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从零开始的游戏策划——入职游戏公司二三事

2021-12-26 21:30 作者:暮色苍空  | 我要投稿

除了之前在日本试过好几份アルバイト什么便利店员、快递仓库取货、超市补货员之类的,以及在红酒庄当过一个月服务员之外,这次算是人生第一份正式工作,目前干了一周多几天,这次简单聊聊入职时的一些趣事顺便吐槽一些工作上的事吧。

 

工作那天最让我无语的事,大概就是我提前一周到公司报道地点附近,找好了一套出租房以及购置了一些生活用品,把出租房弄得像个家一样,还在周围逛了好几圈熟悉周边的店铺、上班路径之后,结果到了报道的第一天……HR说,啊你的工位在XXX那个园区。(离报道地点有半小时的步程)

我:???

 

所以我特么提前一周来租个老贵的房子还整天在周围散步是图个啥?

 

行吧,后面先打了几天出租车熟悉路线,然后下班的时候试着骑自行车回出租屋,虽然骑自行车的水平很烂,好在前几年在朋友的陪伴下至少是练会了,这次虽然公路车来车往相当惊险,好歹是没大问题了。

虽然后来发现还有各种问题,比如气温降低后,骑车时眼镜会起雾、手指被冻僵、到公司一身汗、共享单车总是不太好找,还有老是有人把我精心挑选骑回家的小蓝车骑走的问题……

 

换个角度想,每天倒也增加了运动量,也不算是个坏事吧?大概。

 

然后,报道第一天我就被HR叫了辆车从A园区送到了B园区。

HR:……工作的事就是这些,还有什么想问的吗?

我:公司加班吗?

HR:一般情况不加班。

我:(谁信啊)所以什么情况加班?

HR:有时候项目赶工之类的,如果加班到10点,公司包车费,如果加班到12点,第二天可以迟到,如果加班到2点……

我:(越来越慌)

然后旁边另一位HR姐姐突然问这边的HR:他是做什么的来着?

HR:剧情策划。

然后两位HR相视一笑,说到:

HR:哦,剧情策划应该不会有这种情况(指加班)。

我:(诶嘿)这样啊。

 

然后往办公室里面走,一排排电脑一个个工位安排得很吃紧,又像十年前的网吧,又像工厂。

左拐右拐来到一个工作室模样的地方后。

HR:OK,这就是你的工位了。

工作室主策:啊?没听说有新人来呀。

我:(赔笑)

HR:啊?(看一眼入职信息)就是这呀。

工作室主策:没弄错?

HR:(看一眼单子)没弄错啊。

我:(赔笑)

同事A:你好你好,我也刚来几天。

我:(赔笑)

工作室主策:是做什么的?

HR:剧情策划。

同事B:不会吧?咱们这个游戏…没剧情啊?

HR:(开始怀疑自己)额…等下,我问问。

我:(赔笑)

HR离开,2分钟后回来。

HR:啊,弄错了,工位在隔壁。

我:(赔笑)

 

隔壁的门上写着:商务部。

我:???

HR:没错了,就是这。


搞了半天这边小办公室里三位姐姐都是文案策划。

等等…这两个园区一千多号人,运营中和开发中的项目超过6个的游戏公司,一个园区就三个文案?(加我也才四个)可见目前国内一些游戏公司里文案策划或者说剧情策划是真的不被重视,可有可无的存在。很多时候角色设计就交给美术,活动文案就交给运营,剧情…哪有剧情啊?

 

然后…还好吧,比起一起入职的同事工位在组长旁边,咱这小侧室似乎还挺好摸鱼的,嘿嘿。

 

然后到了工位后,也没前辈指导或者导师之类而辅导一下,导致我第一周基本就是在翻看过去的文案和上知乎、B站看游戏策划相关的科普课。

第二周,终于有任务了。

 

要在两天内设计5个游戏角色并完成6种怪物的文案描述,呃…还行吧,反正没有什么明确要求的话,不过没想到时间这么短,抱着周末绝对不工作的态度,周末确实没有动笔写,只是预想了一些设定,导致五个角色里就第一个角色的背景相对复杂一点,其他的,真的是凭感觉。

 

结果一起工作的关卡策划老哥还夸了夸咱,说写得有板有眼的(我来之前世界观和怪物设定是他做的),还提到老板说过最近会有一个比较专业的新人来做剧情策划。我当时的想法就是,那绝对不是我,毕竟我如果真的专业,也不至于找这么久工作,还是因为公司这边要求确实不高才能进的……总之,没有大厂实习经历,毕业后再找真的难呀!

