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群英2类原版mod常见设计思路迭代史(下)

2022-09-27 13:11 作者:剑心元璟  | 我要投稿

书接上文。


十、军师技

说完武将技,来说军师技。这方面比较大的意见往往是觉得增加和恢复应该削废或删掉,但事实上从深度可玩性方面说,这是不妥的,理由在上面引过的聊伏兵的文章说过,大家去看就行了,如果对此还没有感知,推荐认真体验一下三国群英传初代,那就是完全没有增加和恢复的环境,试试好不好玩就知道了。

但不该削废/删掉,并不代表增加和恢复就不能削,有必要的话是应该进行一定量的削弱的,同样,增加系和恢复系两个系列的强弱也是值得探讨的点,我个人倾向于恢复系可以强于增加系,因为使用恢复系的玩家付出了时间成本和操作成本,理应获得更高的收益,而增加系本身速杀止损和低使用门槛已经是优势了,不应再在数值上超过恢复系,除非您本身设计倾向就是恢复不如增加。

离间计一般是需要削弱的对象,这个很多MOD也做了,不再多说。后选我在上篇聊兵种的时候说过,不再赘述。

而对于其他的冷门军师技,比如增强攻击、强化士兵、混乱敌军等,在群英2这套玩法体系下,它们几乎注定是很难派上大用的,想增加到比增恢还强只能成为数值怪,比如数值比原版翻十倍这种,但是这样未免有些过分。

所以这里就需要玩家有一个正确的思路,那就是每个军师技,不是只有玩家有用,它才是有用的,有很多军师技,只需要增强到电脑拿着它能给玩家造成巨量威胁,而玩家拿着却并不算很好用,反正不如增恢的程度,就是成功的,在这一点上可以参考剑心三国2。当然了,也有陈沐三国这种干脆删了这些卖萌军师技,通通换成后选出阵的做法,也是一种办法,至于玩家们喜不喜欢,就得另算了。

 

十一、满级开局(或高等级开局)

满级开局主要是有两个好处,

其一,让游戏更难,如果您认真(不开鬼哭神号,如开,则以太史慈打10人、其他三鬼打5人为起步门槛)玩过群英2的中后期战场(40级以后),就会发现,等级越低,敌人的蓝越少,清兵越弱,游戏难度也就越低。这也是为什么存档挑战会选在99级的原因。

其二,部分MOD没法做未学技能显示,直接满级开局可以方便玩家看每个武将有什么技能。

此外,也未必一定要满级开局,以复古版、金剑三国、雪姬三国为例,其实只要适当调高一些开局等级,也能有效提升游戏难度。

 

十二、电脑好战度

首先,原版本身的AI好战度是偏低的,所以很多玩家来玩MOD都是奔着能够有更高的电脑好战度来的。

但是,原版的AI好战度偏低,是一个无解的问题,即使人为调高好战度,在玩家玩了三五十年,逐渐比电脑强以后,电脑还是会陷入龟缩,这点即便到了剑心三国2也没有解决,可能在彻底摸清原版AI扩张逻辑之前,都不会有原版环境下的改善方法。

虽然,其实电脑强守是比强攻更难的(对这点有异议建议体验剑心三国2炼狱模式和复古版修罗模式其一,当然是禁用炮灰流,而且没有四鬼给你凑成一队用的),但毕竟更多玩家还是喜欢电脑好战。

于是也就诞生黄金版引擎,这套引擎确实是极大优化了电脑好战度,并在本人用其制作金剑三国后,得到了更进一步的开发,如果您喜欢电脑好战,那么就强烈推荐体验金剑三国了。

 

十三、电脑不斩将和武将被捉必定投降

从群2这么多年MOD发展来看,绝大部分玩家并不喜欢电脑斩将,而且相当一部分有收集流倾向,所以电脑不斩将自然而然就成了约定俗成。

而武将被捉必定投降这个设计,应该是近几年才在类原版MOD这边得到了普遍实装的。这个功能的实装其实有两个原因:

