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PVZ宏观史——2010

2023-01-14 09:11 作者:Crescebdo  | 我要投稿

上篇:PVZ宏观史——2009


前言


纵观历史,2010尽管不是重要成果最多的一年,但必定是最具创造力的一年。经过了09年的发展,所谓“第一次科技革命”已完成,其主要内容为:梯子南瓜、冰消珊瑚、自然节奏(P系节奏)、自然上限。


至此,求易的国民阵尽数确立,六炮、八炮、十炮、十二炮流等简单的基础炮阵都能稳定无尽。全场地无尽被解决,随后全场地破千达成,被誉为“冲关帝”的【名字是什麼】甚至用变速齿轮八倍速打上了一万f。


“如何稳定无尽”变成了不需要回答的问题。取而代之,人们开始思索怎样才是“最具难度、最具创造力的无尽方式”。


在这个问题上,当时有两条路线,一是模糊路线,以王子、5p为代表;二是精确路线,以花花、testla为代表。这两条路线将在2011年春节汇合,以其中一条路线的完全胜利告终——不过这都是后事了,我们后面再说。


本文中所说的“模糊”,主要指以操作带动阵型的论阵思路,讲究实战的手感,而非纸面上的规划。它的假设是,操作者拥有一定的PVZ游戏经验,能随机应变,根据实际情况做出最优操作选择。这意味着,“最优操作”不是算出来的,而是打出来的,同样的阵型先打个五遍十遍,再从中累积经验,最终形成一套较优的过关方式与操作流程。


而“精确”就完全是另一种思路,即用理论反推实际,先根据已知的卡片、僵尸数据,计算出某种布阵配上某种操作能达到某种效果,然后再在实战中检验。精确思路不纠结于实战的细枝末节,而是要求在理论上对各种情况完备,不接受“随机应变”为解法的一部分,而是给出面对何种情况应采取哪种操作最优的详细方案。


在2010年,模糊和精确是双线并行的,这也使得这一年的各类阵型作品更显精彩纷呈。



控丑


要说控丑的历史,我们需将时钟略向前拨,先从2009年讲起。


2009年11月,retnsom2发布了一个无炮贴子:

retnsom2,2009/11/27


用现在的眼光看,这个阵设简直先进得不得了——陆路设置合理,水路防连炸设计,五花足够用,也没有冗余存冰位,打打有限控丑不要太爽。


然而这毕竟只是现代人的意淫。原作者当时对自己的操作描述如下:

这阵型我现在玩到550轮左右,有小丑的关还是会存档,毕竟还是怕人品差到极点的时候,但暂时还没有读过档

水路被破后别急着还原所有曾哥,假如第一时间全补回来,遇上连爆只会让你经济崩溃,大家只需摆好叶子喷菇南瓜头,看情况等安全的时候再升级。

最后小结:打小丑别省阳光,尽量秒杀,被爆后修复的花费绝对比用道具的花费多。
小丑关确实会压制经济,但只要没有小丑经济很快能恢复。
假如连续7、8次选牌有小丑,而且小丑数量超多,连爆不止,建议买彩或者暂停一下游戏,明天再玩


结合其实际视频,可归纳出以下几点:

  • 有明确的灰烬杀丑的意识

  • 有模糊的冰控丑意识,但似乎觉得冰控不如灰烬稳定(“打小丑别省阳光,尽量秒杀”,但实际上用冰比用灰烬更省阳光)

  • 被炸破阵后,先补8列曾,之后9列补喷,直到2f结束后才将其升级为曾;被炸后没有波波控丑的意识


由于水路6列曾的设置,该阵被炸后仍有一定稳定性,且作者有明确的“不过度补曾”意识,故此阵型(尽管有瑕疵)应是可以无尽的。可以说,retnsom2是有限控丑的先驱人,这个阵也是“第一个稳定无炮阵容”的有力竞争者。