 

结果人设做好之后美术那边觉得不行,说设定上特征太多之类的……然后他们美术组自己做的几个人设也不给我们策划这边看,我也没有权限打开美术组的资源去看,所以我也没法说直接在他们人设的基础上帮他们完善文案,总之就是很怪,既然叫我去做人设,为什么美术组又自作主张去做,然后光是我拿去给美术看,美术自己弄的又藏着掖着只有开会时才拿出来给老板看。

 

怪起来了

嘛,反正我这经验刚入职的杂鱼新人自然是没什么发言权力的,总之就是制作人说你怎么怎么弄,美术我怎么怎么改好,我就:嗯嗯,好的,没问题,完全OK,马上就改。

 

世界观太土?算了,毕竟他们应该考虑了受众。玩法无聊?没事,应该是考虑到技术投入和研发难度的问题。人设全靠抄?文案写的原创人设美术不喜欢,老板让抄现有角色啊。

所以说,很多时候,一个游戏好不好玩、人设优不优秀、世界观丰不丰富、剧情精不精彩啥的,真的别太怪策划,咱哪有啥发言权啊。

 

美术组开周会,负责项目的制作人老哥对我说你也去听一下免得跟美术那边太脱离,去了之后:

美术:人设啥啥啥…(反正我写的人设一个没用)

老板:这不好…那不好…

美术:(心虚)

老板:还是照抄XX电影主角吧,就按那个做一个,版权什么的后面再考虑。

美术总监:听老板的,还有文案那边别只给文字,按XXX(主美)做的那样做。

我:(啊?)

会议结束,我赶紧去问项目里的老哥,那个XXX的文案是啥样的啊?

老哥:一会儿我发给你。

 

然后我一看,这不全是参考图片,哪儿有啥文字啊……


我:确定是这个?

老哥:就这个啊。

我:…那行吧,怎么要求我怎么来。

内心:写啥人设啊,百度一堆图片拼一起得了,搞了半天还是要照抄。

所以说花时间做人设,写剧情有啥用?

 

另外我也感受到游戏制作前期确实有很多很多东西要考虑,拿最最简单的一个2D平台跳跃游戏举例(例如红白机上的超级马里奥那种),除了各种设定以外,策划还需要考虑跳跃高度、跳跃距离、跳跃距离和高度的浮动范围,浮动范围的控制方式、是否有攻击方式、攻击方式做什么、跳跃动作有没有惯性、有没有移动惯性、可不可以蓄力、蓄力时间和蓄力效果、怪物的类型、主角和怪物的形象、怪物出现的位置、主角和怪物的移动方式、可否退回原路、怪物难度……

总之设计一个游戏必须事无巨细地把一切都弄得清清楚楚,否则就会出现各种逻辑错误,或者程序员那边因为描述不清或者有歧义而设计出跟策划预想得完全不一样的效果或者实现方式,又或者美术那边因为自身文化水平、技术实力、文字理解的差异,拿出了不完全符合要求的内容,沟通上的问题最终会滚雪球般累积并体现在游戏成品上——就是玩家所看到的那些糟糕的游戏作品。

 

不过好在大家也还是把我当新人对待,没有过多要求,而项目内部的策划需求基本上全交给关卡策划小哥一个人弄了,因此我觉得他也挺厉害的。

 

嘛,总之短短不到两周的工作,就出现了很多我想吐槽的地方,细节上还有很多想说的,以后有机会再慢慢讲咯。

 

啊对了,还有近期最惊喜的一件事,公司内组织圣诞礼物互换的活动,我把之前在淘宝周边店里抽扭蛋换的东西拿去了,结果抽取礼物时抽到了老总塞的switch…我是真的这辈子第一次“抽”到这么好的玩意儿,还是要感谢老板的。


而实际情况是虽然公司有上千号人,大概因为很多程序员大叔对这种活动没啥兴趣,最后只有30号人参与了互换活动,而四个老板级别的人物往礼物池里放了4个价值2000元以上的大奖……七分之一!这辈子没遇到过中奖几率这么大的活动呀!

不过说来也巧,四个大奖里,有三个大奖都在最后抽的五个人里,让我想起以前看过一个推论说APP上的拼手气红包后抽比先抽抽到大金额的概率更大,不知道跟这个有没有关系。


反正内定是不可能的啦,不然咱这种中奖绝缘体怎么可能中大奖,而且抽奖也确实是随机的,虽然纸片在盒子里放的位置可能比较集中,但是包括咱在内的很多人抽选时都会搅动一番,的的确确是随机的。

况且大奖获得者里也没有负责收取和包装礼物的行政部小姐姐,排除了他们故意做什么手脚的可能,大家虽然有酸有喜,也算是在下班之前小小地热闹了一番。

 

总之,虽然工作之前心情十分忐忑,担心遇到各种不合理事件,正式工作之后感觉大家也都是人,互相理解吧。目前这家公司虽然工资给得不高,倒也不搞996那一套,偶尔摸摸鱼也不会有人干涉,感觉是提前进入养老状态呢。


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