三国杀夜谈:三国杀的游廊(二)
风包武将名单:曹仁、夏侯渊、黄忠、魏延、小乔、周泰、张角、于吉、神关羽、神吕蒙。
接上期:CV9836842
3黄忠
烈弓:当你使用【杀】指定一名角色为目标后,若其手牌数不小于你的体力值或不大于你的攻击范围,你可以令其不能响应此【杀】。
★第一印象:这个不大于,那个不小于,算起来真麻烦。后来:中!不算了,直接中!
★手牌数不大于攻击范围强命凸显箭法,手牌数不小于体力值强命凸显老当益壮。攻击范围越大越强,体力值越低越强。然后就没有然后了。纯强命的菜刀,断杀卡距离是日常,而且没有武器且满血的时候还奈何不了2手牌和3手牌的。在白板与近似白板之间疯狂摇摆。
★风包主旋律是弱化距离限制,黄忠却给了个短手技能,实在是一言难尽。
★黄忠的诞生也引发了一个命题叫做“强命白板论”。指的是在多人集火的过程中,被强命武将封住的【闪】依然能闪强命武将的队友,导致无论有没有强命技能,最终结果都一样的情况。
☆假设目标角色只有一张【闪】,A和B两个白板武将依次对其各使用一张【杀】,则该角色会闪掉其中一张,另一张受到伤害。若将A或B其中一名换成黄忠,结局还是一样。这就是强命白板论的直观案例。
事实也证明,纯粹的强命是没有前途的。所以黄忠也在多年后喜提加强,在强命的基础上增加了条件加伤和距离辅助,为了平衡也相对应地调高了强命的难度。
烈弓:你使用【杀】可以选择距离距离不大于此【杀】点数的角色为目标;当你使用【杀】指定一名角色为目标后,你可以执行以下满足条件的所有选项:1.若你的手牌数不小于其,其不能响应此【杀】;2.若你的体力值不大于其,此【杀】对其造成的伤害值基数+1。
★将点数与范围相结合,点越大的能打越远。小点数的【杀】本身就少,这句话约等于“你使用【杀】无距离限制”,但是融入了点数进去之后,比起单纯的“无距离限制”,就显得独一无二,独具个人特色。
★强命的条件改为比较手牌数,线上的话一目了然,线下的话还是要随时询问手牌数。比起原版不大于这个或者不小于那个看上去清爽得多。对于黄忠一个摸牌白来说,手牌数要多也不容易,但是自己的回合内一般还是容易达成。
★体力值多少变成了加伤的判定依据。依然是体力值越低越容易触发,体现其老当益壮。
★只要发动烈弓,则强命和加伤满足条件的均会执行。不能在均满足条件的情况下只强命不加伤或是只加伤不强命。
★给强命武将增加加伤的附加收益在收益上的确说得过去,再也不是会强命的白板了。但是对于被强上的目标角色,在游戏体验上会有一定的不友好(四血主公被二号位黄忠一杀杀掉半条命)。当然比起正统的封印系武将,强命系武将作为其分支,只影响牌堆里24张【闪】和两张【八卦阵】,已经是相当友好的存在。
★应对黄忠,手牌数的调控和体力值的调控都很重要,其中控体力值更加重要。尽量不给黄忠加伤的机会,维持自己的体力值比黄忠少1即可。还要谨记【闪】基本上就是废牌,不要捏的太紧。毕竟维持体力值比黄忠少的话,手牌数很难比黄忠多。
☆单挑黄忠时为什么要控制自己体力值比黄忠少1。
假设黄忠3体力,你2体力,手里有一张【桃】。这种时候绝对不吃。不吃桃,下回合黄忠杀你一下你变成1体力;吃了桃,下回合黄忠杀你一下你还是变成1体力。结局看似相同,但你少了一张【桃】。

4魏延
狂骨:锁定技,当你对距离1的角色造成1点伤害后,你回复1点体力。
★一言难尽的插画,一言难尽的技能设定。和曹仁一样,属于风包三原色。
★距离1的检测时机在体力值减少的时候,所以杀死人也有狂骨摸牌。即便死人不计入距离计算。
★造成伤害后回复体力,俗称“吸血”。曾经在另一款游戏里玩过一个有吸血被动的近战输出职业,一个人推塔毫无压力,完全不需要队友。作为嗜血的独狼(魏延称号),这个吸血技能还真是挺独的。
★但是三国杀并不是一个推塔游戏。推塔时不断受到塔的攻击,吸血才能显现其效果,三国杀则不同,随着各种输出手段的增加,在已知你有狂骨的情况下,谁没事干杀你呢?吸引不到火力的下场就是被围观,看着队友一个一个死在你面前、死在你前面。最后被一群人围殴。这一点在周泰部分细说。
★狂骨满血白板,团队贡献为零。但是狂骨即使残血了,也没有办法带来团队贡献。因为唯一的效果是给自己回复体力。基本上就是人人嫌弃的团队毒瘤。
既然不适合打团,单兵又如何呢?
