《致命躯壳》优秀的类魂,但也仅仅只是类魂
在早些年中,《黑暗之魂》系列凭借着极为独特的艺术风格、超高难度的挑战流程以及宏大伟岸的世界观而火遍了全网。魂系列作品重新定义了游戏中的”成就感”,同时也在一定程度上拉高了游戏行业内的制作标准,使得大量的类魂游戏涌入市场,然而优秀的作品却是凤毛麟角。《致命躯壳》是一款向魂系列致敬的作品,在美术风格、流程难度以及战斗风格上都充满了“魂味儿”,而且在视觉体验上甚至有超越魂系列的势头。然而《致命躯壳》也仅仅只是优秀的“类魂”,它依然有着不少硬伤阻碍它成为超越魂系列的神作。接下来,在下就为大家浅析一下这款作品吧。

一丨可圈可点之处
1:魂粉丝能够快速上手
本作之所以叫做“致命躯壳”,是因为玩家在游戏中将要扮演一位可以控制尸体的游魂来进行战斗。游戏的本体之中一共为玩家们设计了四款躯壳和四把武器,每款躯壳都有着自己独特的战斗风格,虽然可以点出相应的技能来强化躯壳,但并不会让每个躯壳的战斗风格变得面目全非,最后成为“水桶战士”。

四把武器也拥有很华丽的战技,搭配不同的躯壳可以发挥出不同的效果。而且躯壳和武器在开局不久就能轻松收集到位,所以熟悉黑魂系列的玩家们(特别是喜欢玩力敏系的玩家)可以非常轻松愉快的上手,选择自己最喜欢的武器与躯壳开始自己的冒险之旅。


当然,如果你真的喜欢“挑战自我”的话,你也可以全程不用躯壳就用游魂本体来进行战斗。但是游魂本体挨一刀就会升天,容错率极低,相当于无伤挑战。

2:优秀的视觉体验
本作做得最出彩的地方就在于给予了观众十分优秀的视觉体验。游戏的画质可以说已经超越了《黑暗之魂3》,甚至有能够与PS5上《恶魔之魂》相媲美的程度。在这样的画质加持之下,角色的一招一式都显得更为行云流水;BOSS的每一次出击都显得更为咄咄逼人;场景的一花一木都显得更为栩栩如生。

虽然游戏中的四把武器都是双持兵器,没有持盾格挡,也没有绕后背刺,老ASS们不能愉快的与敌人“二人转”了。但是,每一把武器之间的轻重攻击交替都十分丝滑,甚至出现了连招中用“配重球”砸人这样具有现实色彩的连招,大大增强了战斗的观赏性。而且制作组加入了新的“硬化”机制来增强玩家的容错率,使得每一位玩家都能够大胆的尝试连击。(硬化是可以强制玩家进入无敌状态的一个技能,既能够让玩家规避伤害,也能够保证蓄力攻击的命中率,需要灵活运用。)

另外值得一提的是,制作组在美术设计确实有着很强的功底。不仅每一款躯壳的盔甲都设计得十分具有美感,而且每一个BOSS和小怪身上也都是满满的细节表现。游戏世界中没有传统意义上的“血瓶”,玩家只能吃“烂蘑菇炖汤”、“下水道烤老鼠”、“温水炖青蛙”这种充满地府气息的食物来回血。而美工们把这些“阴间美食”画的十分传神,为渲染颓败的世界氛围做出了很大的贡献。


二丨抱有遗憾之处
1:剧情性几乎为0
《致命躯壳》虽然拥有十分良好的视觉体验,但是却十分缺乏内涵。本作继承了魂系列之中的“碎片化叙事”,玩家只能通过解读物品的词条、与NPC互动以及解读场景等行为来获取碎片的信息,然后自行串成故事。然而在《致命躯壳》之中,能够与玩家互动的NPC基本上少之又少,就连与玩家互动最频繁的“防火女”也只会说一些犹如喝高了以后的胡话,让玩家根本摸不着头脑。

其次,物品需要使用十次之后才能显示出完整的词条,但是物品的属性设计的都很鸡肋,就连最关键的血药都可有可无。再加上游戏的本体流程并不算很长,普通玩家大多都能在八小时左右通关,可能很多物品到了通关的时候玩家都不会去用一次,更别说是去了解物品词条到底写了啥了。这样糟糕的设计让我不由得怀疑游戏背后是不是根本就没啥拿得出手的世界观,以至于我完全没有兴趣去了解本作的故事,通关了也就拉倒了。

2:缺少指引,探索过于自由
比起缺乏故事内涵,更致命的问题在于游戏缺乏引导,导致无论是魂系列粉丝还是普通玩家都容易在前期的探索中迷失自我,而魂系列的“难”从来都不是让玩家在巨大的地图里迷路。相反,魂系列会在前期限制玩家的探索行动,并且会在探索过程之中给予玩家关键的NPC,并且引导玩家下一步做什么任务。玩家只用专心的应付敌人,甚至还可以分析故事的走向。

但是在本作之中,可以与玩家互动NPC一个巴掌都数得清,而且地图设计得太过于开放了。新手村的三条岔路完全没有什么标志性的指示物,就连岔路上的小怪都属于一个类型,根本分辨不出来哪条路通向哪个地方。每条岔路都没有障碍,玩家可以畅通无阻的探索,这也是为什么前期玩家可以看攻略快速收集所有躯壳与武器的原因。但是这样不科学的设计会让萌新刚出新手村就直奔最强的BOSS,被打得一度怀疑人生。

最要命的是岔路与岔路之间还有数不清楚的“狗洞”,虽然在你背熟地图以后,它可以帮助玩家缩短很多无效路径,但是在前期的探索过程中,“狗洞”简直是劝退萌新的大杀器,玩家穿着穿着就已经分不清东西南北了。

3:等级有上限,没有多周目意义
另外,本传的流程虽然短,但是玩家开多周目的意义并不大。首先,玩家的装备外观都是固定的,打BOSS和小怪并不会掉落装备来加强玩家的实力或是改变自己的外观。
其次,躯壳把技能点满了以后就不能再升级了,玩家很轻易的就可以把躯壳升到满级。躯壳之间的战斗风格有所区别,但都是近战肉搏,不会有像魂系列那样战士与法师之间的鲜明区别。
最后,无论你用的是哪一具躯壳,还是哪一把武器,打BOSS的套路都大差不差,基本上就是跳劈+轻重连击+硬化+翻滚,很容易腻。
三丨总结
还是那句话,神作是难以超越的,也是难以学习的。类魂作品年年都有,但是做得好的却十分稀少,以至于我看见“魂LIKE”的标签都已经下意识的把它与“拉跨”之间划等号了。
不过值得一提的是,制作组已经意识到了本传没内涵、不耐玩的缺点,在新的DLC中加入了魂LIKE的肉鸽模式。玩家不光可以获得一把全新的武器和一具全新的躯壳,更可以在肉鸽模式里解锁上百种有意思的技能,大大提升了玩家再来“亿把”的兴致。(DLC在发售后的五天内免费赠送哦)


综上所述,相比之下《致命躯壳》已经算是近些年的“魂LIKE”里做得比较出色的作品了,虽然它依然有不少硬伤,但至少它在视觉体验可以与魂系列媲美,并且碾压了绝大部分同类型魂LIKE游戏,已经不失为一位“优秀的学徒”了。
感谢您耐心地看到最后,笔芯❤~❤
此文由@坚韧不拔的子艾君撰写,收录于Steam榨汁屋鉴赏家。