尽管绿字看到了此阵并加为精品,但在后续蓝绿构建的历史叙述体系里,这个阵直接被snub了…… 比梯曾12还惨。绿字所作《Endless黑历史》和《百句吐槽》里没有它的只言片语,从王子无直接跳到石英钟;蓝字所作《无炮简史》里则将有限控丑(包括水路6列曾的设计)归功于2012年的zjhrll1;至于扑克更是从未收录过此阵。近一年后风花镜月摆出了与此阵相似的构型,被世人称作“减速无炮”,署名仅风花镜月,无人提及retnsom2。


相比之下,严谨控丑的首发载体石英钟名气就响得多。2010年1月2日,平渊发布石英钟无炮,为植吧献上了开年大礼:

平渊,2010/1/2


和retnsom2的穿越减速无炮不同,石英钟放弃“有限控丑”的思路,转投“严谨控丑”。绿字基于【jsapc】【玉箫沙】测定的小丑数据,明确给出了冰控、Aa炸、核武炸等稳定的控丑方式,提出【每波压制小丑,消除RP因素】的运阵逻辑。此外,它也认识到了即便压制小丑,小丑仍有爆炸的可能性,并给出了“万一炸了后该如何补救”的视频。


从操作层面上,石英钟的确是具备开创性和规范性的。在那个操作水平个人差极大的年代,它用简单易懂的方式证明了“无炮可以用简单的操作来避免人品”,用较浅显易懂的方式证明了无炮稳定无尽的可行性。


当然,与此同时,我们也必须认识到石英钟的布局远不如retnsom2的穿越减速无炮合理。岸路5列大喷原意是为了被炸后增加对岸路小丑的输出,但实则效果一般,也不足以稳开8列冰道;岸路4列曾输出范围小,而边路退至4列也给了边路小丑可乘之机;不仅如此,作为严谨控丑的代言人,石英钟设置的存冰位也过少,去掉水路6列曾后也降低了对连炸的抗性。


因而,【jsapc】【玉箫沙】是绝对值得石英钟的署名的——毕竟石英钟的重点就在于控丑,而控丑理论是完全建立在这两位数据帝测得的小丑数据之上的。


很多人听说过一句话——“严谨控丑害人不浅”。这句话到底说得对吗?我觉得要看语境。如果是说第一代、第二代技术党,那么确实,由于石英钟的巨大影响,严谨控丑作为默认理念根深蒂固,有限控丑则常被忽视(穿越减速无就是最好的例子);但自第三代起,PE神无、DE群曾等阵已多次打破严谨控丑的神话,有限控丑早已重获重视,因此这句话更多只是个“工具人”,在别人批评自己的阵有炸率的时候搬出来用一用,作为计算不出炸率时的扯皮,其实对讨论没有太大益处。


真正称得上被严谨控丑“荼毒”的,可能有两个阵,一是风花镜月在2011年发布的FE无冰瓜一炮:

风花镜月,2011/4/17


快速关为了全控小丑,选择自挖曾哥降低IO的方式,稀里糊涂地开了“智商植物”先河…… 然而后来人发现都tm带曾哥套件了那直接等小丑炸了后再补不好吗。


另一是5p在11年发布的FE后退无炮:

czmppppp,2011/1/28


用5p自己的话说,这个阵是典型的“超越题设”,因为FE场地顶满无炮虽然不可能全控但曾哥秒醒啊,直接套retnsom2的水路8曾玩有限控丑炸了就补岂非美滋滋?就算水路只有6曾都是能玩得很溜的。因此,后退无是为了后退而后退,为了全控而全控。


最后补充一句,2010年4月,风花镜月发现了四五六曾无减速防爆,是继八九曾控丑后的第二个控丑定式,他也基于此创作了NE神无。不过,下一个控丑定式的出现却要等到两年之后了。



模糊


模糊路线的代表人物:王子、5p、手速帝、越小梦、梅布衣。


因为本文是宏观史,所以会避免细讲每个玩家的具体作品,而是给出更精炼的总结。


在2009~2010年,模糊体系有其独特优势,因为当时的精准体系实在太不成熟了。那时候,键控还是按键控制,连读内存发炮都要等到2010年5月才被玉箫沙实践(且全面科普要等到更晚,直至2011年)。不会读内存,就无法精确发炮,所以早期挂机(2010夏)是从选卡界面开始计时,然后一直延时,期间读取游戏界面像素的颜色来判断是红字还是白字,质朴得令人惊愕。