★要造成伤害才能发动技能,没有辅助命中的手段,没有额外的过牌。手短断输出打不中这三点加起来。很多时候甚至要靠输出队友发动狂骨,以放弃输出对面一次为代价的体力转移。
★当然魏延的单挑还是很极端的,主要体现在有没有被卡+1是两个强度。以至于删去坐骑的新1V1模式里狂骨还惨遭削弱。另外,单挑卖血武将时压力没有那么大。面对魏延时可能一下子没有防备,他就吸满了,然后即便满血白板,那也有4血抗推。
于是,在众人的期待下,魏延得到了修改。
☆狂骨去锁并新增摸一张牌的选项。
☆新增奇谋:限定技,出牌阶段,你可以失去任意点体力。你与其他角色距离-X直到回合结束,你于此阶段内可以多使用X张【杀】。(X为你以此法失去的体力值数)
★狂骨增加的摸一张牌的选择,单从字面收益来看,摸一张牌不如回复1点体力。但是摸牌代表无数的可能性,尤其是魏延也可能通过摸到的牌再次发动狂骨再次摸牌形成连续的收益。收益低就多发动几次,收益不就高了嘛。
★但是这是一种赌博行为,即使有连弩,都有可能摸一手闪卡死,更不用说在没有连弩的情况下,摸一张牌能再次打出输出的可能性就更低了。
★一般都讲究一种血牌平衡,正如面多了加水,水多了加面。手里好牌多就回血,手里都烂牌就接着摸。不能无脑,无脑回复等同于没修改,无脑摸牌又留不住等于没摸。
★单看奇谋本身,就只是个人肉【连弩】以及提供一些距离上的辅助罢了,想要打出高收益,还是要有点存货。
★而如果加上狂骨,那就不一样了。有些牌可以造成多点伤害,就意味着魏延可以借助这些牌多次发动狂骨摸多张牌。以少换多的制衡还能顺便打输出,界孙权+界凌统也不过如此。
★也因此,许多魏延看到一张南蛮入侵就走不动道了,二话不说直接开大,也没打中几个也摸不到几张牌也没几张杀,纯粹大了个寂寞。
★奇谋奇谋。就是要出奇制胜,以少换多。多借助一些扩大输出的途径,如铁索连环仇海链祸,必要时可以输出自己把多余的桃转化为生产力。只有这样才能将限定技的收益最大化。
★奇谋能成,少不了前期的谋划和储备,以及恰到好处的天时地利人和。奇谋的发动也是如此,提前储备群伤牌,看准机会,在敌方防御薄弱时一波爆发。而不是没几张牌的储备,自残一下就结束。
本以为魏延这么强不会再修改了,然而我低估了设计师的脑回路。去年5月,魏延在OL喜提界限突破。修改很简单,奇谋增加摸X张牌。
★经历了这个修改,非内奸身份的奇谋基本上不需要考虑时机了,直接发动打一波就成,没有储备几张杀也无所谓,反正能摸牌。也就导致了后置位魏延容易被前位盲狙,很容易引发乌龙。
★新的奇谋算是为魏延奇谋提供了初始本金,一定程度上减小了魏延的压力。但也更加无脑,基本上进了回合直接放大砸场子,严重破坏环境。令人唏嘘

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