首先是只要比较熟悉群英2的玩家,正常来说是很难有武将被对面捉去的。

其次是设计者有意针对炮灰流玩法,虽然这个操作并不能彻底禁绝炮灰流,但至少可以结合武将难招等功能,抑制玩家使用炮灰流的想法,从而鼓励玩家提升水平,而不是总依赖炮灰流去15vs15甚至30vs15。

 

十四、电脑必真打和必假打

假打就是原版里经常会出现的,两个电脑打了,然后玩家过去想捡漏,结果发现他们状态都没没怎么掉。原版的真打率是1/4,也就是每三次假打必有一次真打。

在很长一段时间内,类原版MOD的普遍设计都是电脑必假打。

这个思路也非常简单,电脑真打然后被玩家捡漏,捡着捡着玩家将领多了起飞了,游戏就可以重开了,你这个游戏是叫三国群英传还是三国捡漏传呢?

但电脑必假打思路在很长一段时间也是饱受非议的,玩家们觉得电脑打来打去都没什么领土扩张,这有啥意思呢?

2021年本人基于黄金版制作出金剑三国后,通过一个成品MOD的实际测试,我们发现,只要配合武将难收,令玩家即便捡漏也较难招降敌将后,电脑必真打的实际体验反而要优于电脑必假打,而且玩家们也能看到电脑势力间的兼并与扩张。

于是,这之后诸如剑心三国2、复古版也就都实装了电脑必真打。

 

十五、其他优化

这里是一些其他方面比较小的点,内容都不算多,就一起说了。

首先是大地图存读档,这个功能最早其实是因为群英2的BUG繁多,游戏很容易崩溃,所以才诞生的,这算是群众需求。而对于MOD,由于MOD出BUG的频率也是非常高的,而且群2一年并不短,尤其是战斗多的时候,万一突然有事需要离开,也是需要存档的,原版你还能开秘籍进内政存档,改版可基本都是屏蔽秘籍的。所以说明该功能确实有用。而至于一部分玩家觉得该功能严重降低了游戏难度,应该去掉,我觉得这就是游戏设计和见仁见智的问题了。

大地图冻结这个功能在原版(修正版)等支持该功能的MOD里表现为大地图按P冻结,按Q恢复,冻结以后玩家仍然可以调兵遣将,这个功能解决了秘籍的F1暂停功能不完全(只会暂停时间)和自带变速的S0会将全局都暂停死的问题,不过总体上存在感还是不强,因为该功能主要是利于速攻流的,而现在原版和类原版MOD圈里整体上速攻玩家不算多,也就限制了该功能的通行度。

显示武将资料功能算是一大痛点,在原版(修正版)等支持该功能的MOD里表现为能在战场、使用物品界面、部队征兵界面按H显示选中武将(或敌对武将)的资料,这种图方便的功能没什么好说的,大家应该对它都是支持居多,类似的还有未学武将技显示,不再赘述。

开局搜不到将功能算是在很早的MOD里就出现过的,典型比如陈沐三国。这个功能也好理解,就是针对某些开局就喜欢SL半天搜将的玩家,这里可以说个原版经典案例,讨董刘备开局,SL一个多小时收齐了太史慈+徐晃+周仓,然后感觉索然无味,统一只是时间问题,于是重开了一把讨董刘备,继续SL,活生生玩成了三国SL传。

禁止杀将,如字面意思,其实就是保持电脑始终能有足够多的武将,如果玩家快速砍将,电脑会很快就无法对玩家造成威胁,不过这个设计很多玩家都不喜欢,目前总体来说只适合放在中高难度玩法,现在不太常见了。

禁止招降,和禁止杀将相对应,源于早年原版和陈沐版的单骑统一玩法,不过这个功能往往需要匹配剧本设计,否则很容易导致某些君主压根无法统一,总体上现在也不太常见了。

禁止穿城,穿城这个功能自打诞生就饱受争议,喜欢它的认为这是展现我战略水平高超,反对它的斥它为作弊。而我曾经做过视频,目前可以确定穿城是奥汀有意保留的功能。但对于MOD作者来说,为了增加难度而去限制穿城也是非常常见的做法,现在不少MOD都装了这个功能。

 

全文完。

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