另一方面,当时的精准体系也拿不出精确的僵尸数据。大名鼎鼎的“-95发炮”魔数就是在那时诞生的。为什么是-95呢?其实谁也说不清,因为根本没人测算过僵尸的全伤时机,唯一知道的就是-95这个祖传数字肯定没问题。


相较之下,模糊体系讲究直接上手,就更符合直觉得多。它最大的成果有下:

  • 部分手控超多炮

  • 各场地炮数下限

  • 底线少炮


手控超多炮的代表人物是【rwtiqz】,也被称作手速帝。他的游戏理念很简朴,就是用手速碾压一切。他打阵不需要提前写好解法,不需要规划节奏,一切都是随机应变,乱棍打死老师傅。


他的代表作是手控DE15:

rwtiqz,2010/7/19


其打法为P6u,即P6节奏为骨架,多出来3炮容错,用于处理未被冰瓜减速的撑杆。如果炮不够用,就再用冰、樱桃、垫材等等处理撑杆,总之有什么用什么,以操作意识带动一切。


这个玩法听着是不是很坑爹?但你可能想不到,手速帝就是历史上第一个用垫材垫撑杆的人。如此简单的设定,当时的键控党们愣是没发现,反而是手速帝在一次次游戏过程中摸索了出来。直到半年后,这个垫撑杆的操作才首次被风花镜月写入键控,用于PE二十二炮的稳定解。


垫材垫撑杆作为“手控反哺键控”的故事似乎很出名。但它其实还有姊妹篇——大名鼎鼎的ICE1操作(冰控撑杆),同样是5p在挑战手控PE20时发现的:

czmppppp,2010/5/29


该阵是PE20炮的第一个完整全难度2F(绿字那20炮就别提了),5p同时也是手控20炮第一人。该阵打法同样是P6u,以冰、核作为容错。


当然,由于模糊体系本身的特性,“P6u”注定不是一个稳定的节奏。为了收撑杆,炮会发得越来越快,最终导致刷新延迟,P6节奏产生浮动。5p的手控20视频里,就诞生了如下冥场面:

初代“金蛇乱舞”


但无论如何,这的确就是有史以来第一个手控20,而垫撑杆和ICE1这两个重要操作也都是从模糊体系看似坑爹的探索中脱胎而生的。


除了手控超多炮之外,模糊体系在炮数下限的探索上也有过一番建树。这很好理解:当炮数<6后,就不能套用P3节奏了,而P2又压制力太低基本不可行。这就使得原先的“自然节奏”(P3~P6)在无炮、少炮领域失去了用武之地,给了玩家许多灵活操作的空间。


除了先前提到的NE神无,风花镜月和5p还探索了一批其它场地的炮数下限:

DE1炮,czmppppp,2010/6/5
ME1炮,czmppppp,2010/7/26
RE1炮,czmppppp,2010/12/13


花花所作多为3炮、2炮,故未列出,但其在此方面的贡献同样显著。另外,这些阵如果用今天的眼光审视妥妥都是假阵,当年的贴子里也都说了是不稳定的自虐阵,这点就不必纠结了。


上述阵型之所以属于模糊路线,是因为作者并未给出明确的节奏/核坑规划,本质上仍是有什么用什么,核/樱桃/炮轮流招架中三路。这种“懒得做精确规划”的惰性,可能在一定程度上也阻止了花花与5p突破1炮下限,真正探索五冰无炮的奥妙。


模糊体系大放异彩的最后一个方面便是底线少炮。由于巧妙的游戏设定,底线少炮具备以下特点:

