关于我俩在《两座城池》对射的故事
作为一位究极手残玩家,1V1PK、SOLO之类的事情我是从来不沾的,但前些日子,我总是被早子哥(早睡健康长寿,单机区up主,BGC一哥)拉着打《两座城池》,整得我压力不小。
简单来说,这是一款玩家站在各自平台上互射的游戏(之前叫王中王,甚至叫老王对射...是有点奇怪),将其当作可自由移动的弹弹堂也不是不可以。总之,玩家选择不同属性、技能的英雄来击败敌方,而平台(战塔)则像是自己的防御工事,协助作战。

之所以压力不小,原因在于我真的手残,而且从小对于这种1V1的格斗、PK游戏不感冒。
PS2上的高达、火影,4399的真人快打、死神VS火影…它们在当年的小学男生群体中拥有至高无上的地位,不仅是因为好玩,更重要的是,没有什么问题不能用一局PK来解决,如果有,那就三局两胜、五局三胜、七局四胜…

而我就总是那个要求七局四胜的人。
朋友间娱乐输了倒也还好,最让人破防的莫过于“仇人”之间的下注赌局,输家不光丢面,还得承受一番经济损失。
幸亏在小学之后开始住校,少了许多与小伙伴PK的机会,这种屡战屡败的记忆便随着时间不断流逝,我已经很久没有体验到说出七局四胜的痛苦了。
直到最近被早睡拉着PK《两座城池》。我的童年回来了,谢谢你,早子哥!

其实这款游戏并不难上手,技能与战塔两套体系作为玩法中的核心元素,只需熟悉两者搭配与培养规则即可入门。

1V1PK游戏的爽点在于,相比于团队游戏,单兵作战的玩家减轻了不少心理压力。毕竟很多时候,团队游戏的输赢并不掌握在玩家自己手上,医疗兵救不了冲锋狙,3/0的AD刚结束对线就被对面8/1的上单爆杀…少了这些极度影响心情的因素,游戏也变得纯粹起来。
赢了就是强,输了就是菜,找借口就是嘴硬,很纯粹。

不得不说,《两座城池》的玩法超级爽快,也非常新颖。打!炸!艺术就是派大星!在战塔上闪转腾挪躲避技能,同时寻找破绽角度疯狂输出。而且速战速决,三分钟即可,完全不影响工作,老板听了都说好。

虽有着肉眼可见的差距,但当我被早子哥飞龙骑脸,无情碾压的时候,依旧怒锤电脑桌,岂可修!也仅此而已,毕竟无论是等级、技术还是游戏理解都技不如人,负面情绪也容易消化很多,少了许多戾气,反倒莫名产生出不明所以的中二少年感,决心闭关修炼,改日再次约战早子哥。

《两座城池》的可玩性相当强,技能的相互克制与战塔的合理搭建都会对战局产生重大影响,比如战塔道具屏障生成器的位置是否能为你抵挡对方前期关键的拆塔技能,亦或是如寒冰墙之类的关键招式能否限制地方进攻,诸如此类的设计与操作,在实际游玩中有着极大的操作空间和可能性。

资源收集是游戏前期的核心任务,资源物资能够极大地提升玩家前期的战力,从而稳定获取丰厚的每日战胜奖励(上限15局),形成良性循环。除此之外,战塔大作战(塔防模式)、探索以及挂机功能获取技能及战塔材料的重要来源。
在游戏后期,资源配置达到上限,搭配与实战操作以及英雄克制关系才逐渐显示出差异性,因此前后期的培养侧重点有所不同。

从匹配机制来看(类似于皇室战争),在同段位PK中相当考验玩家的操作水平和战术布置,虽然英雄之间存在克制关系,但均可弥补的,这也正是《两座城池》的亮眼之处。但上次测试中,数值平衡存在问题较为突出,特别是奥罗的强度过高,技能伤害较不平衡,导致同等级玩家的战斗强度具有肉眼可见的差异。

除核心PVP玩法之外的其他模式,如PVE塔防、探索等都有着不小的拓展空间,目前而言略显单薄。不过官方也表示本次测试并未完全展示所有功能,我也对未来有可能出现的玩法充满好奇,想象一下如果有英雄技能盲选模式、大乱斗模式或者是角色车轮战轮换之类的特殊玩法,想必也会非常有趣。

研究了半天,我已然摩拳擦掌,期待着与早子哥的下一次对决,有一说一,早睡大佬对于《两座城池》的理解确实深刻,技术也相当过硬,希望通过我的不断练习,在公测之时,能够将30W粉鸽子王斩于马下!于是我打开了一个攻略视频开始学习。

直到我无意中看见了评论区的一条评论…

兄弟姐妹们,有挂,溜了。

