核心应该是二者的相对间距,通过相互控位且在一定范围内使用特定招式以达到让对战白热化的目的,本质上有些猜拳的意思;大乱斗完全要看一个角色当前的站位,飞出屏幕就死了,所以核心在于抢占中场主导权,有点类似弹珠的意思。
三岛一八本身的设计也有些许考量,首先他常规招式必须还原铁拳的神韵,技能则需要体现其恶魔状态。他的常规招式必须要保证使用一个键触发,这里给他配了八方向键位操作,在设计招式时也需要表现出连招型招式和击杀型招式的差异。
在三岛一八开发末期时,发现这个角色的连招真的有意思。630期专栏中曾强调“操作简易的重要性”,大乱斗的三岛一八便是利用这个思想进行简化的产物。
现在只差DLC 11了,做完之后也就正式宣告《任天堂明星大乱斗 特别版》会彻底结束开发。
玩家大可不必掌握三岛一八的所有招式,哪个用得舒服用哪个就好。

索拉:
(Fami通第639期专栏精简版)

没想到索拉参战的反响异常的好。若想了解索拉本身,欢迎大家去看DLC 11的介绍视频。
之前已在介绍视频中提过,索拉是当年SSB4参战请愿单中请愿数夺得榜首的角色。班卓熊的请愿数也高得恐怖,对他们本土人而言真的挺让人惊讶的。
索拉的参展难度可谓是众所周知的高,与剩下的角色完全不是一个概念,即便请愿量很高,主观上也觉得这个角色基本上不能上大乱斗,就连去搞版权谈判交涉的团队也是带着“不可能完成任务”的心态去谈的。
某天,自己去参加一个颁奖典礼的时候,恰好碰到了一名迪士尼方面的高层人员,在与那人谈及索拉参战大乱斗一事后,那位迪士尼高管欣然接受了此事。但商业合作不可能是他们俩随便聊聊就可以拍板决定的,每个高层的思考方式不同,稍有不慎就可能会让谈判破裂。经过任天堂、SE与迪士尼的长时间磋商,终于定下了角色的使用权。
这也是第二张季票收录6名角色的根本原因,原本这个季票和第一张一样,五个角色,人选都已经定好了,随着索拉版权问题的解决,即便又会遇到新的挑战,开发团队依然决定再给这张季票加一个角色。
索拉由迪士尼与SE双方进行监制,这就是刚才所说的“新的挑战”,必须要遵循更多的版权所有者需求。不过开发团队发给迪士尼与SE的第一个成品建模还是很让双方满意的,当然这种满意之下包含了开发团队诸多人员付出的心血,真非易事。
索拉是对连招要求很高的空战型角色,虽说并没有完全还原原作的风格,但玩家们或多或少可以感受到《王国之心》当中的气氛。