  • 威胁最大的投篮、矿工有多种处理方式,如投篮可以伞护或地刺扎,矿工可以冰杀/前场炸/后场炸/冰杀/辣椒收等等,操作丰富

  • 由于炮少,单靠炮+卡难以循环,必定引入IO(通常是大量IO),因而刷新不稳定,常规节奏难以套用


在这两者结合下,用模糊体系破解底线少炮阵就很有操作感。其实际过程很简单:先摆一个阵,比如底线四炮,然后玩上几遍,发现过不去,就把一炮挪去水路,变成缺底线四炮。如果能玩了,那就再尝试砍掉水路炮,看看底线三炮能不能跑……如此反复。


如,5p是这样描述他探索水路超前置少炮的过程的:

水路前冲2炮比前冲1炮好很多,最起码勉强能玩下来- -不过仍然摆脱不了尴尬- -布局时其实相当于前冲1炮+1炮,因为如果布双前冲2炮会死的很惨- -所以只好采用单前冲布局,然而即使可以勉强应付海豚,在快节奏的关卡仍然对小丑过于无力…… 2炮仍然太不稳定。


可见他研究的重点在于“玩得下来”和“玩不下来”,而很少思考“最优解”、“最优规划”是什么。


底线少炮的巅峰之作,是5p在2011年发布的PE底4:

czmppppp,2011/11/18


这个阵的节奏就比较厉害了…… 引用原贴如下:


如果用今天的术语说,这个“change11”是一个逐波节奏规划,借用IO补足输出,控制波长,并且在w7多用了一个I(图中小i)缓和炮CD……


这样说现代人比较能理解,但它本不是这样的。这个节奏,其实就是模糊体系的集大成者,与其说是规划出来的,不如说是5p对着同一个存档打了几个小时硬生生打出来的。这也就决定了模糊体系的局限性:从实战中总结的操作,不仅在复杂情况下玩起来痛苦,而且还只适用于某种特定的出怪情况,远不如先在纸上规划通解来得轻松愉快。


但无论如何,从底2(后来演变为树皮2)、缺底3、缺底4等阵开始的底线少炮系列探索,在底4这里终于画上了一个略显癫狂的句号。



精确


如果说模糊是感性思维,那么精确就是理性思维;如果说模糊是文科生思维,那么精确就是理科生思维。


精确思路的鼻祖,最早可以一直追溯到绿字,毕竟他钟情于用理论逆推实战,先有节奏蓝图,再找“规范阵型”。


然而也许是受其个人能力所限,绿字尽管创造了散炸5、轮炸9等特殊玩法,但未能实质性地提升游戏精度。他的PE20、DE14、前院10炮等等都成了上古巨坑。


有人挖坑,就有人填坑。精确路线的代表人物,便是风花镜月与testla。2010年5月,正值PVZ一周年之际,风花镜月就献上了他的处女作:

风花镜月,2010/5/5


今天的人称这个阵为“尾炸18”或“空炸18”,然而它最初的名字并非如此,而是【找抽18炮】。这是历史上第一个稳定实现了尾炸的阵型。由于不清楚尾炸的最佳延迟,风花镜月采用了按键发预判炸+手动尾炸的方式,经多次SL后打出了严谨的2F视频。放在今天,这只是手控超多炮的开胃菜;但在当年,在那个谁都不了解“尾炸”的年代,一个半键控半手控外加垫材垫上半场巨人的2F视频,就足以让人心潮澎湃。


两个月后,花花借用yxq_bd在时空贴(2010年3月)中“僵尸平均速度”数据,大致估算出每波四炮火力下,无减速红眼对超前置炮不存在威胁。基于此,配上先前5p发明的ICE1操作,风花镜月丢出王炸,直接把原先20炮赖以生存的冰瓜全部去掉:

风花镜月,2010/7/3


这是历史上第一个能稳定运作的20炮,其节奏简洁明了:PPDD | PPDD | PP-ICE1循环,至今仍为该阵最泛用的节奏。在此之前,20炮是离不开冰瓜那点忽有忽无的对撑杆的减速的,只能拄着P6u的拐杖蹒跚前行。但在精确思路下,这个阵的打法就无比清晰,就是雷打不动的P6节奏,PPDD构成“24炮节奏”,冰代两次炮。


也正因此,这个无冰瓜20炮发布时竟是纯手控,而非键控。花花以事实证明,运作超多炮根本不需要过人的手速,或是逆天的意识,关键在于合理且明确的规划。


2010年10月,另一位精确路线代表人物testla发表了又一个惊人的阵型:

testla,2010/10/22


原标题为“一个灰常灰常欢乐的PE14炮”,后来扑克里称“空炸14”或“神棍14”。这个阵如何评价呢?从负面角度来说,它的确就是个半成品,甚至可能是整个PVZ历史里最著名的半成品。是的,它虽然有花但阳光难以循环,存冰透支,也没有考虑水路曾意外激活的问题。


然而瑕不掩瑜。空炸14不仅首个实践了曾经很长一段时间里只存在于理论中的【空炸小鬼】,它还是ch4节奏的首发,连续冰波节奏的首发,首个键控预判冰,以及首次模糊地意识到ch4下冰车对6列植物无威胁。不仅如此,它还很可能是第一个【有键控必要】的阵型——嘛,至少当时是没有任何人能手控双边减速PSD的。从各种意义上,它都太过超前,无法被当时的人们所理解。


原阵的双边PSD里,D炸2、5路,1路漏的小鬼由尾炸d收,因而需要14炮。原贴下,风花镜月敏锐地意识到“1路小鬼应该是类似1路跳跳”,指出拦截炮改炸1路即可解决问题。基于此,几日后心如纸睡给出了修正后的12炮版本——尽管后来没能收入扑克,14炮的版本仍旧流传了下去。


心如纸睡,2010/11/7


经常有人yy:如果把一个现在的阵丢回2009年,会发生什么……?其实空炸14就是个不错的例子。实际上,ch4存冰平衡+守6列植物是2015年才真正实现的科技,因而空炸14穿越了至少5年之久。然而当时的人们并不会像想象里一样质疑这个阵,只是会感叹:“原来空炸真的存在”,以及“视觉效果很强大”。


不妨一提,这个阵也很可能是最早的“极限阵”。另一个有趣的巧合是,14这个数字似乎总是和“穿越”有着密不可分的联系…… 从穿越14,到空炸14,以及许多年后的一个14炮,都具有独特的穿越属性,远远领先着它所处的时代。


随着键控逐步成熟,风花镜月和testla很快就实现了22炮:

testla/风花镜月,2011/1/21


该阵先由testla发布,后由风花镜月修正(即上图版本),解决了原视频没出撑杆的问题,并去掉了核武。当时这个阵使用的是P6节奏,和如今的ch6有所不同,轨道如下:

上半场:Pcc | Pcc | Pcc | Pcc | Pcc | PI

下半场:PSD | PSD | PSD | PSD | PSD | PI


至此,垫撑杆操作首次在键控里实现,ICE2操作(冰控撑杆+红白)也得以确立。



2010:挑战


至此,我们已经总结了2010年内模糊与精准两大路线各自的重要成果。除了上述的成果,这一年还诞生了各式各样的新研究方向。


例如,晴姨在2010年1月发布了PE六卡靠天搭梯开局贴,打响了高难度开局的第一枪:

小楼_初晴,2010/1/22


而梅布衣在圣诞前夕以阵抒情,大手一挥布下了心形5p大阵,摘得“造型阵鼻祖”的桂冠:

梅布衣,2010/12/20


风花镜月则另辟蹊径,想到了调戏僵尸的新方式,留下了所谓以脑洞创意见长的“地外文明”第一阵:

风花镜月,2010/5/28


鸽莱美为该年评了6奖,分别为:

  • 年度无炮奖/年度人气奖——PE石英钟无炮

  • 年度炮阵奖——PE无冰瓜二十炮

  • 年度开局奖——PE后置八炮靠天开局

  • 年度创意奖——PE饲养海豚

  • 年度造型奖——PE心五炮


从中我们不难窥见,在那个技术迅速成熟的年代,PVZer们是如何挑战自我、开辟新天地的。即便至今,那份挑战精神也值得让人敬佩。



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